渲染巨匠Word格式.docx
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渲染巨匠Word格式.docx
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如勾选,场景中所有的物体将暂时使用此材质代替原来的材质,主要在灯光测试阶段或检查模型阶段使用。
排除(此为VR新版本增加的参数):
如果窗户存在玻璃,由于其材质被“覆盖材质”取代,导致阳光进不了室内,通过设置此项可排除掉不需要被“覆盖材质”取代的物体(一般为透明物体,如玻璃),以便让灯光能进到室内。
光滑效果:
若取消,则材质的反射或折射模糊效果将不被渲染出来,往往在测试阶段取消此项,在出图阶段要记得打上勾。
“图像采样(反锯齿)”卷展栏
采样类型:
固定:
边缘会产生非常明显的锯齿(扩大显示比例更明显)。
一般测试阶段使用,且应将“细分”设为1,以加快渲染速度。
自适应细分:
适合于渲染室外场景,之所以不适合渲染室内场景,有两个原因:
(1)对于模糊材质,它渲染的速度很慢,而室内通常模糊材质用得比较多,室外则大多使用较平滑的材质;
(2)它会丢失掉一定的细节,而有些室内场景往往需要表现出物体的诸多细节。
自适应准蒙特卡洛:
渲染模糊效果时较快,且细节表现相当不错,故适合渲染室内场景。
如选择此项,其下的卷展栏将变为“自适应准蒙特卡洛图像采样器”,物体的边缘锯齿的处理程度及质量最终由此卷展栏的“最大值”来决定,此值越大细节表现及反锯齿质量越好。
注:
测试阶段之所以用“固定”类型,是因为一般其细分值设得很低,通常为1,使得渲染速度较快,事实上,这种类型的细节表现才是最丰富的,只是需将“细分”值增大才能更好的抗锯齿,但会导致渲染速度变得很慢,故出图阶段不常用。
抗锯齿过滤器(可设置渲染的清晰度或锐利程度或者是平滑度)。
其中:
“区域”方式比较平滑,但不够清晰,显得比较模糊,测试阶段一般使用这种方式或干脆“关闭抗锯齿过滤器”以提高渲染速度;
若需要得到清晰的效果可用其它方式,一般用得比较多的是Catmul-Rom方式,可得到较锐利的效果,出图阶段可用之。
“间接照明(GI)”卷展栏
首次反弹为直接光照,二次反弹为间接光照。
现实生活中光线的反弹次数是难以用一个数来计算的,在电脑中如果完全模拟生活中的光线反弹的话将会进入一个死循环。
VRAY中只提供了两次反弹,首次反弹较强烈,二次反弹已逐渐的微弱下来,事实上经过这么两次反弹之后灯光已基本上足以将场景照亮。
“光子贴图”引擎:
与“发光贴图”相比,它没有一个自适应性,它需要灯光的一个具体属性来控制对场景的照明,这种对灯光的有选择性使它仅仅支持到了3DsMax的平行光以及VRAY的灯光,这就是它的局限性,它更大的缺点是不支持天光。
基于这些原因,制作效果图(特别是室外)很少用到它。
“准蒙特卡洛”引擎:
在以前的版本中叫直接计算,它是由一个叫蒙特卡洛的积分方式演变过来的,它和蒙特卡洛不同的是多了细分和反弹的控制,并且内部计算方式采用了一些优化的方式。
比较优秀的组合方式有:
首次反弹为“发光贴图”,二次反弹为“准蒙特卡洛”。
此为传统配置方案,此方案会得到更多的细节(参数设得较低时表现为更多的黑斑)
首次反弹为“发光贴图”,二次反弹为“光子贴图”。
此方式类似于光能传递(即lightscape的效果),比组合1饱和度高。
首次反弹为“发光贴图”,二次反弹为“
灯光缓冲”。
从经验上业讲,建议用组合1和组合3。
若场景细节不是太多可用组合1,速度非常有优势,若细节较多则需提高发光贴图的参数,时间必然增长,遇到这种情况用组合3效果就较好,耗时也较短。
首次反弹通常设为1,二次反弹通常设为0.5-1之间。
在VRAY的官方材料中也有一些文字上的建议:
准蒙特卡洛其实不太适合去模拟二次反弹,它更适合于去模拟首次反弹,但由于发光贴图参数比较多,更便于控制,可调性很强,所以首次反弹一般推荐用发光贴图,而新增的“灯光缓冲”,更适合于模拟二次反弹,故组合3更为常用。
Irradiancemap(发光贴图)重点参数
1、最小比率:
用来控制平坦区域大面积的面的渲染质量,测试时建议取-6或-5,出图时可取-4或-3。
2、最大比率:
用来控制细节比较多的部分,如物体之间的相交部分、阴影、转角、复杂的模型、细小的物体等,此值越大样本越多细节就越丰富,最大比率一般不超过-1,最好不要大于0,否则耗时太多。
(可关掉二次反弹来验证这两个参数的作用)测试可取-5或-4,正式计算时可取-2或-1或为0均可。
最大比率应设得比最小比率大,否则会得出现错误的结果,即丢失所有样本,因为阴影、细节区域获得的样本数量理所当然比平坦区域要多一些。
半球细分:
用来控制样本GI的质量,它对于整体的图像质量有着非常重要的影响,测试时可取10至20,正式计算时可提高到30-50之间。
“半球细分”解释:
每一个采样都可作为一个球体的中心,然后发射出来一个球体的形状,只不过说这里是一个半球。
如下图为一个半球:
半球的上面有若干个片段数,而每个片段上面有一个箭头,这个箭头指的是一条光线,片段数越多,经过它的光线数量就越多,即细分越高,光线数量越多,那么精度也就会越高。
可以验证:
如果半球只有一个段数(即细分为1),经过其上的光线只有一条,那么物体表面上就会非常生硬,表现的结果为一块黑一块白。
逐渐增大此值后会发现物体的表面上有了一个柔和的过度效果,层次感会更好,即有了黑白灰这样一个变化过程,半球细分越大,物体表面的过渡越柔和、细腻,细节和层次就越丰富。
建议此值不要超过50,否则会比较耗时,质量的提高也不明显,测试阶段设为20即可,出图阶段可根据品质需求设为30—50之间。
计算次数=最大比率-最小比率+1次数越多越精细质量越好,阴影会更理想。
插值采样:
对半球的边缘(即样本)进行模糊(或光滑)处理,从而消除黑斑。
值越大,物体越平滑,黑斑越少,但太大会丢失许多细节。
通常要和半球细分值一起调节,半球细分设得较高时可将此值适当增大,如果半球细分较小,而此值很大,物体会显得很模糊,从而缺失大量细节,因为细节本来已经很少。
测试时可设为10,出图可设为20—30。
显示计算过程:
关掉可节省一定的内存资源,但为了便于观察计算过程建议打开。
7、三个敏感度(阈值)参数:
值越小敏感度越大,通常保持默认值。
8、细节增加:
可增强边缘的细节。
如:
半径可设为10,细分倍增可设为0.2。
9、计算模式:
(1)、单帧模式;
(2)、多帧模式,适用于渲染动画;
(3)、从文件;
4、添加到当前贴图:
重新渲染,并与上次渲染结果叠加从而得到更好的细节;
5、增量添加到当前贴图:
渲染计算上次漏掉的,将尚未计算的信息追加上来,一次比一次快,适用于多摄像机角度渲染。
小图计算,大图渲染,大小的比例一般设为4:
1。
“Lightcache灯光缓冲”卷展栏
使用灯光缓冲黑斑会少很多,画面会显得更加的柔和,这是灯光缓冲的一个特点,也是它的一个优势,但由于其更柔和,故难免会丢失一定的细节,此为其不足之处。
细分:
决定样本的数量,值越高,细节越丰富,(可勾选“不显示最终的图像”和“显示计算状态”来测试验证,先设为1,然后逐渐增大,会发现值越大将得到更多的样本和细节,场景越亮)。
“细分”值并非越大越好,超过一定限度后是没有太大意义的,一般测试阶段设为200,出图阶段可设为800至1000。
采样大小:
值越小细节越多(斑块显得更细更多),类似于发光贴图的“半球细分”,将下面的“过滤器”设为无(即不进行模糊处理)时测试观察可更清楚地看到结果。
此值与“细分”值是有关联的。
比例:
(1)屏幕:
越远离摄像机视线的地方样本越少;
(2)世界:
在数值相同的情况下其得到的样本和细节比“屏幕”更多,并且每个地方都平均分布,故计算需时更长,在渲染类似狭长的过道之类比较深的场景时选择此项是比较合适的,而渲染一般商业效果图时选“屏幕”即可,而“采样大小”一般保持默认值0.02足矣(包括测试和出图阶段)。
进程数量:
根据CPU的数量来设置,对于双核CPU可设为2,若为四核可设为4,此数建议不要设得太大,否则会出现一些模糊的效果。
保存直接光:
若仅在二次反弹中使用“灯光缓冲”时,此项勾选与否皆无意义(因为二次反弹不对直接光照进行计算,而只计算间接光照)。
如果在首次反弹中使用“灯光缓冲”时勾选此项,计算完后直接光照将会被保存在灯光缓冲的光子图中,此时即使将光源删除依然能渲染出直接光照。
灯光缓冲一般仅适用于二次反弹,故此项一般不必勾选。
预滤器:
用来进行模糊处理的一个参数,它与“过滤器”不同的是,勾选此项在渲染前灯光贴图中的样本会提前过滤,而“过滤器”的过滤处理是在渲染过程进行的。
“预滤器”的工作流程是:
一次检查每个样本,如果需要就修改它,以便让它达到一个跟附近的样本平均的一个数据,更多的预过滤样本将产生较多的模糊,从而使噪波变少变小,得到更柔和的感觉,但会丢失更多的细节。
同时勾选之速度会变慢,一般不必勾选,当然在出图阶段为了提高质量可勾选之并将其值设为20。
过滤器:
它确定灯光贴图在渲染过程中使用过滤器的类型;
它确定在灯光贴图中以内置内插值替换的样本。
简单来说它就是对场景进行模糊处理。
一般保持默认即可。
使用灯光缓冲为光滑光线:
它主要是针对光滑效果进行处理。
若勾选,渲染模糊材质的速度会提高,因为计算阶段灯光贴图已把光滑效果同时行计算了,最好勾选。
计算模式:
(1)、单帧;
(2)、Flythrough穿越模式,适合于渲染漫游动画;
(4)、路径追踪算法,用得不多。
“Ehuironment环境”卷展栏
1、全局光环境(天光)覆盖:
此项用来控制外部环境光的能量,它并不改变渲染的背景,即物体的反射折射仍受Max的外部环境影响(控制)。
若用贴图代替则颜色和倍增值(Multiplier)将会失效,若需提高贴图的光照能量,可将之拖到材质编辑器,然后通过增大“输出”卷展栏中的“输出数量”值来实现。
2、反射/折射环境覆盖:
若打开此项参数,物体的反射和折射将受其控制,即将代替Max的外部环境。
3、折射环境覆盖:
若打开此项,物体的外部环境折射将仅由它来控制。
若关闭则由上项来控制。
此卷展栏参数发挥作用的前提是场景必须是一个非完全封闭的空间,且已打开GI。
“Qmcsamflers(Qmc采样器)”卷展栏
它是Vray的核心,控制着与模糊有关的所有效果。
1、适应数量:
此值控制整个渲染品质的高低,此值越大品质越低,杂点和斑点也就越多,通常在测试阶段提高此值,如提到0.97,在最终计算时可降至默认值0.85。
2、噪波阀值:
此为噪波敏感值,用来控制所有与模糊有关的效果,值越大杂点越大,速度越快。
测试时可取0.1正式计算时可取0.005。
3、最小采样值:
控制计算的可靠性,值越大越好,通常保持默认8。
4、全局细分倍增器:
此值越大场景中所有的细分品质都倍增,通常保持默认。
最重要的是前2个值
“Colormapping(颜色映射)”卷展栏
主要用来控制VR的暴光方式,用得比较多是前三种类型:
1、线性暴光式:
明暗对比较为明显,是最容易暴光的一种方式。
2、指数暴光方式:
相对于第一种方式更加不容易暴光,明暗对比没有那么明显。
3、Hsv指数暴光方式:
与前两种相比,其图像效果更加平,其颜色浓度更低。
若希望得到明暗对比较高且较鲜艳的效果,应选线性方式,若希望得到一种不那么容易暴光的效果应选第二、三种方式。
通常不要把暗部和亮部倍增参数调得太高,否则明暗对比会显得太平,其默认值均为1,一般调到1.5-2.5之间就可以了。
4、伽玛值:
用于整体提升图像的亮度,相当用PS进行后期提升亮度的作用。
第三部分:
灯光VR灯光
若勾选“天光入口”则灯光强度颜色等参数将失效,此时其强度颜色受“环境”卷展栏中的天光参数影响。
若勾选“存储到发光贴图”(将Vrlight的发光信息存储到发光贴图)则计算时较慢渲染较快,且质量会有一定的损伤,反之相反,一般不勾选。
细分值用来控制杂点的明显程度,理论上此值越大杂点就越小,图像越平滑,一般保留默认值,若确实遇到明显的杂点,可提高此值,但渲染时间会增加。
阴影偏移:
一般保持默认
穹顶灯:
可模拟天光
若勾选“使用纹理”并选择一个贴图,则灯光的倍增和颜色参数将失效,若需调其强度需将之拖至材质编辑器中调节。
穹顶灯光光子发射:
此参数只有在使用“光子贴图”全局光引擎的情况下才有效。
球体灯:
通常用来模拟壁灯、台灯,其“尺寸半径”值越大就越亮。
阴影参数(主要是针对Max的灯光而言)
MAX灯光的阴影类型最好设置为“VRAY阴影”,因为Vray对光线跟踪阴影识别得不太理想。
透明阴影:
此项要求使用VR材质才有作用,且材质参数中要勾选“影响阴影”项。
面积(区域)阴影:
U、V、W三个值越大边缘越虚,越模糊,需时越长,杂点也变多。
解决阴影杂点问题可提高细分值,如可提至30,但时间会变长。
若不要求高质量的区域阴影效果,可用“阴影贴图”来代替“Vray阴影”,增大“阴影贴图参数”卷展栏中的“采样范围”值可得到区域阴影的效果,且不会产生杂点,速度也更快。
太阳光(Vraysun)和(Vraysky)天空贴图
太阳光参数
浊度:
用来控制大气混浊度,这个值对阳光的颜色影响较大,值越大阳光受大气的干扰越大,容易造成色调偏暖,如黄色、红色等等,值越小大气越干净,颜色将呈干净的天蓝色效果,此值的范围最高不超过20。
臭氧:
值越高,臭氧层越厚,阳光的紫外线被阻挡越多,阳光的照射强度会降低,反之臭氧层将变得比较薄,阳光照射得就更强烈,不过此值一般影响不是特别大。
强度倍增器:
用来控制阳光的强烈程度,此参数往往和大气混浊度参数配和调整,共同控制阳光的颜色和强度。
大小倍增器:
用来控制阳光的大小,可用来调节太阳阴影边缘的虚实程度,值越大越虚。
阴影细分:
值越高,阴影质量越好,杂点则越少。
光子发射半径:
值越大阳光的照射范围越大,但只对光子贴图GI引擎有效,不常用。
天空贴图,要先在环境面版中将环境贴图设为VRAYsky(VR天光)参数
其参数与Vraysun差不多,两者往往结合使用。
阳光节点:
使天空光与Vraysun关连使两者结合。
阳光浊度:
其含义与Vraysun的相应参数相同。
阳光臭氧
阳光强度倍增器
阳光大小倍增器
天空光与太阳光平衡控制冷暖色调的方法
同时适当降低两者的混浊度可得到冷色调。
同时适当提高两者的混浊度可得到暖调。
谁的强度大谁的混浊度占主导地位。
在实际环境中,天空光往往偏冷,即其混浊度通常设为偏低,而太阳光通常偏暖,其混浊度宜设为偏高。
第四部份:
VRAY物体
Vray平面:
是一个无限远的平面,可将之当地面来使用,可用来做海面,它不能施加UVW贴图等修改器,适合于没有房子框架的地面。
毛发
结:
值越大细节越多,否则越粗糙。
平面法线:
勾选毛发变为方形,不勾选为圆形。
分配:
设置毛发的密度“每个面”是按物体的面来分配,“每区域”则按物体的面积来计算。
制作毛毯
1、绘制“平面”
2、施加“噪波”修改器
3、施加“VR毛发(vrayfur)”
长度=150
厚度=1
重力=0.3825
弯曲=3.8858
结=5
方向参量=1.7
每个面=10
灯光实例
阳光加天光组合方案
Max平行光+天光
Max平行光+VR灯光
Max平行光+自发光物体并结合包裹材质
Vray阳光+Vr天光
内藏灯
直型内藏灯:
可用Vraylight面光源
异型内藏灯:
使用模型并赋予VR灯光材质,正式计算时将参数调高才能看到较好的细节效果。
射灯(包括筒灯与镭射灯),可用自由点光源,并使用光域网。
各式广告灯箱、灯柱光效,使用VR灯光材质,并结合包裹材质调节其光能。
台灯、吊灯(吸顶灯)、壁灯
台灯:
可用VR灯光的球型灯或自由点光源,并使用光域网。
吊灯:
可用球型灯或泛光灯(要设远衰减“开始”为0)。
壁灯:
同2,若为长方体,形状则需用多个球体灯,若用泛光灯则需缩放其形状。
霓虹灯(发光字、招牌灯)可用VR灯光材质和包裹材质结合进行调节。
第五部分:
材质
VrayMtl材质重点参数
(一)基本参数(最重要)
菲涅耳反射:
在我们生活当中,看到的反射物体几乎都存在菲涅耳反射现象,其特点是反射的程度由强到弱会有一个衰减的过程,一般离视线近的地方反射较弱,较远的地方反射更强。
如调节陶瓷、抛光砖、木地板之类的材质时就应该勾选它。
。
高光光泽度:
若不设置此参数(即保持默认值为1),则材质的高光光泽度由“光泽度”参数来决定,如果需要单独调节高光光泽度,可单击其右边的
以解除其锁定状态,此值越小高光范围越大,高光越模糊,高光强度则由“反射”值决定,且与之成正比。
天光无法产生高光,若需要产生高光则须建立其它灯光,对于露天的场景上方最好建立一个反光板(Box赋VR灯光材质)。
光泽度:
此值越低反射越模糊,高光范围越大,速度越慢。
用来控制模糊的细腻程度,其值越低杂点越多,为了得到一个质量和速度的平衡通常可设之为5左右,如需要得到细腻的效果则应增大该值。
若“光泽度”为1此参数将无意义。
使用插值:
勾选后材质球显得更粗糙,在渲染模糊材质时可加快速度,实际上它是把模糊效果的生成拿到发光贴图的光子图的计算当中去,故计算发光贴图阶段会显得慢一些,而渲染阶段则会显得更快,但质量会受到一定的损伤,一般不勾选,即让vray在渲染阶段生成模糊效果。
退出颜色:
用来设置超过“最大深度”的反射位置的颜色。
如果“最大深度”较大则“退出颜色”自然会消失,“最大深度”设为5足矣。
折射:
通常透明或半透明物体才会有折射。
Ior(折射率):
为1时对周围的环境没有产生任何折射,此时物体无法被看到,因为不会产生光线的偏移。
模糊折射,产生类似磨沙玻璃的效果,其值小于1时才会有模糊效果,越小越模糊。
烟雾颜色:
通过此值可制作有色半透明的物体(仅设置漫射颜色几乎是没有用的),通常颜色不能设得太浓,最好用很淡的浅色,因其敏感度很高。
烟雾倍增:
用来控制过滤色(雾色)的强度,其值越小雾色越浅
半透明类型:
硬(暗)模型:
用来制作类似于腊烛的半透明效果。
软(水)模型:
用来制作类似于水的半透明效果。
灯光倍增:
用来控制半透明物体透光的程度,如调为3或3以上,渲染时会得到一种腊烛的效果。
若降低折射并将漫射和雾色改为偏红黄,则得到类似皮肤的效果。
(二)BRDF(双向反射分布功能)其参数一般皆保持默认。
包裹材质(材质包裹器)
1、产生全局照明:
此值越高物体产生的光能量越大,类似自发光的效果。
当然调节基本材质的自发光值也可产生能量。
2、接收全局照明:
此值越大物体越亮。
3、无光泽属性:
若勾选“无光泽对象”赋预此材质的物体将不可见,若让其能接受阴影可勾选“阴影”,其中“颜色”项可控制阴影的颜色,“亮度”可控制阴影的浓度,值越大越浓最高为1。
VR灯光材质
可与包裹材质结合使用
不透明度:
若使用贴图则物体的颜色将被此贴图代替,亮度仍由“颜色”右边的值控制。
若不想让贴图过亮以至暴光,同时保证其能发出足够的能量,可降低“颜色”右边的值,并将之放到包裹材质中作为基本材质,然后提高包裹材质的“产生全局照明”值即可,据此可制作霓虹灯箱效果。
VRay贴图类型重点参数详解
(一)Vr贴图:
主要用于MAX材质的反射、折射通道中。
1、反射:
若贴图放在反射通道应选此项;
若贴图放在折射通道则选之。
2、环境贴图:
用来模拟物体的反射或折射环境。
3、过滤色:
用来控制反射的强度,相当于通道数值。
若为折射则控制透明物体的颜色和折射程度。
4、光泽度:
此为反、折射的模糊开关
(1)光泽度:
此值越小越模糊,即用来控制反射结果的清晰程度,可提高到2000或5000。
(2)细分:
模糊反射的细分值。
一般情况不要打开模糊折射,因耗时太长,其值越小越模糊,耗时越长。
6、“过滤色”和“烟雾颜色”比较:
两者皆可控制物体的过滤颜色,前者还可以控制物体的透明(折射)程度,越亮越透明。
后者可通过“烟雾倍增”值来控制过滤色的浓度,值越大越浓。
(二)VR边纹理:
主要用在漫反射通道和不透明通道。
若放在不透明度通道会得到相当3DSmax的线框材质。
(三)VrayHDRI(高动态范围贴图):
用来模拟外部环境,它带有光的信息,能产生能量,一般用于天光和反射、折射环境的贴图通道中。
这种贴图类型常用在工业品中,甚至不用打光。
材质实例
一、抛光大理石:
反光比较明显清晰,可用Vraymtl和标准材质,使其能反射即可。
二、亚面石材:
在抛光大理石的基础上加模糊反射,如设其值为0.85,若用Max标准材质可在反射通道中设“Vr贴图”的“光泽度”值为3000。
三、光亮清漆木材:
反光性较强,表面为木纹,可用Vraymtl材质,有一定的反射和高光(如设为0.85)
四、亚光实木:
多用于地板方面,色调相对有点深,有点反射和模糊反射(若用Max标准材质可在反射通道中设“Vr贴图”的“光泽度”值为3000)。
五、普通布料
1、用Max标准材质:
明暗方式设为oren-nayer-blinn,漫射=布贴图,凹凸=漫射,若想加快速度也可取消凹凸。
2、使用Vraymtl(效果相对较为光亮):
漫射=布贴图,凹凸=漫射(贴图)。
六、绒布面料质感,使用Vraymtl
漫射=衰减:
黑色通道=布贴图衰减类型=Fresnel(也可取默认)
若觉得白边不够明显可调节,“混合曲线”卷展中的曲线,让其看起来更亮,受光更多,过度对比更明显。
七、丝绸:
首先它具有绒布的特点,在受光的时候边缘有点发白,另外它是一种比较光滑的物质,具有高光。
使用Vraymtl
黑色通道=丝绸花纹衰减类型=Fresnel并调整曲线
有一点反射,光泽度=0.85,高光=0.77(让高光有点虚),若觉得丝绸不够鲜艳,可将黑色通道的贴图放到colorcorrect(颜色校正)贴图中亮度=-5.4对比度=135。
八、单色与花纹纱窗,在透明色方面有些过渡(渐变),即从视觉上看有些地方透,有些地方不透,透与不透之间有一定的过渡。
(一)单色:
使用Vraymtl,漫射接近白色,降低折射IOR(如1.01),避免扭曲
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