五年级下册信息技术计划及进度下Word文档下载推荐.docx
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为动画对象添加字幕和声音。
教学改进策略:
1、对学生学习信息技术的目的进行引导,端正其学习态度。
2、对学生进行严格的要求,让他们能充分利用好课堂40分钟时间。
3、对每个班都培养一名信息技术代表学生,由此学生带头对其他学生进行引导和榜样。
4、加强复习与巩固,培养学生兴趣。
教学进度表
周次
日期
教学内容
课时
1
2.23—2.26
开学准备
2
2.29—3.4
第一单元认识动画
3
3.7—3.11
4
3.14—3.18
第二单元动画制作好帮手——Flash
5
3.21—3.25
6
3.28—4.1
第三单元绘制动画对象
7
4.4—4.8
第三单元绘制动画对象
8
4.11—4.15
第四单元逐帧动画
9
4.18—4.22
10
4.25—4.29
(期中考试)
11
5.2—5.6
“五一”放假
12
5.9—5.13
第五单元补间动画
13
5.16—5.20
14
5.23—5.27
15
5.30—6.3
第六单元为动画添加字幕和声音
16
6.6—6.10
17
6.13—6.17
综合实践活动
18
6.20—6.24
19
6.27—7.1
学习评价
20
7.4—7.8
期末学习评价
第一单元认识动画
1、知道什么是动画
2、学会在Flash播放器中打开、播放、关闭动画
3、学会在Flash播放器中控制动画的播放
教学重难点:
学会在Flash播放器中打开、播放、关闭动画
教法与学法:
讲授法、学习法
教学课时:
1课时
教学过程:
一、导入
对于动画大家都不会陌生,米老鼠、唐老鸭等动画形象肯定早已深深印在同学们的脑海中了。
二、初步认识动画
1、动画就是通过快速播放一系列连续的画面,使人产生运动或变化的感觉(观察图1.2中的五幅图)
2、说说看:
你看过哪些动画片?
向同学们介绍一部你了喜欢的动画片,并谈谈你对动画的认识。
三、欣赏Flash动画
1、播放Flash动画就要在电脑中安装Flash动画播放器。
在我们的电脑桌面上有一人Flash动画播放器的快捷图标,双击这个图标会打开它的窗口界面。
2、做一做:
欣赏Flash动画“小崔说事”
3、启动与退出FlashMX2004
①启动的主要方法有以下几种:
·
选择[开始]→[所有程序]→[MacromediaFlashMX2004]菜单命令。
双击桌面上的FlashMX2004快捷方式图标。
②退出的方法主要有以下几种:
选择[文件]→[退出]菜单命令。
单击FlashMX2004主界面右上角的按钮。
按【Alt+F4】键。
四、做做看
P6巩固习题2题
五、板书设计:
演示法
六、教学反思:
第二单元动画制作好帮手——Flash
1、掌握启动与退出Flash软件的方法
2、熟悉Flash窗口
3、掌握创建、保存、打开Flash文件的方法及简单的动画制作
简单的Flash动画制作
3课时
第一课时
自从Flash问世后,Flash动画就成为一个流行的话题,并以惊人的速度风靡全球。
用Flash制作的动画具有下载时间短、占用空间小、适用范围广等特点,这也是Flash动画能流行起来的主要原因。
具体说来,Flash动画的特点主要表现在以下几个方面:
占用空间小:
矢量图形占用的空间比位图小得多,由于Flash动画支持矢量图形,所以动画占用的空间可以保持最小状态,即使动画内容很丰富,也不会占用很大的空间。
交互性强:
在Flash动画中,开发人员可以轻易地为动画添加交互效果。
如游戏、心理测试题等都是Flash动画交互性的表现。
这些动画可以让用户参与,极大地提高了用户的兴趣。
可以跨平台播放:
Flash动画可以跨平台播放,制作好的Flash动画,不管在哪种操作系统或平台上播放,看到的内容和效果都是相同的,不会因为平台的不同而有所变化。
二、新课讲授
1、认识
Flash窗口
标题栏:
和其他应用软件一样,FlashMX2004的标题栏上也包括软件名称、当前文档名称和窗口控制按钮。
菜单栏:
菜单栏由文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助10组菜单组成,FlashMX2004中的所有命令都可从这些菜单中找到,关于每个菜单的具体作用将在后面讲解。
舞台:
在Flash中编辑动画内容通常是在工作界面中间的白色区域(区域颜色是可以设置的)中进行的,这个白色区域叫做“舞台”,用户可以在其中进行图形的绘制和编辑等工作。
场景:
舞台(白色区域)外部有一大片灰色区域,这个灰色区域称为工作区。
工作区中的内容在最终播放动画时是不会显示出来的。
工作区就像舞台的“后台”,在其中可以做许多准备或辅助工作,但真正表现出来的只是舞台上的内容。
舞台和工作区组合起来就成为“场景”。
浮动面板:
FlashMX2004中包括了许多浮动面板,如“属性”面板、“动作”面板、“混色器”面板、“组件”面板等。
这些面板主要用于对舞台中对象的各种属性进行设置。
关于它们的使用方法,将在后面具体讲解。
二、试试看:
把鼠标指针指向工具箱中的工具按钮,一一熟悉工具箱中的工具
三、巩固练习P16第一题
第二课时
一、引入
本节课是动画制作的操作基础,属于新授课,应该重点放在激发学生学习兴趣;
同时要确保所有学生都掌握基本知识。
教学开始阶段可以让学生欣赏相关的范例,让学生对动画的原理有一定的了解。
二、新课讲授:
①打开网页,观看漂亮的动画。
②这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?
那是用什么软件做出来的呢?
用我们以前学过的WPS、WORD能做出来吗?
③提问:
你们想自己动手制作出这样的精彩动画吗?
④这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《FLASH5》。
(最新版本是FLASHMX2004)根据情况可介绍flash的特点。
④引入课题,板书:
Flash动画的制作—基础篇
观看作品,思考并回答问题
是的,用计算机做出来的;
wps、word不能做出来。
了解动画的优点
Flash工作环境的介绍
①提示结合以前启动软件的步骤来,启动flash
②老师点评总结启动方法
③布置看书:
“工作环境的介绍”
④提问:
同学们看了书和刚才启动界面,现知道的区域名称及位置,
⑤老师进行评价、演示。
学生交流,并抽学生回答,并且实际操作(学生上台操作)
看书,了解工作环境的分类、样式、用途相关知识
通过看书,对照看实际界面,学生们对工作环境有一个直观的认识
学生回答知识点,老师进一步强化内容
活动一启动Flash程序,熟悉Flash的工作环境
学生分组交流,启动flash,学生相互提问,
制作动画准备“修改背景”
①主题转接:
如何做好制作动画的准备工作?
布置看书:
②提问:
弹出影片属性的方法
影片的属性有哪些?
④鼓励学生试着修改这些属性,为今后制作动画做好得心应手的准备。
学生回答:
方法一:
鼠标在影片中右击,选择影片属性;
方法二:
Ctrl+M
回答:
1)帧频(FrameRate):
2)尺寸(Dimensions):
3)背景颜色(Background):
4)标尺单位(Ruler):
教材的使用
大胆动手,验证自己的从书上获得的操作方法,鼓励学生、积极探索
增强学生的自我学习能力
活动二修改“舞台背景”
学生修改背景颜色,并运用,让学生直观的认知
动手操作、强化知识点
小结①总结flash的工作环境,各区域的名称位置
②为制作动画做搭建舞台,修改背景属性的方法
三、巩固本课所学的知识
第三课时
一、课前导入
前面一节课我们对FlashMX的窗口有所了解了,这节课我们接着来学习它.
二、新课讲授:
1、一个简单的实例——从方形到圆形
(1)选择[开始]→[所有程序]→[MacromediaFlashMX2004]菜单命令,启动FlashMX2004,系统会自动新建一个空白的Flash文档。
(2)在工作界面左边的工具栏中单击矩形工具,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个矩形。
(3)在时间轴的第25帧上单击一下鼠标左键选中该帧,如图1-33所示。
(4)按【F7】键插入空白关键帧,舞台中的矩形不见了。
这时单击工具栏中的椭圆工具,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个圆形,如图1-34所示。
(5)在时间轴的第1帧上单击鼠标左键,然后展开工作界面下方的“属性”面板,在补间下拉列表框中选择“形状”选项,如图1-35所示。
(6)这时观察时间轴,可以发现第1帧和第25帧之间出现了一个绿色背景的箭头,如图1-36所示,这表示在第1帧和第25帧之间创建了一个形状补间动画。
(7)为了使圆形停留久一点,可以选中时间轴中的第40帧,按【F5】键插入普通帧,然后按【Ctrl+Enter】键播放动画,可以看到一个由矩形变为圆形的动画。
P12的做一做:
用Flash我们一起作一个简单的“礼花”动画。
三、退出Flash
有三种方法:
四、试试看:
“闪客”的世界——Flash推荐网站
动闪部落
闪吧
闪客帝国
田甜动画网
小小动画
闪客俱乐部
闪客天堂
闪盟在线
五、课后作业:
将面板组改为设计用的并保存
完成课堂练习--从方形到圆形--的动画
第三单元绘制动画对象
1、学会使用几种常用的绘图工具
2、学会使用工具箱中的文本工具
3、学会综合运用工具箱中的工具绘制简单图形
综合运用工具箱中的工具绘制简单图形
2课时
第一课时
1、熟悉工具箱的用法
2、能够用画图工具作图
教学重、难点:
工具箱的使用,学会使用绘图工具作图。
使用绘图工具独立制作图形。
教具:
网络教室、多媒体课件、Flash作品
教学过程:
一、引入:
(教师展示Flash作品)(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)Flash制作的基础就是工具的使用。
图13—1列出了工具箱中的工具按钮。
图13—1工具箱按钮
任务1:
用画图工具制作一个小球
1、启动Flash程序,新建一个文件,点击“插入”菜单中的“新建组件”命令,在组件属性对话框中命名,并选择“图形”类型,然后点确定进入编辑状态。
2、在编辑状态下,使用“填充颜色”按钮选择小球颜色,然后在工具栏中选择“画圆工具”,将边界颜色设置为透明,按住“shift”键拖出一个小球。
(正圆)
(教师讲解演示制作小球时,让学生仔细观察,之后让学生实际操作,熟悉画图工具的使用和插入菜单的使用。
)
任务2:
创建小求实例
1、在“书签区”点击“场景1”按钮,退出组件编辑状态,回到“影片编辑状态”。
(让学生观察发生的变化并回答:
小球不见了!
?
2、点击“窗口”菜单中的“图库”命令,将图库中的小球拖动到舞台上,舞台中就出现了一个小球。
(让学生观察此时的小球与先前操作的不同之处并回答区别;
教师补充回答,时间轴原来是空的,现在有了内容,小球实例就创建好了。
(教师演示完成以后,简单复述基本操作步骤,然后由学生动手操作,熟悉创建小球的过程,教师补充,并作个别辅导。
任务3:
制作其他形状的图形,如正方形。
(由学生仿照上面两个小球的创建步骤,分组讨论,分别创建正方形和正方形实例。
教师巡视,并作个别辅导。
探索活动:
用Flash进行小球实例的制作,并对完成情况进行评价。
制作步骤内容
1创建小球组件2创建小球实例
1、如果你需要更改线条的方向和长短,可以用【选择工具】
来实现。
【选择工具】的作用是选择对象、移动对象、改变线条或对象轮廓的形状。
在工具箱中选择【选择工具】,然后移动鼠标指针到直线的端点处,指针右下角变成直角状
,这时拖动鼠标可以改变线条的方向和长短,如图2-1-7所示。
图2-1-7
改变线条方向和长短的鼠标形状
将鼠标指针移动到线条上,指针右下角会变成弧线状,拖动鼠标,可以将直线变成曲线。
这是一个很有用处的功能,它可以帮助我们画出所需要的各种曲线形状,如图2-1-8所示。
图2-1-8
改变线条为弧线状的鼠标形状
三、巩固
一、引入:
二、讲授新课:
1.实例演练——绘制一片树叶(制作不规则图形)
现在我们来实践一下,练习画一片树叶。
执行【文件】|【新建】命令,弹出【新建文档】对话框,在【类型】中选择【Flash文档】,单击【确定】,建立一个新的Flash文档,在这里我们不改变文档的属性,直接使用其默认值。
(1)新建图形元件
执行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷键Ctrl+F8,弹出【创建新元件】对话框,在【名称】中输入元件名称为“树叶”,如图2-1-9所示,选择【行为】为【图形】,单击【确定】按钮。
图2-1-9创建图形元件
这时工作区变为“树叶”元件的编辑状态,如图2-1-10所示。
图2-1-10“树叶”图形元件编辑场景
说明:
图形元件是Flash的基本元素,有关它的详细内容请参阅第四章的有关内容。
(2)绘制树叶图形
在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,设置【笔触颜色】为深绿色,如图2-1-11所示。
图2-1-11画一条深绿色直线
三、实践活动
P30第二、三题
四、教学反思:
第四单元逐帖动画
通过一节课的讲解,能够让同学制作出简单的Flash动画:
跳动的小球。
教学重点:
帧、关键帧的理解、如何确定关键帧。
教学难点:
如何分析并确定关键帧的位置。
教学过程
(任务的提出)
首先让同学欣赏两个动画一个是食人花动画,一个是小球上下弹跳的动画,然后提出问题:
今天我们学做一个小球弹跳的动画。
(讲)该动画可用许多软件来制作,比如3DMAX,GIF,Flash等等。
其中Flash软件制作的动画文件小、品质高,适合于在网上播放,所以Flash软件成为网上流行的动画制作软件,今天我们就用Flash软件来制作该动画。
1、小球的制作:
(以下每一步都让学生练习)
1)、打开Flash软件
2)、在工具栏中,选取“椭圆”工具,线条颜色选黑色,填充颜色选渐变色,然后在屏幕上画一个圆形(师:
像不像圆球?
生:
像)
3)、然后用鼠标选取“箭头”工具,将刚画好的圆形全部选中,在菜单栏中选“插入”——“转换成组件”选“图形”——“确定”,这样,我们的小球就制作完了。
个性化交流(有同学提问)
为什么不直接画一个圆形作为小球,非得"
转换成组件"
师:
直接画的图形是由许多散件组成,而不是一个整体,这样操作起来会带来意想不到的麻烦(演示),当然,将图形转换成组件后,还有许多好处。
比如资源共享等等,今后我们会不断地去接触了解。
老师,填充色能不能修改?
当然能,其方法是在工具栏上,选取"
填充"
工具,然后选定"
填充颜色"
这样就可以修改。
老师,我按您的要求操作,怎么不能修改颜色?
哦!
对了,你现在是在场景中,对组件的修改要进入组件编辑窗口中才能修改,其方法是双击小球,然后就可以进行修改.不过请记住,修改完后,别忘了回到场景中。
请你再试试!
(演示)
好!
我试试!
……哎,还真成了!
(用一种好奇的口气回答)
个性化实施在回答问题的同时,其它同学也可以将小球模型全部做出来
三、巩固总结:
二、讲授:
1、动画的形成的原理:
(字幕、讲)动画是根据人眼视觉的延迟性,在不同的时间有不同的位置,连贯起来,就会形成我们所看到的动画.而Flash软件它只需要将动画的开始和结束位置确定后,中间的部分则由软件自动来完成,所以制作起来非常方便。
2、老师操作演示,学生跟着完成
1)、在第一帧,我们小球移动到一个位置。
帧是什么?
(字幕)帧源自于电影,每帧包含不同的图像信息,就像电影胶片中的一幅一幅的图像.比如电影是一秒钟播放25帧,表示一秒钟播放了25帧画面。
那么如果一共有100帧画面,就会播放(100/25)4秒钟。
有同学感慨到:
原来是这样。
2)、在第10帧位置插入"
关键帧"
。
老师,刚才讲了帧,现在又讲到关键帧,它们有什么不同?
(字幕)关键帧也是帧的一种,它是动画中物体(这里指小球)方向或者形状发生改变时的那一帧。
现在我们就来分析小球弹跳的关键帧在什么位置。
假如小球从最高点下落,然后回到起始位置一共需要24帧,那么根据物理运动的相关特点,人为地规定把第10帧确定为刚到地面,12帧变形完毕,14帧变形还原,24帧回到起始位置。
(回到老师演示窗口)
通过分析,我们将第10帧的画面用键盘光标键向下移动到另一位置(演示后请同学操作)
老师,这样移动起来太慢,有没有快一点的方法?
个性化合作(另一同学抢着说):
这还不简单,用老师讲过的鼠标拖放操作,很快就可以移动到新的位置。
当然可以.不过,在这里我们是讲小球竖直下落运动(物理上称之为自由落体运动),用鼠标移动很难使新的位置与第一帧起始位置对齐成竖直的直线。
在这里我给大家介绍一种快捷方法:
按住Shift键+光标移动键,就可以实现快速移动,这样就可以保证下落是竖直的直线运动。
3)、在12帧处我们再插入一个关键帧,将小球进行变形.其方法是用鼠标选取工具栏上的"
比例"
工具,这时小球就出现8个控点,在控点上调整小球,使其压扁并拉长
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- 年级 下册 信息技术 计划 进度