中级软件设计师上半年下午试题及答案解析Word下载.docx
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(不同公寓楼内的公寓号可一样〕。
系统需记录每套公寓的卧室数和卫生间数。
2、员工和租客在系统中有唯一的编号(员工编号和租客编号)。
3、对于每个租客,系统需记录姓名、多个联络、一个银行账号〔方便自动扣房租)、一个紧急联络人的姓名及联络。
4、系统需记录每个员工的姓名、一个联络和月工资。
员工类别可以是经理或维修工,也可兼任。
每个经理可以管理多幢公寓楼。
每幢公寓楼必须由一个经理管理。
系统需记录每个维修工的业务技能,比方:
水暖维修,电工,木工等。
5、租客租赁公寓必须和公司签订租赁合同。
一份租赁合同通常由一个或多个租客〔合租〕与该公寓楼的经理签订,一个租客也可租赁多套公寓。
合同内容应包含签订日期,开场时间,租期,押金和月租金。
【概念模型设计】
根据需求阶段搜集的信息,设计的实体联络图〔不完好〕如图2-1所示。
【逻辑构造设计】
根据概念模型设计阶段完成的实体联络图,得出如下关系形式(不完好):
联络(号码,租客编号)
租客〔租客编号,姓名,银行账户,联络人姓名,联络人〕
员工(员工编号,姓名,联络,类别,月工资,〔a〕)
公寓楼((b),地址,经理编号)
公寓(楼编号,公寓号,卧室数,卫生间数〕
合同〔合同编号,租客编号,楼编号,公寓号,经理编号,签订日期,起始日期,〔c〕,押金〕
1补充图2-1中的“签约〞联络所关联的实体及联络类型。
〔〕
2补充逻辑构造设计中的〔a〕、〔b〕、〔c〕三处空缺。
〔〕
3在租期内,公寓内设施如出现问题,租客可在系统中进展故障登记,填写故障描绘,每项故障由系统自动生成唯一的故障编号,由公司派维修工进展故障维修,系统需记录每次维修的维修日期和维修内容。
根据此需求,对图2-1进展补充,并将所补充的ER图内容转换为一个关系形式,请给出该关系形式。
试题三〔15分〕
1至问题3,将解答填入答题纸的对应栏内。
某玩具公司正在开发一套电动玩具在线销售系统,用于向注册会员提供端到端的玩具定制和销售效劳。
在系统设计阶段,"
创立新订单(NewOrder)"
的设计用例详细描绘如表3-1所示,候选设计类分类如表3-2所示,并根据该用例设计出局部类图如图3-1所示。
表3-1创立新订单(NewOrder)设计用例
用例名称
创立新订单NewOrder
用例编号
ETM-R002
参与者
会员
前提条件
会员已经注册并成功登录系统
典型事件流
1.会员〔C1〕点击“新的订单〞按钮;
2.系统列出所有正在销售的电动玩具清单及价格〔C2〕
3.会员点击复选框选择所需电动玩具并输入对应数量,点击“结算〞按钮;
4.系统自动计算总价〔C3〕,显示销售清单和会员预先设置个人资料的收货地址和支付方式〔C4〕;
5.会员点击“确认支付〞按钮;
6.系统自动调用支付系统〔C5〕接口支付该账单;
7.假设支付系统返回成功标识,系统生成完好订单信C6〕中;
8.系统将以表格形式显示完好订单信息〔C7〕,同〔C8〕至会员预先配置的邮
C9〕。
候选事件流
3a
〔1〕会员点击“定制〞按钮;
〔2〕系统以列表形式显示所有可以定制的电动玩具清单和定制属性〔如尺寸、颜色等〕〔C10〕;
〔3〕会员点击单项选择按钮选择所需要定制的电动点击“结算〞
4〕回到步骤4。
7a
〔1〕假设支付系统返回失败标识,系统显示会员当前默认支付方式〔C11〕让会员确认;
〔2〕假设会员点击“修改付款〞按钮,调用“修改付款〞用例,可以新增并存储为默认支付方式C12〕,回到步骤4;
〔3假设会员点击“取消订单〞,那么该用例终止执
3-2候选设计类分类
Interface,负责系统与用户之间的
〔a〕
Control,负责业务逻辑的处理〕
(b)
Entity,负责持久化数据的存储〕
(c)
在订单处理的过程中,会员可以点击“取消订单"
取消该订单。
假如支付失败,该订单将被标记为挂起状态,可后续重新支付,假如挂起超时30分钟未支付,系统将自动取消该订单。
订单支付成功后,系统判断订单类型:
〔1〕对于常规订单,标记为备货状态,订单信息发送到货运部,完成打包后交付;
快递发货
〔2〕对于定制订单,会自动进入定制状态,定制完成后交付快递发货。
会员在系统中点击〞收货"
按钮变为收货状态,完毕整个订单的处理流程。
根据订单处理过程所设计的状态图如图3-2所示。
1根据表3-1中所标记的候选设计类,请按照其类别将编号C1~C12分别填入3-2中的〔a〕、〔b〕和〔c〕处。
(6分)
2根据创立新订单的用例描绘,请给出图3-1中X1~X4处对应类的名称。
〔4分〕
3根据订单处理过程的描绘,在图3-2中S1~S5处分别填入对应的状态名称。
〔5分〕
试题四:
C代码,答复以下问题1至问题3,将解答写在答题纸的对应栏内。
假币问题n枚硬币,其中有一枚是假币,己知假币的重量较轻。
现现只有一个天平,要求用尽量少的比拟次数找出这枚假币。
【分析问题】
将n枚硬币分成相等的两局部:
(1)当n为偶数时,将前后两局部,即1...n/2和n/2+1...n,放在天平的两端,较轻的一端里有假币,继续在较轻的这局部硬币中用同样的方法找出假币:
(2)当n为奇数时,将前后两局部,即1..(n-1)/2和(n+1)/2+1...n,放在天平的两端,较轻的一端里有假币,继续在较轻的这局部硬币中用同样的方法找出假币:
假设两端重量相等,那么中间的硬币,即第(n+1)/2枚硬币是假币。
【C代码】
下面是算法的C语言实现,其中:
coins[]:
硬币数组
first,last:
当前考虑的硬币数组中的第一个和最后一个下标
#include<
stdio.h>
intgetCounterfeitCoin(intcoins[],intfirst,intlast)
{
intfirstSum=0,lastSum=0;
inti;
if(first==last-1){/*只剩两枚硬币*/
if(coins[first]<
coins[last])
returnfirst;
returnlast;
}
if((last-first+1)%2=0){/*偶数枚硬币*/
for(i=first;
i<
(1);
i++){
firstSum+=coins[i];
}
for(i=first+(last-first)/2+1;
last+1;
i++){
lastSum+=coins[i];
if〔
(2)〕{
ReturngetCounterfeitCoin(coins,first,first+(last-first)/2;
)
}else{
ReturngetCounterfeitCoin(coins,first+(last-first)/2+1,last;
else{/*奇数枚硬币*/
for(i=first;
i<
first+(last-first)/2;
firstSum+=coins[i];
}
for(i=first+(last-first)/2+1;
last+1;
lastSum+=coins[i];
}
if(firstSum<
lastSum){
returngetCounterfeitCoin(coins,first,first+(last-first)/2-1);
}elseif(firstSum>
returngetCounterfeitCoin(coins,first+(last-first)/2-1,last);
}else{
return(3)
}
}
1根据题干说明,填充C代码中的空〔1〕-〔3〕
2根据题干说明和C代码,算法采用了〔〕设计谋略。
函数getCounterfeitCoin的时间复杂度为〔〕〔用O表示〕。
3假设输入的硬币数为30,那么最少的比拟次数为〔〕,最多的比拟次数为〔〕。
试题五(共15分)(请从试题五、试题六中选答一题)
阅读以下说明和C++代码,将应填入(n)处的字句写在答题纸的对应栏内。
某快餐厅主要制作并出售儿童套餐,一般包括主餐(各类比萨)、饮料和玩具,其餐品种类可能不同,但其制作过程一样。
前台效劳员(Waiter)调度厨师制作套餐。
现采用生成器(Builder)形式实现制作过程,得到如图5-1所示的类图。
图5-1l类图
【C++代码】
#include<
iostream>
#include<
string>
usingnamespacestd;
classPizza{
private:
stringparts;
public:
voidsetParts(stringparts){this->
parts=parts;
stringgetParts(){returnparts;
};
classPizzaBuilder{
protected:
Pizza*pizza;
Pizza*getPizza(){retumpizza;
voidcreateNewPizza(){pizza=newPizza();
(1);
classHawaiianPizzaBuilder:
publicPizzaBuilder{
voidbuildParts(){
pizza->
setParts("
cross+mild+ham&
pineapple"
);
classSpicyPizzaBuider:
publicPizzaBuilder{
panbaked+hot+ham&
ClassWaiter{
Private:
PizzaBuilder*pizzaBuilder;
voidsetPizzaBuilder(PizzaBuilder*pizzaBuilder){/*设置构建器*/
(2)
Pizza*getPizza(){returnpizzaBuilder->
getPizza();
voidconstruct(){/*构建*/
pizzaBuilder->
createNewPizza();
(3)
};
intmain(){
Waiter*waiter=newWaiter();
PizzaBuilder*hawaiianpizzabuilder=new
HawaiianPizzaBuilder()
(4);
(5);
cout<
<
"
pizza:
waiter->
getPizza()->
getParts()<
endl;
程序的输出结果为:
cross+mild+ham&
pineapple
试题六(共15分)
阅读以下说明和Java代码,将应填入(n)处的字句写在答题纸的对应栏内。
前台效劳员(Waiter)调度厨师制作套餐。
现采用生成器(Builder)形式实现制作过程,得到如图6-1所示的类图。
6-1类图
【Java代码】
privateStringparts;
publicvoidsetParts(Stringparts){
this.parts=parts;
publicStringtoString(){
returnthis.parts;
abstractclassPizzaBuilder{
protectedPizzapizza;
publicPizzagetPizza(){returnpizza;
publicvoidcreateNewPizza(){pizza=newPizza();
public
(1);
classHawaiianPizzaBuilderextendsPizzaBuilder{
publicvoidbuildParts(){
pizza.setParts("
cross+mild+ham&
pineapp1e〞);
classSpicyPizzaBuilderextendsPizzaBuilder{
pizza.setParts("
panbaked+hot+pepperoni&
salami"
classWaiter{
privatePizzaBuilderpizzaBuilder;
publicvoidsetPizzaBuilder(PizzaBuilderpizzaBuilder){
/*设置构建器*/
(2);
publicPizzagetPizza(){returnpizzaBuilder.getPizza();
publicvoidconstruct(){/*构建*/
pizzaBuilder.createNewPizza();
(3);
ClassFastFoodOrdering{
publicstaticviodmainSting[]args){
Waiterwaiter=newWaiter();
PizzaBuilderhawaiian_pizzabuilder=newHawaiianPizzaBuilder();
(4);
(5);
System.out.println("
+waiter.getPizza());
程序的输出结果为:
Pizza:
试题一答案解析:
1:
E1供给商E2采购部门E3检验员E4库管员E5职员
2:
D1库存表D2采购订单表D3质量标准表D4供给商表
3:
P3〔验证装运部件〕-----E1〔客户〕P4〔校验部件质量〕-----E1〔客户〕
P3〔验证装运部件〕------P4〔校验部件质量〕P1〔检查库存程度〕-----D1〔库存表〕
4:
父图中某个加工的输入输出数据流必须与其子图的输入输出数据流在数量上和内容上保持一致,即数据不会凭空产生,也不能凭空消失。
父图的一个输入〔或输出〕数据流应对应子图中几个输入〔或输出〕数据流,而子图中组成的这些数据流的数据项全体正好是父图中的这个数据流。
试题二答案解析:
1
2a〕业务技能b〕楼编号c〕月租金
3
新增维修关系,维修工维修公寓,关系形式为维修情况
维修情况〔故障编号,员工编号,楼编号,公寓号,维修日期,维修内容〕
试题三答案解析:
a〕:
C4、C5、C7、C8、C10、C11
b〕:
C3
c〕:
C1、C2、C6、C9、C12
一、实体类
实体类是用于对必须存储的信息和相关行为建模的类。
实体对象〔实体类的实例〕用于保存和更新一些现象的有关信息,例如:
事件、人员或者一些现实生活中的对象。
实体类通常都是永久性的,它们所具有的属性和关系是长期需要的,有时甚至在系统的整个生存期都需要。
二、边界类
边界类是系统内部与系统外部的业务主角之间进展交互建模的类。
边界类依赖于系统外部的环境,比方业务主角的操作习惯、外部的条件的限制等。
它或者是系统为业务主角操作提供的一个GUI,或者系统与其他的系统之间进展一个交互的接口,所以当外部的GUI变化时,或者是通信协议有变化时,只需要修改边界类就可以了,不用再去修改控制类和实体类。
业务主角通过它来与控制对象交互,实现用例的任务。
边界类调用用例内的控制类对象,进展相关的操作。
一个系统可能会有多种边界类:
用户界面类-帮助与系统用户进展通信的类
系统接口类-帮助与其他系统进展通信的类
设备接口类-为用来监测外部事件的设备〔如传感器〕提供接口的类
三、控制类
控制类用于对一个或几个用例所特有的控制行为进展建模,它描绘的用例的业务逻辑的实现,控制类的设计与用例实现有着很大的关系。
在有些情况下,一个用例可能对应多个控制类对象,或在一个控制类对象中对应着对个用例。
它们之间没有固定的对应关系,而是根据详细情况进展分析判断,控制类有效将业务逻辑独立于实体数据和边界控制,专注于处理业务逻辑,控制类会将特有的操作和实体类别离,者有利于实体类的统一化和进步复用性。
当业务主角通过边界类来执行用例的时候,产生一个控制类对象,在用例被执行完后,控制类对象会被销毁。
控制类的特点:
独立于环境、和用例的实现关联、使用关联实体类或操作实体类对象、专注于业务逻辑的实现。
当然假如用例的逻辑较为简单,可以直接利用边界类来操作实体类,而不必再使用控制类。
或者用例的逻辑较为固定,业务逻辑固定不会改变。
也可以直接在边界类实现该逻辑。
2X1:
收货地址X2:
支付方式X3:
邮箱地址X4:
电动玩具定制属性
3S1:
订单挂起S2:
订单备货S3:
订单定制S4:
订单发货S5:
订单收货
试题四答案
1.1〕first+(last-first)/2或(first+last)/2〔2〕firstSum<
lastSum3〕first+(last-first)/2或(first+last)/2
2.4〕分治法5〕O〔nlogn〕
3.6〕2〔7〕4
试题分析:
假设输入30个硬币,找假硬币的比拟过程为:
第1次:
15比15,此时能发现假币在15个的范围内。
第2次:
7比7,此时,假如天平两端重量一样,那么中间的硬币为假币,此时可找到假币,这是最理想的状态。
第3次:
3比3,此时假设平衡,那么能找出假币,不平衡,那么能确定假币为3个中的1个。
第4次:
1比1,到这一步无论是否平衡都能找出假币,此时为最多比拟次数。
试题五答案
1virtualvoidbuildParts()
2this->
pizzaBuilder=pizzaBuilder
3pizzaBuilder->
builderParts()
4waiter->
setPizzaBuilder(hawaiian_pizzabuilder)
5waiter->
construct()
试题六答案
1〕abstractvoidbuildParts();
2〕this.pizzaBuilder=pizzaBuilder
3〕pizzaBuilder.buildParts()
4〕waiter.setPizzaBuilder(hawaiian_pizzabuilder)
5〕waiter.construct()
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