网络虚拟财产法律规制Word下载.docx
- 文档编号:22218458
- 上传时间:2023-02-03
- 格式:DOCX
- 页数:12
- 大小:24.62KB
网络虚拟财产法律规制Word下载.docx
《网络虚拟财产法律规制Word下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《网络虚拟财产法律规制Word下载.docx(12页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
预计到2012年,中国网游用户总数将比目前翻一番,达到8,456万。
网络游戏中的虚拟物品由来已久,在早期的网上论坛中,为了鼓励用户发帖评论,设立了积分制度,并逐渐转变为各种虚拟货币。
这种虚拟货币随着网络技术的进步被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟物品,但围绕这些虚拟物品所展开的活动仅限于虚拟世界,不具有任何的现实意义。
在各类网络游戏中,玩家下载游戏的客户端后就登陆到游戏开发商的服务器上共同进行游戏,每个玩家的游戏角色资料,比如经验值、游戏货币、装备、宠物等,都会随着游戏的进程即时更新,在下线后服务器中也仍保存着这些资料,方便玩家在下次上线时即使调用,这些角色资料就被业界称之为网络虚拟财产。
网络虚拟财产是随着互联网尤其是网络游戏的发展而出现的一个新词,它与大多数法律概念一样,也有广义和狭义之分。
广义的虚拟财产就是数字化、非物化的财产形式,包括网络游戏、电子、网络寻呼等一系列信息类产品。
人民大学的立新教授认为,虚拟财产又称“虚拟物”,是指能满足人们某种需求的、并能为人力所支配或控制的电磁记录以及存放这些记录的虚拟空间。
狭义的虚拟财产一般是指网络游戏中的虚拟财产,具体地说,就是指游戏玩家在网络游戏的虚拟环境世界中可以自由使用的账号,以及存储在账号里的装备、货币等一切有使用价值的虚拟物品。
此种定义把虚拟财产和游戏联系在一起,认为它是一种数字化符号的形式存储在服务器中的无形财产。
3、虚拟财产的表现形式
虚拟财产的表现形式是在虚拟空间中存放的电磁记录。
网络虚拟空间中存放的电磁记录,如游戏账号等级、虚拟货币、虚拟装备(武器、药剂等)、虚拟动植物、虚拟ID账号及角色属性等都属于虚拟财产。
(二)网络虚拟财产的特征
1、取得的合法性
法律意义上的财产都包含权利容,而任何一种权利之所以在法律上成立的前提就是合法。
网络游戏中的虚拟财产主要有两个来源,一是玩家利用游戏运营商开发的游戏平台,发挥智力水平练级所得,二是用现实货币从其他玩家手中购买所得。
这两种方法在形式上并无任何之处,实质上也不损害任何其他人的合法权益,因此其合法性不容置疑。
2、虚拟性与现实性结合
虚拟财产最大的特征就是虚拟性,它的存在形态是电磁记录,并且依赖于一定空间而存在,如果脱离特定的游戏环境就不能成为虚拟财产,其存在也没有任何意义。
另一方面,虚拟财产超出了虚拟世界,与现实世界发生了联系,甚至超过了现实生活中一般的物。
虚拟财产只有在现实中找到相应的对价,并且能实现虚拟和现实间的自由转换,才有可能被界定为法律上的虚拟财产。
3、价值性
价值性,是指能够满足人们需求并可以一定的货币给予衡量的属性,也就是通常所说的使用价值和交换价值。
对于任何物品来说,要成为法律意义上的财产,“价值”都是至关重要的。
虽然玩家在网络游戏中获得的财物是虚拟的,这些“财物”只有在游戏软件运行时才可能起到某种作用,但从目前游戏产业的发展状况不难看出,越来越多的玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,因此其使用价值也不言而喻。
4、可再现性
作为民事法律关系客体的有形财产,一旦被毁损、灭失或者消耗,就会出现财产的绝对减少,不可重新出现。
但是,存在于网络空间里的虚拟财产,由于它是以数字化的电子数据形态存在,如果遇到数据丢失的情况,在多数情况下,都可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的。
所以,较之于有形财产,虚拟财产具有一定的可再现性。
(一)关于虚拟财产的相关理论
大陆法系的财产权包括物权、债权和知识产权三大类,因此学界关于虚拟财产的理论也主要有三种:
1、物权客体说
这种观点认为,根据我国《民法通则》,公民、法人的财产应受到法律保护。
财产应当包括虚拟财产,甚至网络空间、网络本身也都是财产,也都是物权的标的。
2、知识产权客体说
该观点又分为两种,一种认为,虚拟财产属于网络游戏的一部分,而网络游戏属于游戏制作者的著作权,因此,虚拟财产理所当然地属于游戏制作者的著作权的围,另一种认为,虚拟财产是玩家创造性的智力结果,玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,因此可以把虚拟财产作为一种知识产权来保护。
3、债权客体说
这种观点认为,债权的本质是一种请求权。
玩家通过格式合同,确定服务与被服务关系,而虚拟财产正是服务容之一。
(二)虚拟财产的法律属性
1、虚拟财产能否成为物权的客体?
民法意义上的“物”,是指存在于人身之外,能够满足民事主体的利益需要,具有稀缺性和合法性,并能为权利主体所支配和利用的物质对象。
而物权是指公民、法人依法享有的直接支配特定物并对抗第三人的财产权利。
首先,物权的客体是物。
我国民法典草案也规定物权的客体是指有体物,在特殊情况并且法律明确规定情形下无体物才可以成为物权的客体。
而网络虚拟财产最基本的特征就是虚拟性。
其次,物权为直接支配权,物权人无须借助于他人的行为,就能够行使其权利即直接支配其标的物,并通过对标的物的直接支配以享受其权益,义务人是不特定的。
而玩家对虚拟物的占有和处分权能并不排他,他们对网络虚拟财产权的行使需要网络服务提供商的配合才能实现。
2、虚拟财产能否成为知识产权的客体?
不可否认,虚拟财产具有新颖性和创造性,但它却不具备知识产权的一些必备特征:
首先,知识产权的存在以法定保护期限为前提,而虚拟游戏的存在以游戏的存在为前提,且此期限的长短不是由法律规定的,而是由玩家的意愿和游戏的运营状况决定的。
其次,虚拟财产是由游戏设计者事先设计好的,玩家只是遵循一定的规则来操作,因此虚拟财产的获得是一种必然的结果,这与知识产权是人类智慧的结晶的本质不符。
所以不能把虚拟财产看作知识产权的客体。
3、虚拟财产能否成为债权的客体?
债作为民法上的概念,是指特定当事人之间为一定行为或不为一定行为的民事法律关系。
债权的客体可以是行为,也可以是物或智力成果。
首先,虚拟财产本身的权利属性是单向的,而不是双向的给付形态。
虚拟财产可以使用、出卖、丢弃、赠与等,运营商和游戏玩家之间根本就不存在谁有给付义务。
其次,债权说认为玩家通过格式合同确定了服务与被服务的关系,因而将玩家摆在了债务人的位置上,这显然不利于玩家权利的保护,并且有违公平原则。
再次,现行《合同法》规定“债权的转让应该通知债务人,否则,转让对债务人不发生法律效力”,但游戏中虚拟财产的交易并没有多少交易主体通知运营商。
综上,关于虚拟财产性质的三种观点虽然都有一定道理,但都存在着一定缺陷。
虚拟财产分别具有物权、债权、知识产权的一部分表象,但实际上又不符合三者的根本特征,因此我认为可以将虚拟财产作为一种新型的无形财产来看待。
(三)有关虚拟财产的归属
既然虚拟财产是一种数字化的、非物质化的新型财产,能够作为一种私人财产而被拥有,那么它应当归谁所有呢?
一种观点认为网络虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,游戏软件和程序是受著作权法保护的,因此所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。
另一种观点网络虚拟财产往往是玩家通过自身努力或直接从游戏运营商手中购买所取得,而经营商只是存储这些数据,因此虚拟财产的所有权是玩家。
个人支持第二种观点,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财产的产生和变化并不由运营商控制,具体虚拟角色和财物的种类和数量完全取决于玩家自身的活动,玩家可以通过参与游戏获得游戏中的虚拟财产所有权,而运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。
因此,虚拟财产的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商。
(一)各国家或地区关于虚拟财产的法律保护和规制
虚拟财产的现实存在使得相关国家和地区已经开始进行相应的立法,下面以美国、国、中国、中国为代表分别予以介绍。
1、美国
美国是案例法国家,目前尚无对“虚拟财产”的专门法例或系统解释,但“虚拟财产”引起的法律问题已引起学界和司法界的高度关注。
(1)美国倾向于将“虚拟财产”作为法律意义上的财产进行保护,已有案例表明电子信箱和电子系统属於用户的一种合法物品,应当受到保护。
而在成文法方面,美国的《电子盗窃禁止法》明确把网络游戏中玩家的账号列入保护围之。
(2)司法中的相关判例认为网络系统本身也构成财产,侵入网络系统就构成非法侵入动产(Intel离职员工案)。
(3)美国第一个直接针对“虚拟财产”实际价值和权利归属的案例是用户和运营商对“虚拟财产”处置权的争议案件,在该案中,法官认为运营商提供的格式合同必须公平合理地顾及用户的利益。
2、国
网络游戏发展之初,国曾明确禁止“虚拟财产”交易,但最终的实施效果并不理想。
在重新审视虚拟交易后,国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性。
(1)在立法和司法方面均明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,按“物”对“虚拟财产”进行保护。
(2)国相关立法认为,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其做肆意的修改或删除。
(3)国对“虚拟财产”交易分类对待,明令禁止了通过非正常方法从游戏中所获得的游戏币、游戏道具的现金交易活动,并在司法实践中严厉打击各种侵害虚拟财产的行为。
3、中国
地区网络游戏市场起步较晚但发展较快。
有关“虚拟财产”的刑事案件规制多从电脑犯罪角度入手,司法机关通过扩大解释现有法律来实现对虚拟财产的保护。
(1)依据《刑事罪行条例》第200章第161条规定,有犯罪或以不诚实意图取用电脑而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年。
(2)依据《电讯条例》第27A条,任何人藉电讯,明知而致使计算机执行任何功能,从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据,即属,最高刑罚罚款20000元。
4、中国
20世纪80年代以来,我国地区在线游戏市场不断升温,网络在线游戏日趋盛行之时,因在线游戏衍生的各类犯罪也呈急速增长之势。
在我国地区,虚拟财产的立法已经有所突破,特别是在刑事立法方面:
(1)司法上通过保护“电磁记录”的方式保护虚拟财产,而不是直接确定虚拟财产的法律地位而予以直接保护。
(2)根据地区刑法修正案,电磁纪录不再被视为动产,但是在刑法上仍然认定虚拟物是法律意义上的财产而受保护,只是不再成为盗窃罪的犯罪客体。
(3)为更好地保护玩家权益,地区于2005年3月出台第一部《在线游戏定型化契约本》草案,指出玩家对“虚拟财产”享有所有权,游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。
(二)对有关法律规制的比较借鉴
1、各地区对“虚拟财产”的法律定位不尽相同:
国和中国较为明确地赋予“虚拟财产”类似物的属性,享受物的保护;
地区司法机关的态度十分明确,认为虚拟财产是一种权益;
美国在虚拟财产等电子信息方面的立法司法比较前卫,部分“虚拟财产”(如电子)已被案例确定为私人物,其它“虚拟财产”的法律定位有待案例确认。
相比来说,它的保护围较广,甚至包括了广义的虚拟财产,值得我国学习。
2、“虚拟财产”属用户所有的原则在多数地区得到确认。
国和中国对此已有明确的法律规定。
美国关于电子的案例也确定电子属于用户所有。
对“虚拟财产”归属的立场还没有案例体现。
3、国的立法司法实践证明虚拟财产保护的必要性,单纯采取回避的态度不但解决不了问题,也不利于网络经济的发展,因此我们应确定虚拟财产的法律地位。
(一)我国虚拟财产保护现状
虚拟财产与传统财产的不同之处就是需要依赖网络环境,但是我们不能因为网络的虚拟性就否定其应有的价值。
现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。
2004年《宪法》修正案第22条“公民的合法的私有财产不受侵犯国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。
”其中,“合法私有财产”意义不明。
《民法通则》第75条第1款规定:
“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。
”其中,对“其他合法财产”如何进行解释尚没有明确的依据,是否包括虚拟财产就更无从谈起。
在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项。
《刑法》中没有将窃取网络游戏账号及其虚拟财产的行为规定为犯罪。
在《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章中,虚拟财产的保护也是一片空白。
(二)我国虚拟财产立法的现实难题
1、虚拟财产证据的取得与保全困难
实名制是一种方便确定游戏玩家真实身份的措施,但出于网络安全性的考虑很难在网络上真正实行,这就导致一旦发生了虚拟财产纠纷,游戏玩家为保护自己的合法权益,就要证明自己是虚拟财产的合法拥有者并要确定侵权者的真实身份,而这些都是非常困难的。
另外,虚拟物品在丢失后也难以查证,游戏厂商不可能因为一个人的虚拟物品丢失而暂停万人在线的服务器。
2、虚拟财产的价值确定困难
由于虚拟财产的存在根源是变化无常的网络游戏世界,游戏的运营状况、运营成本以及游戏版本的更新等都会影响其价值的波动。
可见,虚拟财产的价值具有不稳定性,很难准确把握其价值。
3、对“虚拟财产”的评价和救济的适当性把握存在困难
玩家可以在虚拟世界中结婚并把“虚拟财产”作为家庭财产,如果这玩家闹离婚,并为如何分配“虚拟财产”而产生纠纷,法院是否会为双方裁决“虚拟财产”如何分配?
网络游戏可以年复一年地玩下去,如果某一拥有亿万“虚拟财产”的玩家不幸去世,法院是否要把这些“虚拟财产”直接纳入遗产,并在现实世界过继承程序予以分配呢
4、虚拟财产纠纷管辖难以确定
司法实践中,基于游戏协议的协议管辖条款,使运营商服务器所在地成为唯一的管辖地,运营商为维护自身的利益,有意识的将管辖权引入其服务器所在地法院,而法院出于对本地运营商的保护,表现出将管辖权无限扩的倾向,更进一步加剧了游戏运营商与玩家的不平等地位。
(三)我国虚拟财产的立法构想
1、实体法方面的保护
美国、国、我国、等地区均已出台了相关法律,设立了相应的机构,并且已经出现了侵犯网络虚拟财产刑事判决的先例,因此在立法和司法上承认网络虚拟财产已是大势所趋。
我认为,我国可以从以下几个方面完善虚拟财产的立法:
首先,应当制定专门的虚拟财产保护法规。
虚拟财产作为独立的权利与物权、债权具有同样的法律地位,因而在立法上也应对其立法的独立性予以充分的关注。
我国己制定了票据法、知识产权法、证券法等单行法律,这些法律对票据权利、知识产权和有价证券等无形财产进行了充分调整,并不勉强纳入物权法和债权法原理中进行论证,事实证明专门法的方式在知识产品上得到了成功的运用。
其次,可以通过司法解释扩大《民法通则》中“财产”的外延,将虚拟财产纳入《民法通则》第七十五条规定的“其他合法财产”的畴,使虚拟财产能够得到与传统财产相比的最起码的保护。
再次,可以在刑法中增加对虚拟财产的保护,通过立法解释把网络虚拟财产认定为《刑法》中盗窃罪保护的对象。
只有把保护网络虚拟财产提升到刑法的高度,才能对那些企图不劳而获的人起到震慑的作用,从而真正保护玩家的利益。
最后,虚拟财产保护条例建议采取暂行条例的形式。
我国虚拟财产理论学界争论分歧很大,制定法律的条件不成熟,勉强制定可能面临修改,有损法律的权威等问题。
制定一部法律是一个漫长的过程,而暂行条例的制定在程序上就简便得多,并且更加灵活。
2、程序法方面的保护
首先,由于网络传输中数字信息的流动性、不确定性和易删改性,虚拟财产证据的取得与和保全都存在困难。
我国民事诉讼法只确定了诉讼中的证据保全制度,对诉讼前的证据保全制度未作任何相关表述。
因此,对于虚拟财产的相关证据必须建立完善的诉前、诉中保全措施,这样才能保证当事人的主得到真实、有效的证据支持,澄清案件事实,确定责任承担。
其次,关于举证责任的问题。
根据“谁主谁举证”的一般举证规则,游戏玩家在主其虚拟财产受到侵害并要求相关侵权人赔偿时就应负举证责任。
但由于电子证据地位的不确定性以及不易取得性,导致玩家背负了过重的举证责任。
根据公平理念,服务商基于技术、人力、财力、游戏运营控制上的优势,应当对其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,如举证不能,就应当推定服务商存在过错并相应承担败诉的后果。
结语:
网络游戏成为中国网络业利润最高的产业之一还在不断的发展,随着网络技术的发展,虚拟架构世界的生活必然会更加丰富多彩,各种虚拟社会关系也会更加错综复杂,虚拟财产法律的发展也将会逐渐丰富。
目前,为使玩家的虚拟财产丢失问题得到及时的解决,应当尽快建立和完善民刑事诉讼保护机制,可以考虑建立网络虚拟财产纠纷的民间解决机制,加强虚拟财产保护中的行业自律与自我管理,实现虚拟世界与现实世界之间的和谐发展。
主要参考文献
1、立新:
《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[j]》,载于《国家检察官学院学报》,2004年6月。
2、立新:
《网络侵权法律应用指南》,法律2010年4月第1版。
3、东娟:
《虚拟财产保护的法律保护》,来源于中国法院网。
4、林旭霞:
《财产法的新挑战:
虚拟财产的法律定位》,来源于中顾法律网。
5、德良:
《虚拟财产的法律问题》,来源于中国法院网。
6、浦法仁编著:
《法律辞典》,辞书2009年1月第1版。
7、明添、吴国平主编:
《民法原理与实务》,法律2004年版。
8、梁慧星、华彬编著:
《物权法》,法律1997年版。
9、佚名:
《虚拟财产法律保护的国际经验》,来源于中顾法律网。
10、康信鸿、淑昭、志忠:
《国政府软件产业发展与在线游戏需求量预测之初探》,载地区《公共事务评论》,2002年第12期。
致
在本文的写作过程中,锁放老师提出了许多宝贵意见,也让我在写作过程中学会了使用文档的技巧,特此致!
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 网络 虚拟 财产 法律 规制