Android手机游戏仙剑Q侠传毕业设计说明书文档格式.docx
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Abstract
ThisgameisacopyonlineRPGtypemobilephone,realizedthroughtheInternettodownloadclientplayersthroughtheclientregisteredaccountNumbersgamesetupIntothegameafterrolemainInterface,foraplayer,canviewthepersonalinformation,checkpets,andinformationexchangeandmailplayersformoneytobuy,orstroll,calledsalessellbuyitems,standtobrushbrushequipmentupgradecopiesofblameetc.Function.GMcanthroughthesystemdynamicgamerecentlyannouncednoticesuchaswillopensoonactivities,suchaspreferentialinformationrecently,throughthemailsystemtoplayersforawarding,thesystemmessagenotice.Thisisanovelcellphoneonline,thedevelopmentoftheAndroidandIphonetwoversions,inlinewiththecurrenteramainstream,isaletplayersintheGamecanexperiencefromweaktostrong,rookietomastersfromGame.
Keywords:
copyRPG,cellphoneonline,Android
1引言
1.1选题背景
随着3G移动网络应用的推广和Android系统的普及,手机游戏的规模、复杂程度日益增强;
其技术手段、设计思想、系统体系结构都发生了深刻的变化。
目前,手机游戏正在向图片游戏,特别是基于3G网络平台方向发展。
Java游戏等都是比较常见也比较流行的游戏形式。
手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
未来的手机游戏在智能手机和3G网络的基础上,可以达到更高更炫目的游戏效果。
目前个厂商正将显示芯片植入手机提升图形显示性能,使手机在进行多媒体演示和游戏时更够有出色显示效果。
2系统分析
2.1可行性分析
可行性研究是为了研究系统在经济、技术、法律等方面是不是可以进行开发,进行可执行性的分析是很重要的。
经过研究,我得出了如下几点可行性分析:
1)经济可行性:
这个项目是公司的项目,开发的主要成本是公司投资,根据策划预算以及上一款游戏的市场效果,该游戏可以获取比较大的收益。
2)技术可行性:
项目客户端用的的Android开发平台,未使用游戏引擎,使用java语言进行代码开发,通过android控件进行UI的设计,不存在较大的技术问题,都能解决。
3)法律可行性:
开发这个项目,公司有经过合法的法律流程,不会在社会上引起侵权或其它责任问题,即在法律上也是可行的。
2.2需求分析
Android平台上的游戏相比应用软件,不需要进行严格的市场细分,不需要针对目标用户量身定制。
这是因为游戏玩家的核心需求是统一的,那就是:
娱乐与打发时间(乃至更高层面的竞技需求和群体认同需求),这种需求附着于特定的社会发展阶段,不受地域的限制,甚至于能够穿透文化壁垒。
因此,绝大多数种类的游戏都具备传染性与普适性,每一个售出的游戏都象一个火种,将会点燃周围潜在玩家的激情,激情的火焰迅速蔓延,最终吞噬整个需求市场,当然前提是开发的游戏是高质量的。
此外,几乎每一个Android手机用户都是游戏的需求者,都是潜在的顾客,现今的400多万Android用户不过是冰山一角,随着Android手机市场进一步壮大,游戏的市场容量将具备较大的增长空间,游戏开发者不会愁吃不饱,只会愁胃口不够大。
2.2.1系统概述
随着手机技术的不断发展,大屏幕触屏手机已经非常普及,Android手机更是其中的佼佼者。
本游戏对用户界面的要求较高,达到人性化:
美观大方、便于操作,个性化:
游戏界面时尚靓丽、别具一格。
本游戏是使用即时通讯协议进行通信的,所以,实时的游戏效果、即时聊天以及在线探测是必须做到用户体验良好的。
3系统设计
3.1概要设计
图3-1模块图
3.2数据库设计与实现
3.2.1数据库设计与实现
(1)邮件表(Mq_mailing表)
表3—1邮件表
字段
类型
说明
id
int
邮件ID。
系统滚号
Type1
smallint
邮件类别
1=系统邮件
2=玩家邮件
Type2
邮件类型
1=为无附件邮件
2=为携带附件邮件
3=为需要输入金币才可以领取附件的邮件
Mail_state
Smallint
邮件状态
1=玩家未查看邮件
2=玩家已查看,未收取邮件。
3=玩家已查看邮件,并提取了附件。
Send_id
发送人id。
对应Mq_user表的id。
0为系统发送
User_id
收件人id.。
Time
Datetime
邮件发送时间记录,记录格式:
AABBCCDDEE
示例:
2011年1月1日,10点20分30秒
20110101102030
theme
varchar
邮件主题。
系统发送的邮件,主题颜色标红
message
邮件文本信息
Obj01_id
Int
邮寄物品01的ID。
记录Mq_itemtype表id,下同。
Obj02_id
邮寄物品02的ID
Obj03_id
邮寄物品03的ID
Obj04_id
邮寄物品04的ID
Money
金钱,根据Type2字段判断类型
Type2=1或Type2=2,为玩家邮寄金钱
Type2=3,为玩家需付款的金钱数量
Emoney
邮寄代币数量
reserve_money
邮寄储备金数量
Exp
邮寄玩家经验
E_exp
邮寄宠物经验
Adj_money
邮件所需邮费(根据玩家添加附件的数量决定)
(2)队伍列表
表3—2队伍表
GroupID
队伍ID(队长用户ID)
ActionTime
战斗剩余时间
GroupNum
队伍人数限制
UserID
玩家ID
Lookface
tinyint
玩家头像
Name
VARCAHR
玩家名称
RoleLv
tinyint
玩家等级
(3)任务表(Mq_quest表、Mq_user_quest表)
该表主要记录任务信息,包括领取任务所需前置任务、任务发布NPC、任务交还NPC、任务目标、达成条件、任务奖励、任务说明等。
表3—3任务表
任务id。
编号规则:
任务ID编号为8位数。
第1~3位表示任务类型,与type相同。
第4~7位表示任务编号,自0000~9999由策划规划。
type
任务类型。
用于对普通任务、剧情任务、师门任务等进行区分,如定时重置、分类显示的根据。
100:
普通任务。
101:
主线任务。
102:
帮派任务。
103:
职业任务。
200:
每日任务。
name
任务名称。
level
任务等级。
注意不同的任务类型,该字段的含义也有所不同。
【普通任务】:
任务触发条件之一。
需玩家等级与该值满足一定关系。
根据该关系,奖励会有一些加成或折扣,详见下文说明。
【主线任务】:
任务触发条件。
系统会默认帮玩家接收任务。
need_profession
任务职业需求。
需玩家职业与该字段相符。
0表示所有职业均可,1~4对应4个职业,要求角色Mq_user中profession与该字段相符才能领取任务。
need_sex
任务性别需求
需角色Mq_user中sex与该字段相符。
0为男女均可,1为男性专有,2为女性专有。
need_time
任务时间限制。
自领取任务开始计算,超过该字段规定的时间后任务失败。
记录格式由程序制定,可与策划沟通。
need_quest_01
前置任务01。
填写任务id。
检测该任务id是否在Mq_user_quest表中对应角色下存在。
表示该任务需要玩家完成某个任务后才能领取。
need_quest共4个字段,填写多个时表示任务需要完成这些任务后才能领取。
need_quest_02
前置任务02。
need_quest_03
前置任务03。
need_quest_04
前置任务04。
begin_npc
任务发布npc。
对应Mq_npc表的id。
缺省默认为0,当为0时,则任务无发布NPC。
begin_dialog
任务起始对白。
[玩家名],去帮我消灭10个骷髅兵!
注:
所有varchar类文字均需支持类似html的标签,用于标示文字的颜色、粗细、自动寻路链接等;
另需支持保留字符,用于解析玩家名称、性别、种族、职业、转世信息等;
还需支持回车符等编辑标记。
任务起始时显示的任务目标。
任务目标:
张三要求你消灭10个骷髅兵。
小提示等信息一并写入该段。
begin_message
doing_message
任务进行中的说明。
condition_01
完成任务需要达成的条件类型,如杀怪、寻物、送信等等,每种类型需达成的内容和交还任务的细节均有所不同,具体条件类型如下:
1=杀怪
2=杀怪掉落物品
3=送货
5=物品
6=捕捉宠物
condition01_data
Ø
当condition_01=1时,对应怪物id。
对应Mq_monstertype表id。
当condition_01=2时,对应物品id。
对应Mq_itemtype表id。
当condition_01=3时,对应物品id。
该类物品由任务发布NPC给予,由任务交还NPC回收。
condition01_parameter
当condition_01=1时,对应所需击杀数量。
当condition_01=2时,对应所需收集数量。
当condition_01=3时,对应物品数量。
一般是1。
condition01_option_01
当condition_01=1时,无作用。
当condition_01=2时,对应掉落该物品的怪物id。
当condition_01=3时,无作用。
condition01_option_02
当condition_01=2时,对应掉落几率。
记录万分数。
condition_02
完成任务需要达成的条件。
同condition_01。
condition02_data
同condition_01_data。
condition02_parameter
同condition01_parameter。
condition02_option_01
同condition01_option_01。
condition02_option_02
同condition01_option_02。
condition_03
condition03_data
condition03_parameter
condition03_option_01
condition03_option_02
condition_04
condition04_data
condition04_parameter
condition04_option_01
condition04_option_02
【注】condition_01~04为任务达成的条件,需满足所有条件,任务才算完成。
over_npc
任务交还npc。
对应Mq_npc表中id。
doing_dialog
任务进行中对白。
(即任务接了,但是未完成。
)
还没搞定?
快去快回!
over_dialog
任务完成对白。
干得好!
这是给你的奖励,拿去吧!
bonus_money
完成任务奖励金钱。
对应Mq_user表money。
bonus_exp
完成任务奖励经验值。
对应Mq_user表exp。
Must_item01
完成任务必奖励物品。
Must_item02
Must_item03
Must_item04
choose_item_01
要求玩家从choose_item_01~04中选择一个物品作为奖励,需要配置的话,原则上至少配置2个(当然只配置1个也不会出错就是了)。
choose_item_02
完成任务单选物品。
choose_item_03
choose_item_04
表3—4任务完成进度表
该表记录所有角色已经领取的任务和已经完成的任务。
系统管理ID。
user_id
角色id。
指向Mq_user表id。
quest_id
对应该角色,已接到/已完成的任务id。
对应Mq_quest的id。
flag
表示任务完成情况。
0=已接未完成
1=已完成
2=失败。
time
角色领取该任务的时刻,用于判断时限任务是否超时。
parameter_01
该任务的第1个条件中,角色当前达成的参数。
参数含义参见下方的对照表。
parameter_02
该任务的第2个条件中,角色当前达成的参数。
parameter_03
该任务的第3个条件中,角色当前达成的参数。
parameter_04
该任务的第4个条件中,角色当前达成的参数。
(4)宠物图鉴表(Mq_user_handbook)
表3—5宠物图鉴表
系统编号
玩家id,对应Mq_user表的id
类型。
1=怪物
2=宠物
Sort
信息状态。
1=玩家未查看过该信息
2=玩家已查看过该信息
type_id
Type=1。
对应mq_monstertype表id
Type=2,对应Mq_EudTemplate表id
(5)猎神系统表(Mq_spirit_config)
表3—6猎神系统表
Id
Sort_1
对应mq_spirit_config表Type字段
Rang_1
获得sort=1的几率,概率范围最大值
Sort_2
Rang_2
获得sort=2的几率,概率范围最大值
Sort_3
Rang_3
获得sort=3的几率,概率范围最大值
Sort_4
Rang_4
获得sort=4的几率,概率范围最大值
Sort_5
Rang_5
获得sort=5的几率,概率范围最大值
Sort_6
Rang_6
获得sort=6的几率,概率范围最大值
Sort_7
Success_7
获得sort=7的几率,配置方式:
1000=100%。
Rang_7
获得sort=7的几率,概率范围最大值
Spirit_id
对应mq_spiirit表
Type
劣质元神物品
Type=2。
劣质~普通元神物品
Type=3。
劣质~精良元神物品
Type=4。
劣质~优质元神物品
Type=5。
劣质~完美元神物品
Type=6。
再次抽取
Type=7。
空值
Value_1
对应再次收取次数。
1表示再一次抽取机会
填0
Value_2
Type=1~5。
物品数量
对应图片lookface
其他情况填0
(6)货币兑换表(Mq_consign表)
表3—7货币兑换表
记录寄售代币玩家id
寄售类型
代币
游戏币
Npc_id
对应寄售npc的id。
已售出时,填0
money
寄售的物品
当Type=1时。
Money=代币
当Type=2时。
Money游戏币
Sellmoney
货币价格。
Sellmoney=游戏币
Sellmoney=代币
Datatime
记录发布/收购货币的时间
(7)好友表(Mq_friend表)
好友系统需要一张好友表来记录数据。
表3—8好友表
字段名
数据类型
字段含义
每一条记录值的序列号;
userid
玩家ID,指向user表中id;
Mq_Friend
朋友的对应于user里的id字段
Mq_Friendname
朋友的名字;
指向user表的id;
Mq_Friendlev
朋友的等级,指向user表的level;
relation
朋友之间的关系;
0:
好友1:
黑名单
Good_num
记录好友之间的好友度;
缺省默
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