三维动画设计与制作教案Word文档格式.docx
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(1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者
(2)学生谈论两者的区别
二维画面是平面上的画面。
纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。
一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
3.三维动画的历史:
起步:
古老的文明——皮影;
现代滥觞:
手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;
特技革命:
革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;
应运而生:
三维动画来了——皮克斯;
百花齐放:
从独角戏到二人转再到春色满园。
4.三维动画的应用领域探讨:
工业,教育,影视,传媒,游戏。
5.三维动画的一般制作流程讲解。
三维动画的一般制作流程为:
建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。
在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;
然后制作模型之间的动作,即动画;
给模型附于一定的图案,即贴上材质;
之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。
总之,三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。
6.了解三维动画常用软件。
RenderManAutoCAD3DStudioMaxMaya Brazil MentalRay
7.小结,布置作业和预习任务。
单元一古典凉亭
(1)
1、3DMax的界面布局
2、菜单命令的功能
3、工作区及主工具栏按钮的功能
4、各种面板的功能
掌握3DMax主工具栏按扭的功能,并能根据需要熟练地使用各种工具按钮。
以讲授为主,结合软件操作。
3DMax的主工具栏和相关工具按钮的操作。
【教学用具】多媒体计算机
复习:
复习上节课内容。
课程导入:
结合上节课,引出最常用的三维动画制作软件3DMax。
1、打开3DMax软件,介绍3DMax的界面布局
2、讲授3DMax的菜单栏。
3、讲授3DMax的工作区及主工具栏按钮的功能。
4、讲授3DMax的面板。
5、结合实例操作演示主工具栏按钮的命令的使用,并对重要命令进行特别强调突出。
6、复习小结。
7、布置作业和预习任务。
单元一古典凉亭
(2)
1、最基本的建模方式——几何体建模介绍
2、几何体建模的对象位置。
3、标准基本体及其使用。
1、使学生理解并掌握3DMax最基本的建模方式——几何体建模的对象位置。
2、能熟练使用常见的标准基本体对象建模。
标准基本体的使用。
几何体建模的对象位置定位。
建模是三维动画制作整个流程的第一步。
怎样建模呢?
1、入手:
最简单的建模方式——利用几何体对象拖动建模。
2、示范:
结合古典凉亭实例操作演示几何体建模的对象定位。
3、示范:
利用标准基本体建立长方体、球体、圆柱体、圆锥体和四面体。
4、示范:
最复杂的标准基本体——茶壶。
5、学生上机实例操作练习。
6、复习小结,并安排下节预习内容。
7、布置课后作业。
单元一古典凉亭(3)
1、扩展基本体的位置。
2、常见的扩展基本体。
1、使学生掌握扩展基本体的对象位置。
2、熟练掌握并应用扩展基本体对象创建常见模型。
常见扩展基本体的位置。
我们学习了标准基本体,现在,尝试创建我们的石凳。
引出扩展基本体——切角圆柱体。
1、讲授扩展基本体的位置。
2、示范利用扩展基本体对象创建次常见对象:
倒角对象、环、金刚石体等。
3、结合古典凉亭实例演示由扩展基本体对象创建的石凳及柱子的底部。
4、学生上机实例操作练习。
5、复习小结,并安排下节预习内容。
6、布置课后作业。
单元一古典凉亭(4)
1、修改面板。
2、对象参数的修改。
3、修改器的介绍。
4、修改器堆栈的工作原理。
5、锥化、挤出修改器的使用。
1、掌握修改面板。
2、掌握如何通过修改面板调整对象参数。
3、掌握常见修改器的作用。
4、掌握修改器堆栈的工作原理。
5、掌握锥化、挤出操作。
1、修改面板和修改器的使用。
2、锥化、挤出操作。
修改堆栈的工作原理。
创建了不满意,就要修改。
怎么改?
引出课程内容。
1、结合实例讲授修改面板。
2、结合实例讲授修改器的使用。
3、讲授修改器堆栈的工作原理。
4、结合实例讲授锥化、挤出操作。
单元一古典凉亭(5)
1、复制对象的常用方法。
2、改变对象轴心的方法。
3、AEC扩展。
1、掌握复制对象的常用方法。
2、掌握改变对象轴心的方法。
3、掌握AEC扩展对象建立的方法。
改变对象轴心的方法。
一些对象重复制作工作量大,我们该如何掌握快捷的复制方法?
1、结合实例讲授复制对象的常用方法。
2、结合实例讲授改变对象轴心的方法。
3、结合实例讲授AEC扩展对象建立的方法。
单元二书房一角
(1)
1、图形造型。
2、从二维到三维的手段。
3、布尔运算。
4、放样操作。
5、顶点类型。
1、使学生掌握二维图形造型的位置。
2、能够熟练的进行二维图形造型,并掌握切割、焊接、差等常见操作。
3、掌握布尔运算的交、并、差操作。
4、掌握放样操作,并能够通过面控制调整放样对象。
5、掌握顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。
1、布尔运算的交、并、差操作。
2、放样操作。
布尔运算的交、并、差操作。
【课时计划】4课时
三维对象毕竟有限,如何创造更丰富的世界?
画画给我们的启发——从线条开始,从平面图形开始。
1、结合实例讲授图形造型,从二维到三维的手段。
2、结合实例讲授布尔运算的交、并、差操作。
3、结合实例讲授放样操作。
4、结合实例讲授顶点类型及根据实际如何调整顶点的方法。
5、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
单元二书房一角
(2)
1、弯曲操作。
2、扭曲操作。
3、车削操作。
4、编辑样条线操作。
1、使学生掌握弯曲操作,并能够根据需要合理调整对象的角度、方向和弯曲轴向。
2、使学生掌握扭曲操作,并能够根据需要合理调整对象扭曲的角度和偏向值。
3、使学生掌握车削操作,并能够根据需要合理设置旋转轴线和旋转中心。
4、使学生掌握编辑样条线操作,并能够根据需要调整样条线为灵活多变的图形。
车削操作。
继续学习二维到三维的建模方法。
1、结合实例讲授弯曲操作。
2、结合实例讲授扭曲操作。
3、结合实例讲授车削操作。
4、结合实例讲授编辑样条线操作。
单元三汽车模型
(1)
1、Nurbs标准几何体。
2、Nurbs曲线。
3、Nurbs元素。
1、掌握Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素。
2、了解关于Nurbs应用范围。
Nurbs标准模型、曲面的创建与修改。
CV曲线、EP曲线创建与区别。
【课时计划】8课时
今天我们学习另外一种建模方法。
1、关于Nurbs
Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。
不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
2、结合实例讲授Nurbs标准几何体
Nurbs标准几何体创建方法Create/NURBSPrimitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等。
3、结合实例讲授Nurbs曲线
Nurbs二维线与3Dmax二维线类似,可以创建圆型、方型、CV曲线、EP曲线、弧线等。
4、结合实例讲授Nurbs元素
(1)、Nurbs曲线元素
①编辑点元素②控制点元素③定义点元素④壳元素
(2)、Nurbs标准几何体元素
①面元素②控制点元素③定义曲线元素④壳元素
单元三汽车模型
(2)
1、Nurbs工具箱中常用的曲面工具介绍。
2、Nurbs曲线对象的基本修改方法。
1、掌握Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。
2、掌握Nurbs曲线对象的基本修改方法。
Nurbs曲线对象的基本修改方法。
Nurbs工具箱中常用的曲面工具的使用。
【课时计划】6课时
学习了Nurbs曲面建模,今天我们来了解Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能以及Nurbs曲线对象的基本修改方法。
1、结合实例讲授Nurbs工具箱中常用的曲面工具的功能。
2、结合实例讲授Nurbs曲线对象的基本修改方法。
3、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
4、复习小结,并安排下节预习内容。
5、布置课后作业。
单元四机器人
(1)
1、人体建模。
2、编辑多边形相关操作。
1、了解多边形修改元素。
2、掌握编辑多边形相关操作。
编辑多边形相关操作。
学习了基本建筑建模和Nurbs曲面建模,今天我们来了解人体建模的相关知识。
1、结合实例讲授利用标准基本体进行人体建模的方法。
2、结合实例讲授多边形修改元素相关知识。
3、结合实例讲授编辑多边形相关操作。
4、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
单元四机器人
(2)
1、模型合并。
2、网络光滑。
1、掌握模型合并的操作方法。
2、掌握网络光滑操作。
模型合并的操作方法。
上节课我们已经制作了机器人的身体的多个部位,这节课我们继续他四肢的创建,最后实现模型合并。
1、结合实例继续讲授利用编辑多边形相关操作进行人体建模的方法。
2、结合实例讲授模型合并的操作方法。
3、结合实例讲授网络光滑操作方法。
单元五公交车站夜景
(1)
1、材质的概念和作用;
2、材质编辑器
3、材质属性设置
4、几种常见材质的制作
1、理解材质的概念;
2、掌握在三维动画制作中,材质的作用;
3、掌握通过不同的方式打开材质编辑器的方法。
4、掌握材质属性、高光、光泽度、不透明度、色彩等常用的材质属性调节;
5、能够利用材质基础属性实现金属、玻璃、塑料等常见的材质。
材质属性参数的调整。
金属等常见材质的实现,特别是参数设置。
通过图片展示几个同样形状的茶壶,因为赋予的材质不同,分别给人以不同的质地感,引出材质的作用。
1、讲解材质的概念和材质的重要地位;
。
2、结合实例演示材质编辑器中进行材质调节的步骤
3、示范几种重要材质的制作,包括金属、塑料、玻璃等。
5、总结,布置预习任务。
单元五公交车站夜景
(2)
1、贴图的含义
2、贴图的使用
3、漫反射/环境光贴图
4、高光贴图
1、理解贴图的含义。
2、掌握在3DMax中使用贴图的方法
3、掌握漫反射贴图的使用
4、掌握高光贴图的使用
1、贴图的使用。
2、漫反射贴图的使用及其效果。
贴图的使用。
材质可以作出一定的效果,但带纹理的怎么做?
带更复杂效果的呢?
1、结合实例引出贴图的作用。
2、讲解贴图的含义。
3、结合实例演示讲解贴图的使用方法。
4、结合实例示范漫反射贴图的制作。
5、结合实例示范高光贴图的制作。
6、学生上机实例操作练习,完成学习任务。
7、总结,布置预习任务。
8、布置课后作业。
单元五公交车站夜景(3)
1、凹凸贴图
2、折射贴图
3、反射贴图
4、环境贴图
1、掌握利用凹凸贴图制作噪声效果。
2、掌握利用光线跟踪折反射贴图制作逼真的玻璃效果。
3、掌握环境贴图的使用和调整。
光纤跟踪贴图的使用和调整。
继续上节讲授不同类型的贴图和效果。
1、结合实例讲解凹凸贴图配合噪声的使用。
2、结合实例讲解示范折射贴图、反射贴图的效果。
3、结合实例示范利用光线跟踪折反射贴图制作逼真的玻璃效果。
4、结合实例示范环境贴图及其调整。
6、总结,布置预习任务。
单元五公交车站夜景(4)
1、灯光的意义
2、灯光的创建
3、灯光的分类
1、使学生了解灯光的作用。
2、掌握灯光的创建位置。
3、掌握不同种类灯光的创建。
灯光的分类。
灯光的创建。
照相要打灯。
三维世界也要打灯光。
从而引出课程内容。
1、结合实例讲授灯光的作用和意义。
2、结合实例示范灯光的分类创建。
单元五公交车站夜景(5)
1、灯光的属性调整
2、三点式布光技术
1、掌握灯光的属性调整,如亮度、色彩、投影、扩散等
2、掌握三点式布光技术。
灯光的属性调整和三点式布光技术。
对三点式布光技术的理解。
结合上节课,讲解如何调整灯光。
1、结合实例示范灯光属性的调整。
2、结合实例讲解并示范三点式布光技术。
单元六别墅效果图
(1)
1、AutoCAD图形的导入
2、捕捉和对齐
1、掌握在3Dmax中导入AutoCAD图形的方法。
2、掌握捕捉和对齐方法绘制图形。
捕捉和对齐方法绘制图形。
学习了基本的建模方法,我们逐步深入,来打造一座梦寐以求的别墅。
1、结合实例示范在3Dmax中导入AutoCAD图形的方法。
2、结合实例讲解并示范捕捉和对齐方法绘制图形的方法。
单元六别墅效果图
(2)
1、渲染的含义
2、渲染的作用
3、静态图片的渲染
4、动态影像的渲染
1、理解渲染的含义和作用
2、掌握渲染静态图片的方法
3、掌握渲染动态影像的方法
动态影像渲染的相关设置。
渲染生产是三维动画技制作技术流程的最后一步,为什么要进行渲染?
1、讲授渲染的地位和含义
2、讲授渲染地作用。
3、结合实例讲授在默认线扫描渲染器下进行图片渲染地相关操作和设置。
4、结合实例示范并讲授进行动态图像渲染地相关参数设置。
单元六别墅效果图(3)
1、建模技术的综合运用
2、Phoshop配景
1、掌握建模技术的综合运用。
2、掌握后期制作完善——Phoshop配景。
建模技术的综合运用。
后期制作完善——Phoshop配景。
这节课我们来学习如何做后期的完善。
1、结合实例讲解并示范建模技术的综合运用的方法。
2、结合实例讲解并示范后期制作Phoshop配景。
单元七书中飞蝶
1、关键帧动画。
2、轨迹视图。
1、掌握关键帧动画。
2、掌握轨迹视图的编辑方法。
关键帧动画。
轨迹视图的编辑方法。
这节课我们来学习如何做关键帧动画以及轨迹视图的编辑方法。
1、结合实例讲解并示范关键帧动画。
2、结合实例讲解并示范轨迹视图的编辑方法。
单元八泡腾片的溶化
1、Mentalray渲染器。
2、添加“粒子云”。
1、了解除3DMax默认的线扫描渲染器之外常见的其他专业渲染器。
2、了解MentalRay、Brezil、Lightscape渲染器的特点
3、了解MentalRay渲染器的优势
4、掌握MentalRay的常用参数设置。
5、掌握利用MentalRay渲染场景的方法,包括动态和静态场景的处理。
6、“粒子云”相关知识。
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- 三维动画 设计 制作 教案