完整版数据结构毕业课程设计五子棋Word下载.docx
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于是我和我的室友陈明建开始酝酿着写些什么东西。
上个学期就已经写了通讯录那之类的链式结构,这次我们决心有所改变,我们学习了栈、队列、树、图,字典树有人选了,我们就来写一个基于图的小程序,五子棋,对,图的简单应用,于是我们开始着手来写这个小小的程序,祝我们好运!
2.2功能简介
既然是五子棋,我们要做的是时时刻刻的将整个图(以下称为棋局)的状态呈现出来,那么界面就是必不可少的。
MFC不会?
没关系,我们就用基于控制台的字符输出来构建这个棋局吧,当然这只是第一步,详细如下:
拥有一个良好的进入界面,以及必要的选项;
拥有一个二维的数组来记录和更新实时的状态,并且能够有一种方法在DOS界面下绘制出整个棋局的实时状态(包括棋盘和棋子);
能够通过键盘上的按键完成所选位置的移动和选定操作;
能够在每一次的走棋后判定是否游戏结束(棋盘走满或者是一方胜出);
能够完成悔棋的功能,并保证这之间的棋局绘图能够与二维数组数据同步,做到真正意义上的悔棋。
二、详细设计
2.1函数一览
2.2“封面”的设计
首先还是讲些题外话,该程序由于与控制台有密切的关系,于是在代码中使用了不少conio."
};
printf("
\t\t\t欢迎试用五子棋系统\n"
);
\t\t"
for(inti=0;
i<
strlen(Wel);
++i)
{
putchar(Wel[i]);
Sleep(200);
可使字符一个一个的输出
}
putchar(10);
换行对应的ASCII码值为十进制的10
}
2.3二维数组与控制台
二维数组是用来使得整个棋盘的信息全部记录下来,因此在结构体中二维数组的声明是最关键的。
struct
{
intStatus[MAX2+2][MAX2+2];
intMINBOX;
intStep;
charGraph[3][3];
char*FillGraph[9];
StaStack;
}ChessBoard;
声明全局变量是为了使得各函数能够更方便地使用到这个结构体,现假设某点的坐标为(1,1),那么如何在屏幕上打印这个点呢?
这就利用到了ChangeCoordinates()与gotoxy()函数,前者使坐标进行转换,后者让光标走到所指的那个点,其实主要还是因为类似“┣、╋、●、○”在横向上所占都是两个英文字母的距离,因此在控制台上反映的就是和数组下标倍数关系了。
部分代码如下:
HANDLE(true;
该次走棋操作有效
else{…}
if(Opreat[0]==-32&
&
Opreat[1]==72||Opreat[0]=='
w'
||Opreat[0]=='
W'
)
{凡是接受了“上操作”,则Move_X的值减一,
if(Currect(Move_X-1,Move_Y))
Move_X-=1;
elseif(…)
…
}
这是接下来的转换操作
ChangeCoordinates(Move_X,Move_Y,&
Temp_X,&
Temp_Y);
Gotoxy(Temp_X,Temp_Y);
2.5判定
对于每次走棋后,首先应该做的就是判定一否有五个棋子已经连成一线,也是一个简单的搜索过程,由于每次走的点不一定是最外部的点,因此从每次走的点的两头同时搜索,当遇到两端同时结束时,搜索结束。
当满足五子时游戏结束。
当然,当棋盘被走满时,游戏亦结束。
代码如下:
boolLegal(intPoint)
if(Point<
1||Point>
MAX2+1)
returnfalse;
else
returntrue;
搜索45度角是否为满足ChessBoard.MINBOX以X正轴为参考轴
if(!
Flag)
Count=1;
for(inti1=X-1,j1=Y+1,i2=X+1,j2=Y-1;
Legal(i1)&
Legal(j1)||Legal(i2)&
Legal(j2);
i1--,j1++,i2++,j2--)
intLastCount=Count;
if(Legal(i1)&
Legal(j1)&
ChessBoard.Status[i1][j1]==Ply)
Count++;
if(Legal(i2)&
Legal(j2)&
ChessBoard.Status[i2][j2]==Ply)
if(LastCount==Count)
break;
if(Count==ChessBoard.MINBOX)
Flag=1;
2.6悔棋的实现
虽说下棋悔棋是一种不道义的行为,但是如果双方约定好了,未尝不可。
在没写悔棋之前,只是记录了“上一次”的位置,声明了Last_X,Last_Y;
当然既然要求悔棋,那么直接调用栈顶元素,即可定位上次走棋的位置。
那么悔棋呢,取出“上一次”的位置,判定位置(不同的位置对应不同的填充图形类型)在二维数组中撤销走棋时所赋予的Ply值(玩家一走时,其值为1,玩家二走时,其值为2),重新将ChessBoard.Status[Last_X][Last_Y]赋为0。
intGetFillType(intX,intY)
if(X==1)
if(Y==1)
return0;
elseif(Y==16)
return2;
return1;
elseif(X==16)
return6;
return8;
return7;
return3;
return5;
return4;
boolRetract(int*X,int*Y)
intTemp_X,Temp_Y,TTop,FillType;
if(!
StackEmpty())
TTop=ChessBoard.Stack.Top--;
*X=ChessBoard.Stack.Record[TTop][0];
*Y=ChessBoard.Stack.Record[TTop][1];
ChessBoard.Status[*X][*Y]=0;
将该点置为真正意义上的空点
FillType=GetFillType(*X,*Y);
ChangeCoordinates(*X,*Y,&
Gotoxy(Temp_X,Temp_Y);
%s"
ChessBoard.FillGraph[FillType]);
Gotoxy(9,65);
您已不能悔棋"
Sleep(300);
"
三、调试运行
3.1进入界面
3.2棋盘的初始状态
3.3激战中……
3.4游戏结束
四、解决问题的关键
这个五子棋的程序并没有什么复杂的算法,只是利用了简单的图知识和一个栈的应用,在这里主要的关键问题就是如何将程序有条理的写下来,有一个好的逻辑思维。
将程序分成了多个功能函数,尽量的让一个函数的功能单一,只是在内部调用了其他的函数以辅助改函数功能的实现,比如判定坐标是否越界,坐标是否合法,悔棋的点的位置状态……这样便能做到各个击破,程序的形成也就变得畅通许多了。
五、课设总结
刚开始写这个程序,认为一定要用到graphics.("
intLogin()
intMode,Skip=0;
charRequest;
Skip)
\n\n在这儿你能DIY(Doityouself!
)你的棋子,每个棋子接受一个汉字"
YOrzN\n"
scanf("
%c"
&
Request);
if(Request=='
Y'
||Request=='
y'
玩家一的DIY棋子-->
"
ChessBoard.Graph[1]);
ChessBoard.Graph[1][2]='
\0'
;
玩家二的DIY棋子-->
ChessBoard.Graph[2]);
ChessBoard.Graph[2][2]='
\n\n请选择先手玩家:
___\n\n"
);
\n\n\t\t\t\t\t\t1对应玩家一2对应玩家二\n"
Gotoxy(10,16);
原函数是第一个参数为列,后一个参数为行,把Gotoxy函数做了更改
Gotoxy(8,16);
%d"
Mode);
if(Mode!
=1&
Mode!
=2)
returnMode%2+1;
returnMode;
voidInitChessBiard()
intTTop=ChessBoard.Stack.Top;
fflush(stdin);
ChessBoard.Step=0;
ChessBoard.Stack.Top=0;
ChessBoard.Stack.Base=0;
ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]=8;
栈的0号位存储初始化的棋盘位置
ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]=8;
ChessBoard.MINBOX=5;
ChessBoard.FillGraph[0]="
┏"
ChessBoard.FillGraph[1]="
┳"
ChessBoard.FillGraph[2]="
┓"
ChessBoard.FillGraph[3]="
┣"
ChessBoard.FillGraph[4]="
╋"
ChessBoard.FillGraph[5]="
┫"
ChessBoard.FillGraph[6]="
┗"
ChessBoard.FillGraph[7]="
┻"
ChessBoard.FillGraph[8]="
┛"
strcpy(ChessBoard.Graph[1],"
○"
strcpy(ChessBoard.Graph[2],"
●"
memset(ChessBoard.Status,0,sizeof(ChessBoard.Status));
boolCurrect(intX,intY)
if(Legal(X)&
Legal(Y))
voidChangeCoordinates(int_X,int_Y,int*X,int*Y)
{
*X=(_X-1)*2;
*Y=(_Y-1)*4;
voidDraw()
画棋盘
for(inti=1;
=MAX;
for(intj=1;
j<
=MAX;
++j)
if(i==1)
if(j==1)
elseif(j==MAX)
┓\n"
elseif(j%2)
横向占两个坐标位,竖向占一个坐标位
━"
elseif(i==MAX)
┛\n"
if(i%2)
┃"
┫\n"
┃\n"
if(j%2)
else
画棋子
=MAX2+1;
intTemp_X,Temp_Y;
ChangeCoordinates(i,j,&
if(ChessBoard.Status[i][j]==1)
elseif(ChessBoard.Status[i][j]==2)
}
boolStackEmpty()
if(ChessBoard.Stack.Top==ChessBoard.Stack.Base)
boolPrompt(intPly,intLast_X,intLast_Y)
intMove_X=Last_X,Move_Y=Last_Y;
charOpreat[2];
char*Graph=ChessBoard.Graph[Ply];
Gotoxy(1,65);
按退格键悔棋"
Gotoxy(3,65);
if(Ply==1)
玩家一走棋:
Gotoxy(5,65);
通过wsad"
玩家二走棋:
通过↑↓←→"
Gotoxy(7,65);
按空格或回车"
ChangeCoordinates(Move_X,Move_Y,&
while
(1)
Opreat[0]=getch();
if(Opreat[0]==8)
if(Retract(&
Move_X,&
Move_Y))
该次操作为伪操作
continue;
if(Opreat[0]==13&
Ply==2||Opreat[0]==32&
Ply==1)
if(ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]==0)
{
intTTop=++ChessBoard.Stack.Top;
ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]=Ply;
ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]=Move_X;
ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]=Move_Y;
Graph);
此步无效"
if(Ply==2)
if(Opreat[0]!
=-32)
Opreat[1]=getch();
if(Opreat[0]==-32&
elseif(Opreat[0]==-32&
Opreat[1]==80||Opreat[0]=='
s'
S'
if(Currect(Move_X+1,Move_Y))
Move_X+=1;
Opreat[1]==75||Opreat[0]=='
a'
A'
if(Currect(Move_X,Move_Y-1))
Move_Y-=1;
Opreat[1]==77||Opreat[0]=='
d'
D'
if(Currect(Move_X,Move_Y+
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- 完整版 数据结构 毕业 课程设计 五子棋