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3.3Maya的高级模块
(1)
3.4开创性的制作工具
(1)
3.5Maya的工作流程
(1)
3.6Maya个性化的操作
(1)
4Maya建《铁匠铺》
(1)
4.1构思模型
(1)
4.2建立模型
(1)
5材质和灯光
(1)
5.1材质编辑
(1)
5.2灯光的基本概念与操作
(1)
6渲染
(1)
6.1渲染知识
(1)
6.2作品渲染
(1)
7我过动漫产业现状
(1)
7.1动漫产业
(1)
7.23D动画
(1)
8我们的目标
(1)
9总结
(1)
参考文献
(1)
Abstract
(1)
仙侠类游戏《逍遥游》场景制作与设计
作者:
闫丽
指导教师:
张耀
摘要:
随着视觉文化时代的到来,大量的广告、游戏图像为适应市场的需求而产生。
广告、游戏图像在发展过程中借助科学技术和社会景观,不断拓展自我的表现力度、强度与广度,同时还与各种文化与事物结合,形成了具有某种消费引导效果的平面广告,其中人物图像在现代广告、游戏设计作品中占据了半壁江山,各种商品、场景通过三维动画表现出来,激发了消费者的物质欲望和感官满足,也大大激发了玩家的兴趣,引起了人们的消费行为。
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。
被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。
曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。
2005年10月4日,生产3DStudioMax的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya的Alias。
所以Maya现在是Autodesk的软件产品。
它的应用领域主要包括四个方面;
一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:
MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用。
关键词:
:
广告;
游戏;
maya;
三维动画
1引言
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,它最早是由美国的Alias|Wavefront公司在1998年推出的三维制作软件。
虽然在此之前已经出现了很多三维制作软件,但Maya凭借其强大的功能、友好的用户界面和丰富的视觉效果,一经推出就引起了动画和影视界的广泛关注,成为顶级的三维动画制作软件。
Maya的应用东西是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。
Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影般的真实效果。
所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。
如早期的《玩具总动员》、《精灵鼠小弟》、《金刚》到前段时间热映的《汽车总动员》等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。
Maya由于其优异的三维制作功能而大受欢迎,短短几年中就不断推出新的版本。
Maya集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。
它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。
Maya可在WindowsNI与SGIRIX操作系统上运行。
在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,maya是首选解决方案。
1动画场景设计的意义是什么
1.1动画场景的概念
现代动画场景指的是影视动画角色活动与表演的场合与环境。
这个场合与环境既有单个镜头空间与景物的设计,也包含多个相连镜头所形成的时间要素。
动画艺术是时间与空间的艺术,是影视艺术的一个分支,动画场景的设计无不打上影视艺术的烙印。
在传统手绘动画艺术中,角色的表演场合与环境通常是手工绘制在平面的画纸上,拍摄镜头时将所画好的画稿衬在绘有角色原画、动画的画稿卜面进行拍摄合成,所以人们又习惯性地将绘有角色表演场合与环境的画面称为“背景”。
但随着现代影视动画技术的发展,通过计算机制作的动画角色的表演场合与环境,无论在空间效果、制作技术、设计意识和创作理念上,都更加趋向于从二维的平面走向三维的空间与四维的时’间的探索,更加关注对时间与空间的设计与塑造。
因此,动画角色表演的场合与环境的“场景说”渐渐地取代了“背景说’。
1.2动画场景的设计特点
在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。
要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。
在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。
但是,在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。
动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。
场景的设计要依据故事情节的发展分设为若T-个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。
创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。
动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。
2三维动画场景的设计包括哪些
三维动画场景设计主要是动画场景的概念设计,包含场景的结构、渲染画面的色彩、场景各种灯光条件下的效果(如:
白天、晚上、季节、天气等等)、场景贴图纹理变化等,如同三维游戏的场景美术设计,在设计过程上先从二维场景设计开始,通过后才进行三维场景设计。
因为这个环节属于创作范畴,通过渲染结果来检查是否符合创作要求的视觉表现,是否符合导演、美术指导对环境设计的要求,往往场景设计包含美术部门制景的工作,这里面有很多的道具设定。
目前我们国家的动画产业尚处于低端水平,这个过程往往简化为场景制作,基本上没有正规的场景设计概念,缺乏正规的美术概念设计内容。
影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。
场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色。
都是场景设计的范围。
场景一般分为内景、外景、和内外结合景。
影视动画场景设计-场景设计要完成的常规的设计图包括:
场景效果图(或称气氛图),场景平面图、立面图,场景细部图,场景结构鸟瞰图
3Maya的特点以及介绍
Maya从发布至今已经有很多版本了,我们现在用的最多的是7.0和2009.当然现在已经拥有2011版的了,我这次制作主要是运用的Maya2009来进行创作的。
下面,我来介绍下Maya的特点及其功能。
图3-1Maya7.0
图3-2Maya200
3.1逼真的角色动画
Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。
在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。
我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;
动画师要牵挂的主要是创意本身。
用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。
这是在以前的三维软件里无法实现的。
所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:
·
可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。
一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。
基于若干融合形态(Blendshapes)的面部表情动画控制。
一整套皮肤工具
对人物任一属性的细微表情控制
内置运输和捕捉支持
集成声音同步
模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。
玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。
这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。
当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。
它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。
3.2强大的粒子系统和动力学
粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。
Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。
而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。
Maya为实现各种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。
3.3Maya的高级模块
在Maya中拥有众多作用独特,性能强力的高级模块。
3.3.1MayaArtisan
在Maya中有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。
如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。
MayaArtisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。
选择控制点或指定簇的权重等。
采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"
画上"
不同的目标权重,或在NURBS曲面上"
画出"
粒子发生器。
我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。
使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。
3.3.2MayaF/X
灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了MayaF/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。
3.3.3MayapowerModeler
MayapowerModeler是Maya人物建模工具的完美补充。
它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。
使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。
3.4开创性的制作工具
3.4.1MayaCloth
MayaCloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。
三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。
比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。
还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。
以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的"
铁衣钢裤子"
,而现在MayaCloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。
当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。
3.4.1Fur
Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件,利用Fur可以在多层面NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。
同时我们还可以利用MayaArtisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。
可以利用牵引系统(AttractorSystem),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。
3.4.3Mayalive
Mayalive,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。
Mayalive能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。
匹配移动是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。
为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。
由于与Maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。
可以很容易地把CG物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。
还可以在两种处理中转换,这两种处理是:
摄像机绕静止的点的移动;
点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。
在前段时间上映的影片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的运动衔接便是用了Mayalive完成的。
3.5Maya的工作流程
Maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。
现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。
用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。
同时我们还可自行编写简单的MEL过程,来自动执行重复性任务。
或为特定项目设计特定环境。
可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。
或是利用拖放式的图形用户界面来改变Maya内部的基于结点的体系结构。
这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。
3.6Maya个性化的操作
不妨再设想一下:
您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是你可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。
而这,只是MEL强大威力的一部分。
MEL允许我们对Maya实施个性化控制。
有了MEL,用户可以自行扩充Maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。
如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。
另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。
Maya的C++API设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。
动画分工的外部硬件也可随时插入Maya,而无须进入某一特定模式。
借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。
4Maya建铁匠铺模型
4.1构思场景
本次我的毕业设计主要是以仙侠类游戏《逍遥游》场景制作为主题的,我主要制作的是《铁匠铺》。
《铁匠铺》中国古代建筑主要是木构架结构,即采用木柱、木梁构成房屋的框架,屋顶与房檐的重量通过梁架传递到立柱上,墙壁只起到隔断的作用。
而不是承担房屋重量的结构部分。
“墙倒屋不塌”这句古老的谚语概括地指出了中共建筑这种框架结构最重要的特点。
本作品以中国古代建筑为背景创作,由四大部分组成,分别是仓库、住宿楼、工作间以及陈列物品处,主要体现中国古代建筑特色。
自己构思完成后搜索与自己想法相符的图片,或者画出自己的构思模型,有了想法我就可以开始建模了。
4.2建立模型与注意事项
所谓游戏场景,就是必须要给每一位游戏的玩家以真实感,而MAYA自带的各种初始模型便能做到这一点。
首先,打开MAYA,因为我所做的不用贴图来完成作品,所以不需要建立工程目录,而如果所作模型的后期渲染要用到贴图,则必须建立工程目录,以便于随走随做。
在这里简单介绍工程目录的建立。
1选择File/Project/New命令,创建一个新的工程目录。
2选择创建新工程目录后,Maya会自动跳出设置框,可以再其中设置名称和工程目录的路径。
在设置完名称和路径后,我们可以选择使用默认设置,设置其他文件夹的文件名。
3设置完毕后单击Accept按钮接受。
建立完工程目录,便开始建立模型。
一般我们选用Polygons材质来完成建模。
在Polygons下有很多不同的基本模型。
根据这些基本模型,通过挤压、拉伸、旋转和对点、线、面的调整来完成设计者想要达到的模型。
建模最常用的工具就是挤出命令,好多零部件都是用挤出命令来完成操作,还有加环线命令和加点线工具,这几个命令都是最常用的,也是用起来最方便的,还有好多命令也是最基本的,比如w键是移动工具,e键是旋转工具,r键是缩放工具,f键是最佳视图键等。
用基本的快捷键就基本上能建出好多模型。
这个模型是中国古代建筑的一个缩影。
首先打开maya建立一个全新的框架,由box开始建立,三分模型七分贴图,模型能简便的地方一定要简单化,才能在最后画贴图的时候面面精准。
从最基础的box开始实施建模计划。
首先建出该模型的主体模型。
在这个过程中要不断的进行形的比较,确保形的准确性。
当大体形确定好后,紧接着就是要做细节上的东西了,小至房梁上瓦的造型,大至整个模型的美观,这都是需要认真的比对思考。
Maya一般不用面片建模,用的最多的是多边形,多边形建模才是3d的王道。
建筑模型就属于多边形建模,精细度的要求并不高。
主体模型建好后,在细节上开始完善,在此需要非常的细心,因为一个点的不对,就会影响最终的效果。
先把铁匠铺的小楼完成,然后再添加一些小部件。
一个一个小细节完成后,慢慢把外部的一些装饰等完成,需要用高模的地方进行修改,跟进内部细节的修改建立,最终完成整个模型的建模。
建模时应注意,要在表现出必要细节的前提下尽量地减少场景的复杂度,这样才不会占用太多的系统资源,从而导致程序崩溃。
5材质和灯光
5.1材质的编辑
建立好了模型,接着就是对材质贴图与灯光进行设置了。
材质贴图和灯光与渲染的好坏是紧密相连的,由于每种软件的技术与硬件配置需求不同,因此我们应该视乎自己计算机的软、硬件配置来对模型进行材质编辑。
单击【Window(多重列表)】窗口/【RenderingEditors(渲染编辑器)】/【Hypershade(超材质)】命令,可以打开【Hypershade(超材质)】窗口。
在【Hypershade(超材质)】窗口中单击创建及样本库面板中的Creat按钮,这样将在下方的面板中显示所有可以创建的Maya节点类型。
进入相应的节点选项栏中,并用鼠标单击要进行创建的节点类型,这样创建出来的节点将显示在右侧的材质节点区域和工作区中。
在左边选择你将用到得材质球,在WorkAreaz中会出现你所选择的材质球。
然后点击你准备赋予材质的模型,然后用鼠标右键点击材质球弹出的AssignMaterialToSelection来赋予材质。
5.2灯光的基本概念与操作
灯光照明效果集合可以被认为是三维场景的灵魂,而布光的难以掌控和复杂性也时常成为电脑图形制作者头痛的问题。
场景中对象的形状、材质效果和体现都需要照明来加以表现,因此有人把灯光比喻成一把雕刻刀,保留制作者想要观众看到的,去除破坏画面美感的部分。
灯光的设置,目的是最大限度地模拟自然界的光线和人工光线。
在maya中灯光一般有泛光灯和方向灯。
灯光起着照明场景、投射阴影及增加氛围的作用。
在3D动画中大部分的特效都是在渲染之后再通过合成软件进行合成的,这样既节省时间与成本,又可以得到理想的效果。
6渲染
6.1渲染知识
【Rendering(渲染)】是将三维软件中制作的场景与动画输出为图片浏览器或视频播放器能够读取的图像文件的关键步骤。
通过渲染计算可以将三维场景中的照明情况、物体的投影、物体之间的反射与折射以及物体的材质贴图等真实地表现出来。
在对场景进行构建的过程中(包括材质纹理的指定、场景布光和摆放摄像机等),制作者需要反复对场景进行测试渲染以观察当前场景效果。
通过测试渲染可以发现并校正当前场景存在的问题,也可以估计最终渲染所需时间,并在图像质量和渲染速度之间进行权衡。
在测试渲染时,制作者应该根据所使用计算机的性能来适当降低渲染图像精度,暂时关闭一些消耗时间较多的特效设置,或者指定需要进行渲染的画面区域。
经过一系列测试渲染和调整之后,当场景效果达到制作者的预期目标时,可以准备对场景进行最终渲染。
在Maya中可以将场景渲染输出为单帧图像、动画场景片段以及完整时间长度的动画影像文件
6.2作品渲染
将功能菜单切换为【Rendering(渲染)】模块菜单,单击【Render(渲染器)】/【RenderUsing(渲染器使用)】命令,在次级菜单中选择相应的渲染器类型。
单击【Window(窗口)】/【RenderingEditors(渲染编辑器)】/【RenderView(渲染视图)】命令,打开渲染图像窗口,在窗口下拉菜单中选择相应的渲染器类型。
到此为止呢,我的毕业设计《逍遥游》场景设计与制作中的铁匠铺已经完成了,如图6-1.
图6-1
7我国动漫产业现状
7.1动漫产业
我过动漫产业起步很早,上海美影厂在五十年代就开始制作动画片,但发展缓慢产业盈利状况较低。
美国迪斯尼年产值150亿美元,而我国整个动漫产业年收入不足100亿人民币,其中有相当一大部分是外商所支付的加工费。
巨大的市场潜力和薄弱的原创力量导致80%以上的盈利流向了日本、美国。
我国国内以上海、深圳等为代表的城市,其动漫产业发展如雨后春笋般的快速成长起来。
上海是中国动画片制作的中心,以《大闹天宫》为代表的一批优秀作品都产自上海。
深圳是全国最早为海外加工动画片的城市,也是我国动漫影视重点地区。
成都是国家继上海之后,全国第二个“国家动漫游戏产业振兴基地”。
其它还有杭州市,苏州市的动漫发展都很不错。
世界上当今欧美、日、韩以强大的品牌力量,高水准的制作技术和健全的市场运作成为动漫产业强国。
美国和日本的动漫及其衍生产品已经成为国民经济中的支柱性产业,韩国以超常速度发展动漫产业,规模仅次于美日。
7.23D动画
中国的3D动画虽然发展迅速,也制作出了《兔侠传奇》、《秦时明月》等几部口碑不错的三维动画,但与国外相比,还存在较大差距。
《兔侠传奇》由北京电影学院联合天津北方电影集团等出品,是中国第一部自主创作的3D动画,电影片中的“兔二”这只中国制造的兔子,以其中国式幽默和随处可见的中国文化符号吸引了观众的眼球,《兔侠传奇》的海外版权已经卖出了60多个国家和地区。
这部画面细腻、动感十足的影片让我们看到了国产动画的希望,其不容小觑的动画技术更是让我们有了追赶国外动画的底气。
《秦时明月》融武侠、奇幻、历史于一体,在浓郁的“中国风”中注入了鲜明的时代感。
再加上其唯美的人物造型和引人入胜的剧情设定,得到了国内观众的广泛青睐。
但不可否认,相较于日本制作的《终极幻想》中几可乱真的人物形象,肌肤质感以及流畅有说服力的动作,还是存在着较大差距。
不过值得欣慰的是,国产3D动画从未放弃过努力,所以我们有理由相信,随着科技的不断发展,动画制作人员审美意趣的提高,中国政府对动漫产业的强力扶持以及对动画人才的大力培养,中国的3D动画业必将迎来新纪元。
8我们的目标
当今社会,竞争日趋加强,国内与国外的动漫产业已经作为文化产业的竞争而愈演愈烈,我们的理想与目标,是让中国成为文化产业大国,打造出中国的原创主题,相信,通过我们不
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