虚拟现实与仿真实验报告文档格式.docx
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5.在工具栏中单击“材质编辑器”按钮
,通过上步操作,可开启“材质编辑器”对话框
6.在“材质编辑器”对话框中,点击漫反射旁方形按钮
,进入到“材质/贴图浏览器”
7.在“材质/贴图浏览器”中选择位图,鼠标左键双击位图
8.弹出选择位图图像文件对话框,从本地电脑中选择一张图片
9.选择好图片,在材质编辑器对话框中,点击将材质指令给选定对象
10.点击菜单栏上的oFusion按钮
,在弹出的菜单栏中选择ExportScene
11.选择文件夹并输入文件名qiu,点击保存,在弹出的对话框中勾选CopyTextures,点击Export按钮,此时mesh文件已成功导出
2.3导出的mesh文件放入到指定位置
1.找到mesh文件,把mesh文件放到当前电脑的OgreSDK的models中,以我的电脑为例,OgerSDK放在C盘中
2.打开C盘,找到OgreSDK,打开OgreSDK,找到media,打开media文件夹,找到models,打开models文件夹,将mesh文件复制到此文件夹中
3.将导出mesh文件附带的材质文件qiu.material放到OgreSDK的scripts(C:
\OgreSDK\media\materials\scripts)中
4.将导出mesn文件时同时导出的图片放到OgreSDK的textures(C:
\OgreSDK\media\materials\textures)中
2.4mesh文件导入到场景中
2.4.1mesh文件导入到场景中步骤:
1.启动vs2008
2.在“文件”菜单中选择“打开”,然后单击“项目/解决方案”
3.找到项目MFCOgre1,选择MFCOgre1.sln,点击打开按钮
4.打开MFCOgre1View.h,创建节点变量,SceneNode*node1(MFCOgre1View.h中的第55行),创建实体变量Entity*ent1(MFCOgre1View.h中的第57行);
5.打开MFCOgre1View.cpp,在MFCOgre1View.cpp的构造函数中对创建的节点和实体对象初始化node1(NULL)、ent1(NULL)(在MFCOgre1View.cpp的第37行和第39行)
6.获取根节点的子节点,并将其赋值给节点node1(MFCOgre1View.cpp的第225行)
7.给创建的实体对象ent1赋值(MFCOgre1View.cpp的第224行)
8.设置节点的位置(MFCOgre1View.cpp的第226行)
9.将实体附在节点上(MFCOgre1View.cpp的第227行)
voidCMFCOgre1View:
:
CreateEntity(void)
{
ent1=m_pSceneManager->
createEntity("
Sphere"
"
qiu.mesh"
);
//获取实体对象,第一个参数是实体的名字,第二个参数是要导入的mesh文件
node1=m_pSceneManager->
getRootSceneNode()->
createChildSceneNode();
//创建结点
node1->
translate(Vector3(-20,0,30));
//设置实体的位置
attachObject(ent1);
//将实体附在节点上
ent1->
setMaterialName("
Examples/Chrome1"
//设置实体的材质
2.5生成项目
使用“生成项目”功能可以将程序的源代码文件编译为可执行的二进制文件,方法十分简单:
在“生成”菜单中选择“生成解决方案”。
在项目生成过程中,“输出”窗口会实时显示生成的进度和结果。
如果源代码中不包含语法错误,会在最后提示生成成功,如下图所示:
如果源代码中存在语法错误,“输出”窗口会输出相应的错误信息(包括错误所在文件的路径,错误在文件中的位置,以及错误原因),并在最后提示生成失败。
此时在“输出”窗口中双击错误信息所在的行,OSLab会使用源代码编辑器打开错误所在的文件,并自动定位到错误对应的代码行。
可以在源代码文件中故意输入一些错误的代码(例如删除一个代码行结尾的分号),然后再次生成项目,然后在“输出”窗口中双击错误信息来定位存在错误的代码行,将代码修改正确后再生成项目。
2.6执行项目
在MFCOgre1中选择“调试”菜单中的“开始执行(不调试)”,可以执行刚刚生成的程序,运行出实验要求的结果。
三.实验结果(包括必要的截图)
3dmax中创建实体球模型:
添加mesh到场景中后:
注释:
由于增加了九个球体,所以相应代码有所改变。
具体如下(两例,其它七个相同):
ent3=m_pSceneManager->
Sphere1"
node3=m_pSceneManager->
node3->
translate(Vector3(-20,20,30));
attachObject(ent3);
ent3->
ent4=m_pSceneManager->
Sphere4"
node4=m_pSceneManager->
node4->
translate(Vector3(-20,40,30));
attachObject(ent4);
ent4->
四.实验体会
通过此次试验,不但复习了3dmax模型的创建过程,我还知道了对模型的导出,以及添加到ogre模型库中,并能通过看代码,自己添加实体模型到场景中,更改模型的材质。
另外,我对orge也有了一定的了解,知道了在VS里面配置库目录,能够把场景转到orge里面展示。
这只是实验的开始,我希望随着后面的学习能够对其有进一步的掌握。
实验二
键盘输入控制摄像机的移动。
2.1添加按键消息响应
1.在菜单栏中选择视图
2.点击视图,在弹出的菜单窗口中,选择类视图
3.在类视图中,选择类MFCOgre1View
4.再次选择菜单栏中的视图,在菜单的菜单窗口中,选择其他窗口
5.在其他窗口中,选择属性窗口
6.在属性窗口中,点击消息按钮
7.找到WM_KEYDOWN,添加OnKeyDown()消息响应函数
2.2在OnKeyDown()消息响应函数中,添加按键控制
1.找到MFCOgre1View.cpp的onKeyDown()(MFCOgre1View.cpp的第296行)
2.创建一个3维变量Vector3trans=Vector3:
ZERO;
3.使用switch语句,判断用户按下的按键
4.如果用户按下的是A键,将变量trans的x坐标减10,然后将摄像机移动到当前的trans坐标处(注:
按键消息获取的都是大写字母),则摄像机向左移动,代码如下:
case'
A'
trans.x-=10;
m_pCamera->
moveRelative(trans);
break;
5.如果用户按下的是D键,将变量trans的x坐标加10,然后将摄像机移动到当前的trans坐标处(注:
按键消息获取的都是大写字母),则摄像机向左移动
case‘D'
trans.x+=10;
6.实现其它移动和旋转的代码如下:
G'
trans.y-=10;
//向下移动
case'
T'
trans.y+=10;
//向上移动
W'
trans.z-=10;
//向前移动
S'
trans.z+=10;
//向后移动
M'
CreateAnimation("
MyAnimation"
//模型曲线移动
Q'
*pdegree=0.1;
yaw(*pdegree);
//Y旋转
E'
pitch(*pdegree);
//X旋转
R'
roll(*pdegree);
//Z旋转
2.3生成项目
2.4执行项目
在MFCOgre1中选择“调试”菜单中的“开始执行(不调试)”,可以执行刚刚生成的程序,运行出实验要求的结果
通过控制相应的按键。
可以按要求实现摄像机的视角的转变。
本次实验主要是通过修改代码改变摄像机的视角,使之可以左右移动。
首先需要对其坐标的情况掌握,这是基础。
然后才能修改代码。
由于左右移动实现起来比较简单,后面又做了上下前后一起围绕三个坐标的旋转移动。
通过此次实验我对ogre以及其下的编程有了更进一步的把握,顿感收获颇丰。
实验三
一.实验名称
按下M键,控制实体球沿着一条直线运动。
二.实验过程或实验程序(增加的代码及代码注解)
2.1添加动画
1.在MFCOgreView1.h中创建voidCreateAnimation(Ogre:
StringMyAnimation);
(MFCOgreView1中第77行)
2.创建一个全局变量AnimationState*as(MFCOgreView1.cpp中第17行)
3.实现voidCreateAnimation(Ogre:
(MFCOgre1View.cpp中第319行)
4.判断动画是否存在,如果动画存在,删除已有的动画
5.使用sceneManager来创建一个animation,同时指定动画的名字和帧的长度
6.设置该段动画的关键帧间帧的插值方式,这里使用线性
7.使用animation创建为每个要驱动的node创建一个track,比如这里我们只想让一个结点(node,比如它上面挂着摄像机)运动,就只为他创建一个track就行了,第一个参数是这个track的编号
8.对于每个track创建它的每个关键帧
9.设置该帧的时间点
10.设置该帧处这个结点的位置和其他几何状态
11.设置动画运动状态
12.在项目解决方案资源管理器中,找到MFCOgre1
13.右击MFCOgre1,在弹出的界面中,选择添加类
14.选择MFC类,点击添加,在类名中输入MyFrameListener
15.在MyFrameListener.h中类MyFrameListener继承FrameListener
16.在MyFrameListener.h中添加virtualboolframeStarted(constFrameEvent&
evt);
(在MyFrameListener.h的第12行)
17.在MyFrameListener.cpp中重写frameStart()函数(在MyFrameListener.cpp第14行),代码如下:
boolMyFrameListener:
frameStarted(constFrameEvent&
evt)
{
if(NULL!
=as)
{
as->
addTime(evt.timeSinceLastFrame);
}
returntrue;
}
18.在MFCOgre1View.cpp的构造函数中创建关联监听类对象(m_pRoot->
addFrameListener(newMyFrameListener());
)(在MFCOgre1View.cpp第50行)
19.找到MFCOgre1View.cpp的onKeyDown()(MFCOgre1View.cpp的第296行)使用switch语句,判断用户按下的按键,代码如下:
break;
2.2生成项目
2.3执行项目
3.实验结果(包括必要的截图)
由于实现了曲线运动,所以相应代码如下,每个球的曲线运动轨迹相同,故只实现了下面的两个球体。
/*判断动画是否存在,如果动画存在,删除已有的动画*/
if(m_pSceneManager->
hasAnimation(MyAnimation))
m_pSceneManager->
destroyAnimation(MyAnimation);
//使用sceneManager来创建一个animation,同时指定动画的名字和帧的长度
Animation*pAni=m_pSceneManager->
createAnimation(MyAnimation,Real(5));
//设置该段动画的关键帧间帧的插值方式,这里使用线性
pAni->
setInterpolationMode(Animation:
IM_SPLINE);
/*使用animation创建为每个要驱动的node创建一个track,
比如这里我们只想让一个结点(node,比如它上面挂着摄像机)运动,
就只为他创建一个track就行了,第一个参数是这个track的编号*/
NodeAnimationTrack*pTrankOne=pAni->
createNodeTrack(0,node1);
NodeAnimationTrack*pTrankOne1=pAni->
createNodeTrack(1,node3);
//对于每个track创建它的每个关键帧
TransformKeyFrame*pKeyFrame=NULL;
TransformKeyFrame*pKeyFrame1=NULL;
//设置该帧的时间点
pKeyFrame=pTrankOne->
createNodeKeyFrame(0);
pKeyFrame1=pTrankOne1->
//设置该帧处这个结点的位置和其他几何状态
pKeyFrame->
setTranslate(Vector3(-20,0,30));
//起点坐标
createNodeKeyFrame
(1);
setTranslate(Vector3(20,10,30));
createNodeKeyFrame
(2);
setTranslate(Vector3(20,20,-30));
createNodeKeyFrame(3);
setTranslate(Vector3(-20,30,30));
createNodeKeyFrame(4);
//终点坐标
pKeyFrame1->
setTranslate(Vector3(-20,20,30));
setTranslate(Vector3(20,30,30));
setTranslate(Vector3(20,40,-30));
setTranslate(Vector3(-20,50,30));
4.实验体会
本次实验主要是控制模型的移动路线,由于要求直线运动比较简单,所以后面改成了曲线运动。
要知道的是,在ogre里面没有可以直接调用的曲线函数,所以只能通过折线运动来模拟曲线运动。
如上代码所示,起点和终点之间的点越多,运动越接近曲线。
实验四
1.实验名称
Pathfinder软件实验
2.实验过程或实验程序(增加的代码及代码注解)
●CreateGeometry
1.OntheViewmenu,clickUnitsandselectENtodisplaymeasurementsusingtheEnglishsystem.
Tospecifysnapgridspacing:
1.OntheViewmenu,clickEditSnapGrid....
2.IntheSpecifysnapgridspacingmenu,type2.0.Bydefault,lengthunitswillbeinfeet,however,youcantypeavaluefollowedbyaunit(e.g.:
"
in"
or"
m"
)andthelengthwillbeconvertedtofeet.
3.ClickOK.
Todefinethedefaultfloorheight:
1.IntheFloorHeightbox(ontheaboveToolbar),type12.0.
Tocreatetheroom:
1.IntheViewtoolbar,clickTopView(
).
2.IntheToolstoolbar,clickAddaRectangularRoom(
3.IntheZPlanebox,type0.0.
4.Inthecoordinateboxesenterthefollowingvalues:
X1:
0.0,Y1:
0.0,X2:
60.0,Y2:
40.0.
5.ClickCreate.
Replicatetheroomtocreatethreefloors.
1.IntheViewtoolbar,clicktheSelectionToolicon
.
2.Selecttheroom.
3.IntheToolstoolbar,clicktheMoveObjectsicon
.
4.SelectCopyMode.
5.IntheCopiesboxtype2.
6.IntheMoveZbox,type12.0.
7.ClickCopy/Move.
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