WOW的最新物品等级计算公式docWord文档下载推荐.docx
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Spirit
Ratings
AttackPower
1/2
SpellPower
6/7
Manaper5
5/2
Theitemvalueisdeterminedbytakingastatmultipliedbyitsmodifierandraisingittothepoweroflog
(2)/log(1.5),whichisapproximately1.7095,andaddingittotherestofthestatsontheitemeachmultipliedsimilarly.Onceallstatsareaddedup,theresultingvalueisraisedtothe1/1.7095power.Theresultingequationis:
等式
所有物品的物品等级的计算方法都是一样的,即把物品上的每个属性都乘以相对应的修正值,再累加起来。
大多数属性的修正值都是1,包括力量,敏捷,智力,精神以及所有XX等级(爆击等级,命中等级等等)。
耐力是唯一一个修正值为2/3的基础属性。
下面的表格列出了不同属性和它们相对应的修正值
属性
修正值
力量
敏捷
耐力
智力
精神
XX等级
攻击强度
法术强度
MP5
物品价值的计算方法:
每个属性乘以相对应的修正值的log
(2)/log(1.5)的次方,这个值大约是1.7095,然后累加起来。
当所有的属性都累加完了以后,计算出来的值再做一次1/1.7095的次方运算。
计算公式如下:
Formostitemsthisisthesameitemvaluethatwillgointoequationtodeterminetheitemlevel,butnotallslotsofequipmentarecreatedequal.Whenitcomestohelms,chests,pants,andtwohandedweapons,theirslotmodifieris1.Otherslotshaveadifferentmodifier.
Slot
Chest
1.00
Head
Legs
TwoHandedWeapon
Shoulder
3/4
Hands
Waist
Feet
Wrist
9/16
Neck
Back
Finger
OffHand
Shield
Trinket
17/25*
OneHandedWeapon
27/64
Ranged
81/256
对于大多数物品来说,决定物品等级的价值都是相同的,但并非所有部位的装备都是相同的。
头,胸,腿和双手武器的修正值是1,而其它部位有不同的修正值。
部位
胸
头
腿
双手武器
肩
手
腰
脚
手腕
颈
背
手指
副手
盾牌
饰品
17/25
单手武器
远程
Dividingtheitemvaluebytheslotmodifieryieldstheitemslotvalue.ThisistherawvaluethatwillgointoequationtodetermineitemlevelandweaponDPS.Dependingonthequalityofthegearandthesuggesteditemlevel,oneofmanydifferentformulascouldbeused.OriginallyinvanillaWoW,theformulatocalculatetheitemlevelwasalinearformulathathadthreedifferentequationsdependingonthequalityoftheitem.
Uncommon:
Rare:
Epic:
Startingwithitemlevel100epics,however,thelinearformulawasreplacedwithalogarithmicformulathatallowedgreaterscalingasitemlevelsincreased.Similarly,inWrathoftheLichKing,rareitemsanduncommonitemsfromquestrewardsshiftedintousingalogarithmicequationaswell.Interestingly,uncommonandrareitemswithrandomenchantscalculatetheiritemlevelusingtheoriginallinearformula.
物品价值除以部位修正值就是物品部位价值了。
这个原始的值可以决定物品等级和武器DPS。
根据装备的好坏采用不同的计算公式。
在最初的WOW中,计算物品等级的公式是个线形的公式,根据装备的好坏有3个不同的公式
优秀的:
精良的:
史诗的:
从物品等级100以上的史诗装备开始,这个线形的公式被对数公式所取代。
同样,在WLK中,任务奖励的绿装和蓝装也会使用这个公式计算。
有趣的是,随机FM的绿装和蓝装仍然用线形公式计算。
Sockets
Socketstakeupaflatamountofanitemsbudget.Thecommonbeliefbehindsocketsisthatanitemisinitiallycreatedwithoutsocketsandaddingasockettakesoutanamountequivalenttoaprimarycolorraregemfromthehighestcorrespondingstat.Thesocketbonusseemstobejustthat,abonusthatconsumesnoportionoftheitem’sbudget.
宝石插槽
宝石插槽占了一定数量的物品等级。
普遍的观点是一件装备最初是没有插槽的,加上插槽后会占用物品等级,数值和相对应的最高属性的单色(即红,黄,蓝,非橙,紫,绿)蓝色品质的宝石相当。
插槽奖励不占用物品等级。
SetBonuses
Likesocketbonuses,they’refreeandconsumenoportionoftheitem’sbudget.
套装奖励
和插槽奖励一样,套装奖励不占用物品等级
WeaponDPS
WeaponDPSisaninterestingpropertyofitemsasthereseemstobemultiplewaysofcalculatingit.TherecentlyintroducedHeirloomitemsmanagedtoanswerandraisequestions.Priortolevel57,makingthemequivalenttorareitemsfromvanillaWoW,theHeirloomweaponsdonotscalelinearly,butinsteadseemtoalternatebetweenlinearandpolynomialincreases.Fromlevels58to67,theHeirloomweaponsincreaseDPSexponentiallyasitemlevelincreases.From68to80,theweaponDPSalsoincreasesexponentially,butatadifferentrate.Epicitemsfromitemlevel100toitemlevel226allholdthesameexponentialscaling.
TheequationforitemlevelfromitemslotisalogarithmicequationandtheequationfromitemleveltoweaponDPSwouldrequireanexponentialequation,thereforeanequationfromitemslotvalue,thevaluepriortoitemlevel,toweaponDPSwouldbealinearequation.
Forrareitemspastitemlevel134,thefollowingequationcandetermineonehandedweaponDPS:
TocalculatetwohandedweaponDPS,justmultiplytheresultby1.3,asatwohandedweaponwillhave30%moreweaponDPSthanaonehandedweapon.
Forepicitemsfromitemlevel100onward,thefollowingequationdeterminesonehandedweaponDPS:
ThefactthatepicitemsfromTBCandWotLKsharethesameformulaforweaponDPSleadsmetobelievethattheformulaforrareitemsinTBCmaynotbethesameastheformulaforrareitemsinWotLK.
AcaveataboutusingtheitemslotvaluetocalculateweaponDPSisthatcertainweapons,like[Cataclysm'
sEdge],areunderbudgetaccordingtotheiritemlevelandwilldisplayalowerweaponDPSthanproperlybudgeteditemsatthesamelevel.
武器DPS
武器DPS是物品等级中一个很有趣的属性,因为它似乎有多种计算方法。
最近加入的传家宝物品可以提出和回答这个问题。
物品等级在57以前的时候,它的计算方法和蓝装的线形公式一样,传家宝武器不是线形增长的,似乎是介于线形和多项式增长之间。
在58-67的时候,传家宝武器的DPS随物品等级成指数增长。
在68-80的时候,武器DPS也是成指数增长,但是速度不同。
在100-226之间的史诗物品成相同的指数增长。
非武器的物品等级公式是个对数公式,而武器的物品等级公式是个指数公式。
物品等级在134以后的蓝装,下面的公式决定了武器DPS:
要计算双手武器的DPS,只要将这个结果乘以1.3,因为双手武器比单手武器多30%的武器DPS。
物品等级在100以前的紫装,下面的公式决定了武器DPS:
TBC和WLK的紫装在计算武器DPS时用同一个公式使我相信蓝装的公式应该是不同的。
DPSSacrifice
ForcasterweaponstheinherentDPSinaweaponismostlyuseless.Toovercomethisproblem,BlizzardbegansacrificingsomeoftheDPSonaweaponinordertoallowittobetradedforSpellPoweratarateof4SpellPowerto1WeaponDPS.FromMoltenCoretoSunwell,BlizzardhadbeensacrificingenoughDPStobringaonehandedweapondowntoapproximately41.4DPS.
InWotLKsacrificingDPSworksdifferentlythanpreviously.ItappearsthatBlizzardisintendingtomakeSpellPowerintrinsictoaweaponinmuchthesamewaythatweaponshaveanaturalDPS.Thecalculationtodetermineaweapon'
sSpellPowerissimilartothecalculationforaweapon'
sDPS.Onlytheequationforrarequalityitemsislistedastherearen'
tenoughdatapointstoreliablydeterminetheequationforepicitems.
TheonlyexceptiontothisthatI’vefoundisthe[NetherbreathSpellblade]thathasahigherthanexpectedDPS.Unliketheirmeleecounterparts,HeirloomitemsdonotusethesameSpellPowerequationasrarequalityitems.TheyhaveahighercoefficientwhichexplainstheirhigherSpellPowercomparedtoanequalitemlevelrare.
DPS的牺牲
对法系的武器来说武器的DPS毫无用处。
为了解决这个问题,暴雪牺牲了武器的一些DPS,为了可以使1武器DPS和4法术强度进行交换。
从MC到SW,暴雪已经牺牲了足够的DPS让一个单手武器的DPS降到41.4左右。
在WLK中,牺牲DPS的做法和以前不同。
暴雪似乎使法术强度成为武器的内在属性,就好像武器有DPS一样。
决定武器法术强度的计算和决定武器DPS的计算相似。
目前只有蓝装可以证明这一点,因为还没有足够的紫装的数据。
唯一的例外就是我发现[NetherbreathSpellblade]比预期的DPS要高。
和近战武器不同,传家宝不使用蓝装的法术强度公式。
它们有更高的加成,这点可以解释它们为什么比相同物品等级的蓝装的法术强度要高。
LegendaryItems
TheonlylegendaryitemsI'
vecheckedweretheTwinBladesofAzzinothandtheywereitemizedasiftheywereanequivalentitemlevelepic.TheDPScalculationanditemlevelallcameoutasiftheywerea156epic.Thesetbonusiswhatpushestheitemfrombeinganormalepicitemintobeinglegendaryitem.
传说物品
我检查的唯一一个传说物品就是蛋刀,它的物品等级的计算和一个相同等级的紫装一样。
它的DPS和物品等级和一个156物品等级的紫装计算结果相同。
套装奖励就是让它从紫装变成橙装的原因。
Procs
Itemsthathavechanceonhitmechanicsorotherspecialeffectswillhavethosecountedtowardstheitem’sbudget.Thesefallunderthesameproblemthattrinketshaveinthattheyarehardtoquantifywithanumberandmostlikelyhaveanassumedcostbasedontheirtheoreticalbenefit.
触发效果
有几率在命中之后触发或者其它特殊效果的物品会将这些效果计算到物品等级中去。
饰品也有相同的问题,因为它们很难去量化,并且很可能有一个基于它们理论上收益的假设成本在里面。
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