第8章渲染与合成.docx
- 文档编号:22796120
- 上传时间:2023-04-28
- 格式:DOCX
- 页数:68
- 大小:7.70MB
第8章渲染与合成.docx
《第8章渲染与合成.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《第8章渲染与合成.docx(68页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
第8章渲染与合成
第8章渲染与合成
本章学习重点:
●渲染设置
●国际视频基本知识
●使用Combustion进行后期调色
●使用Premiere最终合成、输出
3dsmax的默认渲染好像不是很好!
大家对它的印象也一直不佳,但对于一般的建筑动画,只要最终要求的片子质量不是特高,比如广播级质量。
使用默认的渲染器完全可以渲染出高质量的动画来。
关键的还是要看制作者本身的素质。
在本章中,我们将学习到关于渲染的一些必须知道的基本知识和建筑动画在后期的一些重要的制作过程。
8.1渲染设置
在工具栏右侧提供了几个用于渲染的按钮,可以调用渲染命令,如图8-1所示。
图8-1渲染用的按钮
RenderScene(渲染场景):
单击该按钮显示RenderScene(渲染场景)对话框,在其中可以设置渲染参数。
渲染创建一个静止图像或动画,从而可以使用所设置的灯光、所应用的材质及环境设置(如背景和大气)为场景的几何体着色。
QuickRender(Production)/(ActiveShape)(快速渲染(产品级)/(实时)):
快速渲染就是前面提到的直接按当前设置进行渲染的方式,如果有保存图像的设置,它也会自动执行。
此按钮中包含2项命令,Production用于依据渲染场景对话框中产品质量输出的设置进行产品级别的快速渲染,ActiveShape按钮能够在新窗口中创建ActiveShape(实时渲染)效果,在同一时间只能创建一个ActiveShape(实时渲染)窗口。
RenderType(渲染类型),如图8-2所示。
这里一共提供了8种不同的渲染类型,如图8-2所示,主要用于控制渲染图像的尺寸和内容。
View(视图):
对当前激活视图中的全部内容进行渲染,是默认的渲染类型,如图8-3所示。
图8-2渲染类型图8-3View(视图)渲染效果
Selected(当前选择):
仅渲染当前选定的对象,使渲染帧窗口的其他部分保持完好。
效果如图8-4所示。
提示:
渲染到从窗口中移除现有图像之前,使用【Clear】(清除)图标按钮。
Region(区域):
渲染活动视图中的一个区域,并且保持渲染帧窗口的其他部分完好。
当需要测试渲染场景的一部分时,使用此选项。
效果如图8-5所示。
图8-4Selected(当前选择)渲染效果图8-5Region(区域)渲染效果
Crop(裁剪):
使用此选项可以使用显示的RegionandBlowup(区域和放大)类别的同一个区域框,以指定输出图像的大小。
效果如图8-6所示。
图8-6Crop(裁剪)渲染效果
Blowup(放大):
渲染活动视图内的区域并将其放大以填充输出显示。
效果如图8-7所示。
图8-7Blowup(放大)渲染效果
BoxSelected(选择框):
计算当前选择的边界框的纵横比,然后显示RenderBoundingBox/Selected(渲染边界框/选定对象)对话框,如图8-8所示。
从该对话框中可以指定渲染的宽度和高度,并且提供保持纵横比的选项。
渲染效果如图8-9所示。
图8-8RenderBoundingBox/Selected对话框图8-9BoxSelected(选择框)渲染效果
RegionSelected(选定区域):
当选定一个或多个选定对象时,渲染在选择边界框内的对象,但不能更改边界框外的渲染。
渲染边界框内的对象,包括选择前后的对象。
效果如图8-10所示。
CropSelected(裁剪选定对象):
当选定一个或多个选定对象时,将渲染选择边界框内的对象。
在由边界框定义的区域周围裁剪渲染。
渲染效果如图8-11所示。
图12-10RegionSelected(选定区域)渲染效果图8-11CropSelected(裁剪选定对象)渲染效果
8.1.1RenderScene(渲染场景)
使用Render(渲染)可以基于3D场景创建2D图像或动画,从而可以使用所设置的灯光、所应用的材质及环境设置(如背景和大气)为场景的几何体着色。
RenderScene(渲染场景)对话框具有多个卷展栏。
卷展栏的数量和名称因活动渲染器而异,但是始终显示以下几种卷展栏。
CommonParameters(公用参数):
包含任何渲染器的主要控件,例如是渲染静态图像还是动画,设置渲染输出的分辨率等。
Renderer(渲染器):
包含当前渲染器的主要控件。
RenderElements(渲染元素):
包含用于将各种图像信息渲染到单个图像文件的控件。
在使用合成、图像处理或特殊效果软件时,该功能非常有用。
1.CommonParameters(公用参数)
CommonParameters(公用参数)卷展栏用来设置所有渲染器的公用参数,如图8-12所示。
图8-12CommonParameters(公用参数)卷展栏
(1)TimeOutput(时间输出)选项组:
选择要渲染的帧。
Single(单帧):
仅当前帧。
ActiveTimeSegment(活动时间段):
活动时间段为显示在时间滑块内的当前帧范围。
Range(范围):
指定两个数字之间(包括这两个数)的所有帧。
Frames(帧):
可以指定非连续帧,帧与帧之间用逗号隔开(例如2,5)或连续的帧范围,用连字符相连(例如0-5)。
FileNumberBase(文件起始编号):
指定起始文件编号,从这个编号开始递增文件名。
范围从-99999到99999。
只用于“活动时间段”和“范围”输出。
EveryNthFrame(每N帧):
帧的规则采样。
例如,输入8则每隔8帧渲染一次。
只用于“活动时间段”和“范围”输出。
(2)OutputSize(输出大小)选项组:
选择一个预定义的大小或在Width和Height字段(以像素为单位)中输入另一个大小。
这些控件影响图像的纵横比。
下拉列表:
在该下拉列表中可以选择几个标准的电影和视频分辨率及纵横比。
选择其中一种格式,或转到Custom中使用OutputSize选项组中的其他控件。
从该下拉列表中可以选择以下格式:
Custom
35mm1.316:
1全光圈(电影)
35mm1.37:
1学院(电影)
35mm1.66:
1(电影)
35mm1.75:
1(电影)
35mm1.85:
1(电影)
35mm失真(2.35:
1)
35mm失真(2.35:
1)(挤压)
70mm宽银幕电影(电影)
70mmIMAX(电影)
VistaVision
35mm(24mmX36mm)(幻灯片)
6cmX6cm(21/4"X21/4")(幻灯片)
4"X5"或8"X10"(幻灯片)
NTSCD-1(视频)
NTSCDV(视频)
PAL(视频)
PALDV(视频)
HDTV(视频)
ApertureWidth(光圈宽度):
指定用于创建渲染输出的摄影机光圈宽度。
更改此值将更改摄影机的镜头值。
这将影响镜头值和FOV值之间的关系,但不会更改摄影机场景的视图。
例如,如果镜头设置为43.0 mm,将光圈宽度从36更改为50并关闭渲染场景对话框(或进行渲染)时,摄影机镜头微调器中的数值将变为59.722,但场景在视图和渲染中都不发生变化。
如果使用预定义格式,而没有使用Custom,光圈宽度将由所选择的格式确定,该控件替换为文本显示。
Width/Height(宽度和高度):
以像素为单位指定图像的宽度和高度,从而设置输出图像的分辨率。
使用自定义格式,可以分别单独设置这两个微调器。
对于其他格式,两个微调器将锁定为指定的纵横比,因此更改其中一个另一个也将改变。
最大宽度和高度为32 768×32 768像素。
预设分辨率按钮:
单击这些按钮之一,选择一个预设分辨率。
ImageAspect(图像纵横比):
设置图像的纵横比。
更改此值将改变高度值以保持活动的分辨率正确。
使用标准格式而非自定义格式时,不可以更改纵横比,该控件将替换为文本显示。
PixelAspect(像素纵横比):
设置显示在其他设备上的像素纵横比。
图像可能会在显示上出现挤压效果,但将在具有不同形状像素的设备上正确显示。
如果使用标准格式而非自定义格式,则不可以更改像素纵横比,该控件处于禁用状态。
效果如图8-13所示。
图8-13具有不同像素纵横比的图像在具有方形像素的监视器上将出现拉伸或挤压效果
(3)Options(选项)选项组:
其中的参数说明如下。
Atmospherics(大气效果):
启用此选项后,渲染任何应用的大气效果,如体积雾。
Effects(效果):
启用此选项后,渲染任何应用的渲染效果,如模糊。
Displacement(置换):
渲染任何应用的置换贴图。
VideoColorCheck(视频颜色检查):
检查超出NTSC或PAL安全阈值的像素颜色,标记这些像素颜色并将其改为可接受的值。
RendertoFields(渲染为场):
为视频创建动画时,将视频渲染为场,而不是渲染为帧。
RenderHiddenGeometry(渲染隐藏几何体):
渲染场景中所有的几何体对象,包括隐藏的对象。
AreaLights/ShadowsasPoints(区域光源/阴影视做点):
将所有的区域光源或阴影当做从点对象发出的来进行渲染,这样可以加快渲染速度。
提示:
这对草图渲染非常有用,因为点光源的渲染速度比区域光源快很多。
Force2-Sided(强制双面):
双面渲染渲染所有曲面的两个面。
通常,需要加快渲染速度时禁用此选项。
如果需要渲染对象的内部及外部,或如果已导入面法线未正确统一的复杂几何体,则可能要启用此选项。
SuperBlack(超级黑):
超级黑渲染限制用于视频组合的渲染几何体的暗度。
除非确实需要此选项,否则将其禁用。
(4)AdvancedLighting(高级照明)选项组:
其中的参数说明如下。
UseAdvancedLighting(使用高级照明):
启用此选项后,软件在渲染过程中提供光能传递解决方案或者光线跟踪。
ComputeAdvancedLightingwhenRequired(需要时计算高级照明):
启用此选项后,当需要逐帧处理时,软件计算光能传递。
通常,渲染一系列帧时,软件只为第一帧计算光能传递。
如果在动画中有必要为后续的帧重新计算高级照明,请启用此选项。
例如,一扇颜色很亮丽的门打开后影响到旁边白色墙壁的颜色,这种情况下应该重新计算高级照明。
(5)RenderOutput(渲染输出)选项组:
其中的参数说明如下。
SaveFile(保存文件):
启用此选项后,在进行渲染时软件会将渲染后的图像或动画保存到磁盘。
单击【File】按钮指定输出文件之后,SaveFile复选框才可用。
Files(文件):
打开RenderOutputFile(渲染输出文件)对话框,指定输出文件名、格式及路径。
UseDevice(使用设备):
将渲染输出到设备上,如录像机。
首先单击【Device】按钮指定设备,设备上必须安装相应的驱动程序。
RenderedFrameWindow(渲染帧窗口):
在渲染帧窗口中显示渲染输出。
NetRender(网络渲染):
启用网络渲染。
SkipExistingImages(跳过现有图像):
启用此选项且启用SaveFile后,渲染器将跳过序列中已经渲染到磁盘中的图像。
2.RenderElements(渲染元素)
这是3dsmax4以后增加的内容,它可以将场景中的不同信息如反射、折射、阴影、高光、Alpha通道等,分别渲染为一个个单独的图像文件。
这些功能的主要目的是方便合成制作,将这些分离的图像导入到合成软件中合成,用不同的方式叠加到一起,如果觉得阴影过暗,可以单独将它调亮一些,如果觉得反射过强,可以单独将它调暗一些。
由于这些工作是在合成软件中进行的,所以运算速度很快,并且不会因为一点点的修改就要重新渲染整个三维场景。
应用示例如图8-14至图8-16所示。
图8-14渲染元素①
右侧是完全渲染的喷泉;
左侧,从顶部到底部依次是漫反射、高光、阴影和反射元素。
图8-15渲染元素②
左侧为背景,右侧为alpha通道(两个元素与场景中的对象不直接相关,但将图像合成到其他源中时,这两个元素非常重要)。
图8-16渲染元素③
左侧是大气元素(在此示例中,喷泉的背面有一些淡雾);右侧是Z深度(雾使用图像和对象的深度来确定其密度。
Z深度元素包含这些深度值)。
合成渲染元素
通常,可以使用加法合成来合成元素,它与合成的次序无关。
例外主要为背景元素、大气和阴影。
Background(背景):
不会修剪几何体的背景,因此,背景应在其他元素之下进行合成。
Atmosphere(大气):
大气元素应在所有其他元素之上进行合成。
Black-and-whiteshadows(黑白阴影):
黑白阴影应在其他图像(除大气外)之上进行合成,以使阴影区域中的颜色变得暗淡。
此技术没有考虑彩色照明。
也就是说,在使用黑白阴影进行合成时层看起来像这样:
顶部:
大气
次顶部:
阴影元素
中部:
漫反射+高光+……(其他元素)
底部:
背景
高光和反射元素的Screen(屏幕)合成
加法合成的另一个例外是在高光和反射元素由特定材质明暗器所生成时。
这些明暗器生成必须以不同的方式合成高光和反射元素。
各向异性
多层
Oren-Nayar-Blinn
阴影在MaterialEditor(材质编辑器)中以每材质为基础进行指定。
如果在使用这些阴影的场景中渲染高光或反射元素,则可以使用某些合成程序中叫做Screen(屏幕)的操作将它们进行叠加,从而使用漫反射和其他前景组件(除上面所描述的彩色阴影以外)将它们合成。
屏幕合成使用下面这个公式来组合元素:
背景×(1-前景)+前景
背景与前景颜色的反值相乘,所得出的结果再与前景颜色相加。
渲染元素参数如图8-17所示。
(1)Add(添加):
单击该按钮可将新元素添加到列表中。
此按钮会显示RenderElements(渲染元素)对话框,如图8-18所示。
图8-17RenderElements(渲染元素)参数图8-18RenderElements(渲染元素)对话框
(2)Merge(合并):
单击该按钮可合并来自其他3dsmax场景中的元素。
单击【Merge】(合并)按钮后会显示一个文件对话框,可以从中选择要获取元素的场景文件。
选定文件中的渲染元素列表将添加到当前的列表中。
(3)Delete(删除):
单击该按钮可从列表中删除选定对象。
(4)ElementsActive(激活元素):
启用该选项后,单击Render(渲染)可分别对元素进行渲染。
默认设置为启用。
(5)DisplayElements(显示元素):
启用该选项后,在进行渲染时每个单独元素将在其自己的渲染帧窗口中显示。
禁用该选项后,元素仅渲染到文件。
默认设置为启用。
每个渲染元素的缓冲区都直接重叠在一起显示。
可以移动一个元素的缓冲区来查看另一个元素的缓冲区。
(6)元素渲染列表,如图8-19所示。
这个可滚动的列表显示要单独进行渲染的元素及它们的状态。
可以单击并拖动两列之间的边界来调整列表中列的大小。
图8-19元素渲染列表
Name(名称):
显示元素的名称。
可以在SelectedElementParameters选项组中更改元素的默认名称。
要选择元素,请单击列表中的该元素名称。
按住【Ctrl】键并单击可选择附加的元素,或者按住【Shift】键并单击可选择相邻的一组元素。
Enabled(启用):
显示元素是否已启用。
FilterEnabled(启用过滤):
显示是否已经启用元素的活动抗锯齿过滤。
Type(类型):
显示元素的类型。
如果已更改元素的名称,此字段就非常有用。
OutputPath(输出路径):
显示元素的路径和文件名称。
(7)SelectedElementParameters(选定元素参数)选项组:
这些控制用来编辑列表中选定的元素。
Enable(启用):
打开该选项可启用对选定元素的渲染。
关闭该选项可禁用渲染。
默认设置为启用。
元素列表的启用的列显示元素是否启用。
EnableFilter(启用过滤):
启用该选项后,将活动抗锯齿过滤器应用到渲染元素。
禁用该选项后,渲染元素将不使用抗锯齿过滤器。
默认设置为启用。
Name(名称):
显示当前选定元素的名称。
可以输入元素的自定义名称。
Files(文件):
在文本框中输入元素的路径和文件名称。
(8)Outputtocombustion(输出到Combustion)选项组:
其中的参数说明如下。
Enable(启用):
启用该选项后,创建包含已渲染元素的CWS文件。
文件按钮及文本框:
在文本框中输入CWS文件的路径和文件名称。
单击文件按钮以显示“Combustion工作区”对话框,在该对话框内可以为CWS文件选择文件夹和文件名。
3.AssignRenderer(指定渲染器)
这里可以方便地进行渲染器的更换,只要单击【Assign】(指定)按钮,就可以指定其他的渲染器作为当前的渲染器了。
指定渲染器参数如图8-20所示。
单击【Assign】(指定)按钮,激活选择渲染器对话框,如图8-21所示。
图8-20指定渲染器参数图8-21选择渲染器对话框
左侧列表用于显示可以指定的渲染器,但不包括当前使用的渲染器。
4.E-mailNotifications(电子邮件通知)
这是3dsmax5以后增加的新功能,能够使渲染器任务像网络渲染一样发送电子邮件通知。
这类邮件在执行诸如动画渲染之类的大型渲染任务时非常有用,使用户不必将所有注意力都集中在渲染系统上。
电子邮件通知参数如图8-22所示。
图8-22电子邮件通知参数
(1)EnableNotifications(启用通知):
启用此选项后,渲染器将在某些事件发生时发送电子邮件通知。
默认设置为禁用状态。
(2)Categories(类别)选项组:
其中的参数说明如下。
NotifyProgress(通知进度):
发送电子邮件以表明渲染进度。
每当EveryNthFrame微调器中指定的帧数完成渲染时,将发送一个电子邮件。
默认设置为禁用状态。
EveryNthFrame(每N帧):
NotifyProgress使用的帧数。
默认设置为1。
NotifyFailures(通知故障):
只有在出现阻止渲染完成的情况时才发送电子邮件通知。
默认设置为启用。
NotifyCompletion(通知完成):
当渲染作业完成时,发送电子邮件通知。
默认设置为禁用状态。
(3)EmailOptions(电子邮件选项)选项组:
其中的参数说明如下。
From(发件人):
输入进行初始渲染作业的用户电子邮件地址。
To(收件人):
输入需要了解渲染状态的用户电子邮件地址。
SMTPServer(SMTP服务器):
输入作为邮件服务器使用的系统的IP地址(数字)。
5.DefaultScanlineRenderer(默认扫描线渲染器)
DefaultScanlineRenderer(默认扫描线渲染器)卷展栏用于设置扫描线渲染器参数。
Scanline(扫描线)渲染器是3dsmax从VideoPost或渲染场景对话框渲染场景时默认的渲染器,材质编辑器也通过它来显示材质和贴图的情况,渲染结果通过虚拟帧缓存器显示在独立的窗口中。
像其名称所代表的那样,Scanline(扫描线)渲染器通过连续的水平线方式渲染场景,用户也可以安装使用插件或第三方渲染器。
DefaultScanlineRenderer卷展栏如图8-23所示。
图8-23DefaultScanlineRenderer卷展栏
(1)Options(选项)选项组:
其中的参数说明如下。
Mapping(贴图):
禁用该选项可忽略所有贴图信息,从而加速测试渲染。
自动影响反射和环境贴图,同时也影响材质贴图。
默认设置为启用。
Auto-Reflect/RefractandMirrors(自动反射/折射和镜像):
忽略自动反射/折射贴图以加速测试渲染。
ForceWireframe(强制线框):
像线框一样设置为渲染场景中所有曲面。
可以选择线框厚度(以像素为单位)。
默认设置为1。
EnableSSE(启用SSE):
启用该选项后,渲染使用“流式SIMD扩展”(SSE)(SIMD代表“单指令、多数据”)。
取决于系统的CPU,SSE可以缩短渲染时间。
默认设置为禁用状态。
(2)Antialiasing(抗锯齿)选项组:
其中的参数说明如下。
Antialiasing(抗锯齿):
抗锯齿平滑渲染时产生的对角线或弯曲线条的锯齿状边缘。
只有在渲染测试图像并且较快的速度比图像质量更重要时才禁用该选项。
禁用Antialiasing将使ForceWireframe设置无效。
即使启用ForceWireframe,几何体也将根据其自身指定的材质进行渲染。
Filter(过滤器):
可以通过该下拉列表选择高质量的基于表的过滤器,将其应用到渲染上。
过滤是抗锯齿的最后一步操作。
它们在子像素层级起作用,并允许根据所选择的过滤器来清晰或柔化最终输出。
在该组的这些控件下面,3dsmax通过一个方框显示过滤器的简要说明及显示如何将过滤器应用到图像上。
提示:
“渲染区域”和“渲染选定项”只在使用区域过滤器渲染时才产生可靠的结果。
表8-1介绍了可用的抗锯齿过滤器。
表8-1可用的抗锯齿过滤器
名称
描述
区域
使用可变大小的区域过滤器来计算抗锯齿。
这是3dsmax的原始过滤器
Blackman
清晰但没有边缘增强效果的25像素过滤器
混合
在清晰区域和高斯柔化过滤器之间混合
Catmull-Rom
具有轻微边缘增强效果的25像素重组过滤器
Cook变量
一种通用过滤器。
1到2.5之间的值将使图像清晰;更高的值将使图像模糊
立方体
基于立方体样条线的25像素模糊过滤器
Mitchell-Netravali
两个参数的过滤器;在模糊、圆环化和各向异性之间交替使用。
如果圆环化的值设置为大于0.5,则将影响图像的alpha通道
图版匹配/MAXR2
使用3dsmax2的方法(无贴图过滤),将摄影机和场景或无光/投影元素与未过滤的背景图像相匹配
四方形
基于四方形样条线的9像素模糊过滤器
柔化
可调整高斯柔化过滤器,用于适度模糊
视频
针对NTSC和PAL视频应用程序进行了优化的25像素模糊过滤器
FilterMaps(过滤贴图):
启用或禁用对贴图材质的过滤。
默认设置为启用。
提示:
保持启用FilterMaps选项,除非在进行测试渲染并想加速渲染速度和节省内存空间时。
FilterSize(过滤器大小):
可以增加或减小应用到图像中的模糊量。
只有当从下拉列表中选择“柔化”过滤器时,该选项才可用。
当选择任何其他过滤器时,该微调器不可用。
(3)GlobalSuperSampling(全局超级采样)选项组:
其中的参数说明如下。
DisableallSamplers(禁用所有采样器):
禁用所有超级采样。
默认设置为禁用状态。
EnableGlobalSupersampler(启用全局超级采样器):
启用该选项后,对所有的材质应用相同的超级采样器。
禁用该选项后,将材质设置为使用全局设置,该全局设
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 第8章 渲染与合成 渲染 合成