1 win32思想Word文件下载.docx
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图标:
适用于提醒用户的一个小图像,代表一个应用程序。
光标:
Windows光标显示在屏幕上的一个小位图。
工具栏:
一般位于菜单栏下方,上面有一些位图按钮,代表一些常用功能。
状态栏:
位于这个窗口底端,用于输出菜单提示信息和一些其他详细信息。
对话框:
一种特殊的窗口,用于接受用户的输入输出。
控件:
对话框上的许多小窗口都是控件。
如按钮,编辑框等都是控件。
⏹Windows应用程序设计相关基本术语
是应用程序操作的基本单元,是用户可以通过它和应用程序进行交互的接口环境,也是系统管理应用程序的基本单位。
从程序运行的内存组织结构看,窗口对应一个数据结构WNDCLASS。
实例:
实际上实例就是一个可执行程序在内存中的拷贝。
一个可执行程序运行多次,在内存中就有多个内存拷贝。
系统是通过实例句柄来识别一个可执行程序的拷贝。
句柄:
系统用来识别不同对象或者同类对象的不同实例的"
编号"
。
它是一个无符号整数。
几乎所有对对象的引用都是通过句柄来进行的。
如使用HWND、HCURSOR、HDC。
资源:
构成应用程序的元素称为资源:
菜单、工具条、位图、字符串等。
窗口函数:
用户通过窗口和应用程序交互时产生的消息,送给一个函数进行处理。
该函数体结构大致由一个Switch结构组成,是消息驱动机制的发动机。
图形设备接口:
GDI(GraphicDeviceInterface)时Windows系统的重要组成部分。
负责系统和用户或者绘图程序之间的信息交换,并控制输出设备上图形和文字的输出。
最大的优点就是设备无关性:
将程序员和设备相隔离,程序员不必关心物理设备的细节,直接调用相关的API函数就可以在输出设备上显示图形或者文字。
回调函数:
写好了等系统进行调用的函数。
只能由系统自动调用。
前面所说的窗口函数就是一个典型的回调函数。
//********************************************************************************
//工程:
Mywin
//文件:
Mywin.cpp
//内容:
一个简单的Win32程序
//***********************************************************************
#include<
windows.h>
windowsx.h>
//函数声明
BOOLInitMyWindow(HINSTANCEhInstance,intnCmdShow);
LRESULTCALLBACKWinProc(HWNDhWnd,UINTmessage,WPARAMwParam,LPARAMlParam);
//**********************************************************************
//函数:
WinMain()
//功能:
Win32应用程序入口函数。
创建主窗口,处理消息循环
//**************************************************************************
intPASCALWinMain(HINSTANCEhInstance,//当前实例句柄
HINSTANCEhPrevInstance,//前一个实例句柄
LPSTRlpCmdLine,//命令行字符(参数)
intnCmdShow)//窗口显示方式
{
MSGmsg;
//创建主窗口
if(!
InitMyWindow(hInstance,nCmdShow))
returnFALSE;
//进入消息循环:
//从该应用程序的消息队列中检取消息,送到消息处理过程,
//当检取到WM_QUIT消息时,退出消息循环。
while(GetMessage(&
msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&
msg);
DispatchMessage(&
}
//程序结束
returnmsg.wParam;
}
//************************************************************************
InitMyWindow()
创建窗口。
staticBOOLInitMyWindow(HINSTANCEhInstance,intnCmdShow)
HWNDhwnd;
//窗口句柄
WNDCLASSwc;
//窗口类结构
//填充窗口类结构
wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW;
wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WinProc;
wc.cbClsExtra=0;
wc.cbWndExtra=0;
wc.hInstance=hInstance;
wc.hIcon=LoadIcon(hInstance,IDI_APPLICATION);
wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
wc.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wc.lpszMenuName=NULL;
wc.lpszClassName="
MyWin"
;
//注册窗口类
RegisterClass(&
wc);
//创建主窗口
hwnd=CreateWindow(
"
//窗口类名称
一个简单的Win32程序"
//窗口标题
WS_OVERLAPPEDWINDOW,//窗口风格,定义为普通型
200,//窗口位置的x坐标
200,//窗口位置的y坐标
500,//窗口的宽度
400,//窗口的高度
NULL,//父窗口句柄
NULL,//菜单句柄
hInstance,//应用程序实例句柄
NULL);
//窗口创建数据指针
if(!
hwnd)
//显示并更新窗口
ShowWindow(hwnd,nCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);
returnTRUE;
********************************************************************
WinProc()
处理主窗口消息
//*************************************************************************
LRESULTCALLBACKWinProc(HWNDhWnd,UINTmessage,WPARAMwParam,LPARAMlParam)
{
switch(message)
caseWM_KEYDOWN:
//击键消息
switch(wParam)
{
caseVK_ESCAPE:
MessageBox(hWnd,"
你按下了ESC键!
"
"
键盘"
MB_OK);
break;
}
break;
caseWM_RBUTTONDOWN:
//鼠标消息
{
MessageBox(hWnd,"
你按下了鼠标右键!
鼠标"
break;
}
caseWM_PAINT:
//窗口重绘消息
{
charhello[]="
你好,我是最简单的Win!
HDChdc;
PAINTSTRUCTps;
hdc=BeginPaint(hWnd,&
ps);
//取得设备环境句柄
SetTextColor(hdc,RGB(0,0,255));
//设置文字颜色
TextOut(hdc,20,10,hello,strlen(hello));
//输出文字
EndPaint(hWnd,&
//释放资源
caseWM_DESTROY:
//退出消息
PostQuitMessage(0);
//调用退出函数
}
//调用缺省消息处理过程
returnDefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);
编译,运行该程序。
运行结果为弹出一个简单的Windows窗口,提示:
你好,我是简单的Win!
点击鼠标右键,会谈出提示框:
你按下了鼠标右键!
按下Esc键,会提示:
你按下了ESC键!
这是一个最简单的Win32应用程序,其他较复杂的Windows应用程序都是在这样的程序框架上扩展得到的。
下面对框架里边比较重要的函数进行解释说明。
WinMain()函数
WinMain()函数是应用程序开始执行时的入口点,通常也是应用程序结束任务退出时的出口点。
它与DOS程序的main()函数起同样的作用,有一点不同的是,WinMain()函数必须带有四个参数,它们是系统传递给它的。
WinMain()函数的原型如下:
HINSTANCEhPrevInstance,//前一个实例句柄
LPSTRlpCmdLine,//命令行字符
intnCmdShow)//窗口显示方式
第一个参数hInstance,是标识该应用程序当前的实例的句柄。
它是HINSTANCE类型,HINSTANCE是HandleofInstance的缩写,表示实例的句柄。
hInstance是一个很关键的数据,它唯一的代表该应用程序,在后面初始化程序主窗口的过程中需要用到这个参数。
这里有两个概念,一个是实例,一个是句柄。
实例代表的是应用程序执行的整个过程和方法,一个应用程序如果没有被执行,只是存在于磁盘上,那么就说它是没有被实例化的;
只要一执行,则说该程序的一个实例在运行。
句柄,顾名思义,指的是一个对象的把柄。
在Windows中,有各种各样的句柄,它们都是32位的指针变量,用来指向该对象所占据的内存区。
句柄的使用,可以极大的方便Windows管理其内存中的各种对象。
第二个参数是hPrevInstance,它是用来标识该应用程序的前一个实例句柄。
对于基于Win32的应用程序来说,这个参数总是NULL。
这是因为在Win95操作系统中,应用程序的每个实例都有各自独立的地址空间,即使同一个应用程序被执行了两次,在内存中也会为它们的每一个实例分配新的内存空间,所以一个应用程序被执行后,不会有前一个实例存在的可能。
也就是说,hPrevInstance这个参数是完全没有必要的,只是为了提供与16位Windows的应用程序形式上的兼容性,才保留了这个参数。
在以前的16位Windows环境下(如Windows3.2),hPrevInstance用来标识与hInstance相关的应用程序的前一个句柄。
第三个参数是lpCmdLine,是指向应用程序命令行参数字符串的指针。
如在Win95的"
开始"
菜单中单击"
运行"
,输入"
easywinhello"
,则此参数指向的字符串为"
hello"
最后一个参数是nCmdShow,是一个用来指定窗口显示方式的整数。
这个整数值可以是SW_SHOW、SW_HIDE、SW_SHOWMAXIMIZED、SW_SHOWMINIMIZED等
注册窗口类
上面的例程中,创建主窗口的函数是InitMyWindow()。
通常要对填充一个窗口类结构WNDCLASS,然后调用RegisterClass()对该窗口类进行注册。
每个窗口都有一些基本的属性,如窗口边框、窗口标题栏文字、窗口大小和位置、鼠标、背景色、处理窗口消息函数的名称等等。
注册的过程也就是将这些属性告诉系统,然后再调用CreateWindow()函数创建出窗口。
这好比人们量体裁衣。
typedefstruct_WNDCLASS{
UINTstyle;
//窗口的风格
NDPROClpfnWndProc;
//指定窗口的消息处理函数的远指针
intcbClsExtra;
//指定分配给窗口类结构之后的额外字节数
intcbWndExtra;
//指定分配给窗口实例之后的额外字节数
HANDLEhInstance;
//指定窗口过程所对应的实例句柄
HICONhIcon;
//指定窗口的图标
HCURSORhCursor;
//指定窗口的鼠标
HBRUSHhbrBackground;
//指定窗口的背景画刷
LPCTSTRlpszMenuName;
//窗口的菜单资源名称
LPCTSTRlpszClassName;
//该窗口类的名称
}WNDCLASS;
在Win95和WinNT的具有新界面特性的系统中,为了支持新的窗口界面特性,还有一种扩展的窗口类型WNDCLASSEX,它的定义如下:
typedefstruct_WNDCLASSEX{
UINTcbSize;
//指定WNDCLASSEX结构的大小
WNDPROClpfnWndProc;
HICONhIconSm;
//窗口的小图标
}WNDCLASSEX;
结构中相关成员这里进行简单解释一下,实际应用过程中查阅MSDN。
填充完毕后,调用RegisterClass函数进行窗口注册。
函数原型如下:
ATOMRegisterClass(CONSTWNDCLASS*lpWndClass);
ATOMRegisterClassEx(CONSTWNDCLASSEX*lpwcx);
该函数如调用成功,则返回一个非0值,表明系统中已经注册了一个名为EasyWin的窗口类。
如果失败,则返回0。
创建窗口
当窗口类注册完毕之后,并不会有窗口显示出来,因为注册的过程仅仅是为创建窗口所做的准备工作。
实际创建一个窗口的是通过调用CreateWindow()函数完成的。
窗口类中已经预先定义了窗口的一般属性,而CreateWindow()中的参数可以进一步指定一个窗口的更具体的属性,在MyWin程序中,是如下调用CreateWindow()函数来创建窗口的:
hwnd=CreateWindow(
"
//创建窗口所用的窗口类的名称
//窗口标题
WS_OVERLAPPEDWINDOW,//窗口风格,定义为普通型
200,//窗口位置的x坐标
200,//窗口位置的y坐标
500,//窗口的宽度
400,//窗口的高度
NULL,//父窗口句柄
NULL,//菜单句柄
hInstance,//应用程序实例句柄
NULL);
//一般都为NULL
如果窗口创建成功,返回值是新窗口的句柄,否则返回NULL。
显示和更新窗口
窗口创建后,并不会在屏幕上显示出来,要真正把窗口显示在屏幕上,还得使用ShowWindow()函数,其原型如下:
BOOLShowWindow(HWNDhWnd,intnCmdShow);
参数hWnd指定要显示得窗口的句柄,nCmdShow表示窗口的显示方式,这里指定为从WinMain()函数的nCmdShow所传递而来的值。
由于ShowWindow()函数的执行优先级不高,所以当系统正忙着执行其它的任务时,窗口不会立即显示出来,此时,调用UpdateWindow()函数以可以立即显示窗口。
其函数原型如下:
BOOLUpdateWindow(HWNDhWnd);
消息循环
在Win32编程中,消息循环是相当重要的一个概念,看似很难,但是使用起来却是非常简单。
在WinMain()函数中,调用InitWindow()函数成功的创建了应用程序主窗口之后,就要启动消息循环,其代码如下:
while(GetMessage(&
msg,NULL,0,0))
TranslateMessage(&
DispatchMessage(&
Windows应用程序可以接收以各种形式输入的信息,这包括键盘、鼠标动作、记时器产生的消息,也可以是其它应用程序发来的消息等等。
Windows系统自动监控所有的输入设备,并将其消息放入该应用程序的消息队列中。
Windows消息结构及分类在下一章节进行讲解。
GetMessage()函数还可以过滤消息,它的第二个参数是用来指定从哪个窗口的消息队列中获取消息,其它窗口的消息将被过滤掉。
如果该参数为NULL,则GetMessage()从该应用程序线程的所有窗口的消息队列中获取消息。
第三个和第四个参数是用来过滤MSG结构中主消息值的,主消息值在wMsgFilterMin和wMsgFilterMax之外的消息将被过滤掉。
如果这两个参数为0,则表示接收所有消息。
当且仅当GetMessage()函数在获取到WM_QUIT消息后,将返回0值,于是程序退出消息循环。
TranslateMessage()函数的作用是把虚拟键消息转换到字符消息,以满足键盘输入的需要。
DispatchMessage()函数所完成的工作是把当前的消息发送到对应的窗口过程中去。
消息处理函数
消息处理函数又叫窗口过程,在这个函数中,不同的消息将用switch语句分配到不同的处理程序中去。
Windows的消息处理函数都有一个确定的样式,即这种函数的参数个数和类型以及其返回值的类型都有明确的规定。
在VC的说明书中,消息处理函数的原型是这样定义的:
LRESULTCALLBACKWindowProc(
HWNDhwnd,//接收消息窗口的句柄
UINTuMsg,//消息值
WPARAMwParam,//消息值对应的第一个参数
LPARAMlParam//消息值对应的第二个参数
);
如果你的程序中还有其它的消息处理函数,也都必须按照上面的这个样式来定义,但函数名称可以随便取。
EasyWin中的WinProc()函数就是这样一个典型的消息处理函数。
消息处理函数的四个参数是由GetMessage()函数从消息队列中获得MSG结构,然后分解后得到的。
第二个参数uMsg和MSG结构中的message值是一致的,代表了主消息值。
程序中用switch语句来将不同类型的消息分配到不同的处理程序中去。
WinProc()函数明确的处理了4个消息,分别是WM_KEYDOWN(击键消息)、WM_RBUTTONDOWN(鼠标右键按下消息)、WM_PAINT(窗口重画消息)、WM_DESTROY(销毁窗口消息)。
值得注意的是,应用程序发送到窗口的消息远远不止以上这几条,象WM_SIZE、WM_MINIMIZE、WM_CREATE、WM_MOVE等这样频频使用的消息就有几十条。
为了减轻编程的负担,Windows的API提供了DefWindowProc()函数来处理这些最常用的消息,调用了这个函数后,这些
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