单机游戏概要设计说明书书Word文档下载推荐.docx
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server
2003、Windows
XP
SP2、IIS6、.NetFramework
2.0
系统、游戏:
若未特别指出,统指“华师大之旅”单机游戏
。
(根据后面写的情况写添加)
1.4参考资料
(列出有关的参考文件,如:
a.本项目的经核准的计划任务书或合同,上级机关的批文;
b.属于本项目的其他已发表文件;
c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。
列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。
无
(结构及流程)
2总体设计
2.1需求规定
2.1.1系统功能
游戏包括的范围:
本游戏包括主类、出发类、问答类、军训类、运动会类、考试类、竞赛类
(游戏范围是按场景划分,部分场景有些功能会类似)
该游戏包括七个场景,每个场景又不同的规则
要求游戏能有效、快速、安全、可靠和无误的完成上述操作。
并要求界面要简单明了、易于操作。
2.1.2系统性能
1、时间特性要求:
在机器正常启动的条件下,屏幕刷新时间不长于1秒。
2、可靠性:
保证系统的可靠运行和在操作过程中的方便快捷。
3、灵活性:
游戏应当可以根据需求的变化,方便地进行功能的调整、增减,模块的升级和系统架构的逐步完善。
2.1.3输入输出要求
输入的数据为初始化时候和游戏结束时重新载入的闯关数据,输入的数据较简单,没有特殊要求。
2.1.4故障处理要求
应用程序错误:
程序开发中出现了Bug。
2.1.5其他专门要求
界面友好、操作方便:
操作界面要直观、简单、贴近实际,操作过程应当尽量简化,符合实际过程。
可维护性:
系统维护应当简单。
2.2运行环境
(列出支持软件,包括要用到的操作系统、编译(或汇编)程序、测试支持软件等。
分类
名称
版本
语种
操作系统
Windows
7.0
简体中文
应用平台
7.0(32位)
软件
Unity3d
5.0
英文
2.3基本设计概念和处理流程
(说明本系统的基本设计概念和处理流程,尽量使用图表的形式。
场景3:
军训
场景5:
考试
2.4结构
(用一览表及框图的形式说明本系统的系统元素(各层模块、子程序、公用程序等)的划分,扼要说明每个系统元素的标识符和功能,分层次地给出各元素之间的控制与被控制关系.)
2.5功能需求与程序的关系
本条用一张矩阵图说明各项功能需求的实现同各块程序的分配关系:
E.2.7E.2.7..
需求
模块
产生游戏的屏幕
主类模块
选择游戏
游戏设置
显示地图
画出背景和障碍
出发类模块
玩家控制人物动画
画面移动
碰撞检测
显示问题和答案
问答类模块
接受用户选择
判断对错
方阵动画控制
军训类模块
玩家控制领队
时间计时
分数统计
画出背景
运动会类模块
玩家控制运动员
规则判定
完成任务,进入下一个项目
画出学生方块和老师方块
考试类模块
控制个方块的移动
判断学生方块位置
竞赛类模块
2.6人工处理过程
本实验只需游戏者对其进行相应的操作即可。
2.7尚未解决的问题
(说明在概要设计过程中尚未解决而设计者认为在系统完成之前必须解决的各个问题。
1)了解整个软件的需求分析。
2)对于软件的数据结构和整体关系进行全面了解。
接口设计要求
3接口设计
3.1用户接口
(说明将向用户提供的命令和它们的语法结构,以及软件的回答信息。
说明提供给用户操作的硬件控制面板的定义。
在用户界面部分,根据需求分析的结果,用户需要一个用户友善界面。
在界面设计上,应做到简单明了,易于操作,并且要注意到界面的布局,应突出的显示重要以及出错信息。
总的来说,系统的用户界面应作到可靠性、简单性、易学习和使用
(1)主界面:
背景图:
华师大校门,
背景音乐:
华师大校歌
游戏名称:
ECNUTOUR
四个按钮:
开始游戏、游戏设置、退出
按钮名称
按钮功能
开始游戏
进入关卡选择
退出
退出整个游戏
(2)关卡选择界面:
华师大闵行和中北校园平面图
7个按钮:
场景1:
走进华师大、场景2:
欢迎、场景3:
军训、场景4:
运动会、场景5:
考试、场景6:
竞赛、场景7:
毕业
走进华师大
点击进入场景1
场景2:
欢迎
点击进入场景2
点击进入场景3
场景4:
运动会
点击进入场景4
点击进入场景5
场景6:
竞赛
点击进入场景6
场景7:
点击进入场景7
(3)场景1:
草原、河流(船)、城市街道(路标、路灯、高楼大厦)、华师大校门
障碍:
石头(草原)、水晶物(河流)、汽车(城市街道)
人物:
卡通人物
动作:
跑、跳、乘船
操作:
W键表示跳,按钮选择:
鼠标控制
若中途失败:
跳出界面:
youlose和2个按键:
按键名称
按键功能
Replay
重新开始本关游戏
Exit
若顺利通关:
youwin和3个按键:
Next
下一关
(4)场景2:
背景:
4个按钮:
A、B、C、D
A
判断所选答案是否正确
B
C
D
若答对自动跳入下一题,若答错显示正确答案后再自动跳入下一题
分数显示:
答对加10分、答错不扣分
试题:
30道
选项:
答完30题后,跳到本关的最后一页,即
显示总共得分
3个按钮:
按功能
本关重新开始
跳到下一关
(5)场景3:
军训界面:
方阵区:
形状为“ECNU”,系统指定命令显示动作
领队区:
领队由玩家控制,根据玩家按键显示动作
计时区:
计时工具类似一个体温计的形状,时长为两秒
命令显示区:
根据随机函数,随机产生定义好的7种训练命令
分数显示区:
用于显示玩家当前分数
按键控制
(6)场景4:
本关由2个小游戏组成:
跳沙坑和百米跨栏
百米跨栏:
运动场,跑道和观众席
计时:
显示奔跑时间
栏杆
按下空格键,人物开始奔跑,W键控制人物跳起,若碰倒栅栏,奔跑速度减慢,依次叠加,直到跑到终点。
跳沙坑
运动场,跑道和观众席、沙坑、时间转盘
距离测量:
测量所跳沙坑的距离
按下空格键,人物开始奔跑,跑到要跳出的地方,时间转盘转动,玩家选取合适时间转盘的角度,按下空格键,人物就按照转盘的角度跳出,这里用插入的函数计算后,得到距离,在屏幕上就会显示相应的数字,人物也落到相应的沙坑位置。
(7)场景5
结题思路区:
《华容小径》诗句,蕴含华容道的结题思路
游戏区:
实现方块移动,碰撞检测等
控制:
其他操作:
Select
4种模式的选择
(8)场景6:
教学楼楼层
多种卡通怪兽、箱子
人物动作:
向前走、向后走、停、发射技能
怪兽动作:
不同的怪兽有不同的动作
怪兽种类出现:
随机(随机函数控制)
技能发射:
3.2外部接口
软件接口:
unity3d
3.3内部接口
说明本系统之内的各个系统元素之间的接口的安排。
内部接口方面,各模块之间采用函数调用、参数传递、返回值的方式进行信息传递。
接口传递的信息将是以数据结构封装了的数据,以参数传递或返回值的形式在各模块间传输.
4运行设计
4.1运行模块组合
游戏在运行时通过主页面和各模块之间的调用,读入操作进行格式化。
在主模块得到充分的数据后,将调用各个子模块,显示子模块对应的操作和信息。
子模块返回主模块后,可继续进行上述操作。
4.2运行控制
(说明每一种外界的运行控制的方式方法和操作步骤。
运行控制将严格按照各模块间函数调用关系来实现。
在各事务中心模块中,需对运行控制进行正确的判断,选择正确的运行控制路径。
4.3运行时间
(说明每种运行模块组合将占用各种资源的时间。
在软体的需求分析中,对运行时间的要求为必须对做出的操作有较快的反应。
软件件对运行时间有较大的影响,当任务过多时,操作反应将受到很大的影响。
5系统出错处理设计
5.1出错信息
用一览表的方式说朗每种可能的出错或故障情况出现时,系统输出信息的形式、含意及处理方法。
序号
出错状况
解决方法
1
人物抖动且不能操控
退到关卡选择界面重新开始
2
突然断电
使用后备电源
3
界面卡住
退出重新开始
4
障碍物变成路面
5.2补救措施
1.若在安装期间出现错误导致程序无法执行,可以检查机器的性能进行再次安装。
2.在硬件方面要保证机器能够稳定的运行。
3.当出现大的程序问题重新打开游戏;
如果无法在重新打开游戏后解决问题则只能关闭游戏进行抢修。
5.3系统维护设计
说明为了系统维护的方便而在程序内部设计中作出的安排,包括在程序中专门安排用于系统的检查与维护的检测点和专用模块。
各个程序之间的对应关系,可采用如下的矩阵图的形式
系统的维护和管理也是一个系统的问题,也包括两个层面:
1)技术层面
包括:
(1)使用较新的开发和维护技术;
(2)专职维护人员维护硬件
2)人员层面
(1)维护协议;
(2)思想认识;
(3)法律法规教育;
(4)工作流程及方式方法。
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