GH命令英文详解文档格式.docx
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Date
复制数据
Fibonacci:
费班纳赛(创建一个费班纳赛序列)
Jitter:
振动
Random:
Range:
范围
Series:
数列
Trees:
设计树
Clean
Tree:
清理设计树(把数据树中所有空项和无效数据清除掉)
Create
Branch:
创建分支(创建一个分支访问路径)
Decompose
分解分支(分解分支访问路径)
Flatten
“夷平”设计树(把设计树中所有分支路径去除)
Graft
tree:
续接设计树
Merge:
合并(把两个数据流合二为一)
Merge
Multiple:
合并多项(合并多个输入数据流为一个)
Simplify
Tree
简化设计树(通过清除重复的可共享的分支简化设计树)
Prune
修剪设计树(从设计树中去掉小的分支路径)
Stream
Filter:
数据流过滤器(过滤输入的数据流)
Gate:
数据流闸口(向一个指定的输出项重新传入数据流)
设计树分支(从数据树中取回一个指定的分支)
设计树项目(从数据树中取回一个指定的项目)
3.Scalar:
标量
Constants:
常数:
Epsilon:
艾普西龙(四舍五入双精度浮点数)
Golden
Ratio:
黄金分割比(1.618)
Natural
logarithm:
自然对数(2.718)
Pi:
圆周率(3.14)
Interval:
区间:
Bounds:
界限(围绕数字列表创建一个区间)
Bounds
2D:
二维界限(围绕坐标列表创建一个二维的区间)
Divide
均分区间
Interval2:
均分二维区间
区间
Interval
Components:
分解一维区间
通过两个一维区间创建二维区间
通过四个数字创建二维区间
Interval2
分解一个二维区间到四个数字
分解一个二维区间到独立的一维区间
Operators:
运算符:
Addition:
加法运算
Division:
除法运算
Equality:
等量代换
Larger
Than:
比较运算(大于)
Modulus:
取模运算
Multiplication:
乘法运算
Power:
乘方运算
Similarity:
近似运算
Smaller
比较运算(小于)
Subtraction:
减法运算
Polynomials:
多项式:
Factorial:
阶乘
Log
N:
求底数为N的对数
Logarithm:
求10为底的对数
求以e为底的对数
Power
of
10:
10的乘方
2:
2的乘方
E:
E的乘方
Trig:
三角函数:
ArcCosine:
反余弦函数
ArcSine:
反正弦函数
ArcTangent:
反正切函数
Cosine:
余弦函数
Sine:
正弦函数
Tangent:
正切函数
Util:
公用:
Mass
并集运算
Maximum:
取最大值
Mean:
取平均值
Minimum:
取最小值
Truncate:
4.Vector:
矢量:
Colour:
色彩
Add
Colours
颜色相加
AHSV
创建一个HSV色彩通道(浮点色彩)
ARGB
创建一个RGB色彩通道
Fractional
创建一个浮点RGB色彩通道
Blend
混合色彩(在两个颜色中取插值)
Shader
创建OpenGL着色器
Multiply
Colours:
色彩倍增
AHSV:
将颜色分解为HSV通道
ARGB:
将颜色分解为RGB通道
Subtract
减去颜色通道
Unit
X
与X轴平行的矢量
Y
与Y轴平行的矢量
Z
与Z轴平行的矢量
XY
Plane
XY平面
XZ
XZ平面
YZ
YZ平面
Plane:
平面:
Align
调整平面(执行最小的旋转调整平面到矢量指向)
Planes
在XY平面上创建一个平面
3Pt
过三点创建一个平面
把平面分解到其组成元素
Normal:
创建平面法线
Rotate
绕Z轴旋转平面
Point:
点:
Closest
查找最近点
把点分解到其组成元素
Distance
计算连个点坐标间的欧几里得距离
Grid
Hexagonal
在每六个点之间生成六边形网格
Rectangular
在点之间生成矩形网格
CP:
查找离平面最近的点
Point
Cylindrical:
在柱面坐标上创建点(角度,半径,标高)
点列表(显示坐标点的顺序列表)
Oriented:
通过UVW坐标创建点
Polar:
在球面坐标上创建点
XYZ:
通过XYZ坐标创建点
Pull
把点拉至几何体
Text
Tag:
在rhino视图中创建文字标签
Tag
3D:
在Rhino视图中创建三维文字标签
Vector:
Amplitude
振幅(设置矢量的振幅)
Angle
角度(计算两个矢量间的夹角)
Cross
Product
矢量叉积
Decompose:
把矢量分解到其组成元素
Dot
Product:
矢量点积(计算连个矢量的数量积)
Multiply:
执行矢量和标量的乘法运算
Reverse:
矢量反向
Summation:
求矢量的和
Vector
2Pt:
在两点间创建矢量
计算矢量的振幅
通过XYZ创建矢量
5.Curve:
曲线:
Analysis:
分析:
Center:
查找圆或圆弧的圆点和半径
Closed:
测试一条曲线是闭合的还是周期性的
Curvature:
曲率(在指定的部位上评估一条曲线的曲率)
Curvature
Graph:
曲率图表(绘制Rhino的曲率图表)
Curve
在曲线上查找离指定点最近的点
Frame:
曲线骨架(在指定的部位上得到曲率骨架)
Discontinuity:
不连续(沿曲线找出所有不连续点)
End
Points:
提取曲线端点
Evaluate
Curve:
评估曲线(在指定的部位上评估曲线)
评估长度(根据长度上一个特定的因子
评估曲线,长度因子可以由曲线单
元和法线单元提供,
可以通过改变N参数来切换这两种模式)
Explode:
炸开(把曲线分解到其组成元素)
Horizontal
水平框架(在曲线上一个特定部位获取一个水平基准的框架)
计算曲线长度
Perp
垂直框架(在曲线上一个特定部位获取一个垂直基准的框架)
Planer:
测试曲线平面性
分割:
Frames:
生成一系列等距曲线骨架
等长度分割曲线
Distance:
用预设距离的点分割曲线
用预设长度分割曲线
Hortzontal
产生一系列等位等高的曲线骨架
用一系列垂直方向的等位骨架分割曲线
Shatter:
按分段数打碎曲线
Primitive:
基本曲线:
Arc:
圆弧(由基准面、半径、角度区间决定)
Arc
3Pt:
过指定三点的圆弧
SED:
SED圆弧(由起点、终点、切线矢量决定)
BiArc:
Bi曲线(由端点和切线决定)
Circle
圆(由指定平面和半径决定)
过三个定点的圆
CNR:
CNR圆(由圆心、旋转轴、半径决定)
Ellipse
椭圆(由指定平面和两个焦点决定)
Line
两点确定的线段
SDL
SDL线段(由起点、正切方向、长度决定)
Polygon
多边形
Rectangle:
矩形
Spline:
样条曲线:
Bezier
Span:
贝塞尔曲线
控制点曲线
On
Surface:
创建一个在指定曲面上的内插点曲线
Interpolate:
内插点曲线
Iso
ISO曲线(从曲线上提取的uv曲线)
Kinky
混合式曲线(贝赛尔角点控制曲线)
Poly
复合弧线(由圆弧和线段拼接而成)
Line:
复合线(连接各点组成的折线段)
子曲线(从一条基本曲线上获得)
Fillet:
接触点圆角
Fillet
断点圆角
Flip:
翻转曲线
Join
Curves:
结合曲线
Offset:
偏移曲线
Project:
投射曲线到复合曲面上(BRep曲面集合,即Rhino中的多重曲面)
6.Surface:
曲面:
Box
立方体元素(把立方体分解到其组成元素)
Corners:
提取立方体角点
BRep
Area:
计算
BRep(边界表示)的面积
把BRep(边界表示)分解到其组成元素
在BRep(边界表示)上查找离指定点最近的点
Volune:
计算BRep(边界表示)的体积
Wireframe:
提取
BRep(边界表示)物体的线框
Dimensions
尺寸
Box:
在UVW空间评估一个立方体
在UV坐标系上评估局部曲面特性
Osc
Circles:
圆上接触点(在指定的UV坐标系上计算出圆周上和曲面的交点)
Principal
助率(在指定的UV坐标系上计算出曲面的主曲率)
Surface
CP
在曲面上查找离指定点最近的点
表面曲率在(指定的UV坐标系上计算出曲面的曲率)
Trim
Inclusion
测试被修剪部分以内的UV点
Freeform:
自由曲面:
4Point
由四点创建曲面
Extrude:
沿矢量方向拉伸曲线或曲面
Extrude
Linear:
沿笔直路径拉伸曲线或曲面
把曲面或曲线拉伸到指定点
Loft:
沿界面曲线方向
定量偏移曲面
Pipe:
沿轨道产生管状曲面
Planar
Srf:
从一系列边界曲线生成平坦面
Rail
Revolution:
通过绕轨道旋转生成曲面
通过旋转生成曲面
Sum
通过两条边界线生成曲面
From
通过网格点生成nurbs曲面
Sweep1
单轨扫描曲面
Sweep2
双轨扫描曲面
基本曲面:
Bounding
边界立方体(边界范围由需要被包含的集合体决定)
空间上两点决定的立方体
创建与一个矩形所在平面相匹配的立方体
Center
在平面的中心点创建立方体
Cone:
圆锥体
Cylinder:
圆柱体
由基准面和边长创建一个立方体
平面
Sphere:
球体
Brep
Join:
结合Brep(复合曲面)
Cap
Holes:
封闭所有Brep形(复合曲面)的平面开口
Copy
Trim:
复制修剪数据(将UV修剪数据从一个曲面复制到另一个)
产生UV网格点分割曲面
翻转曲面法线
Isotrim:
等参修剪(在曲面上提取由等参线分割的子集)
Retrim:
再修剪(基于其它曲面的三维修剪数据)
曲面框架(在曲面表面生成UV框架网格)
Untrim:
撤销修剪(移除曲面上的所有切割线)
7.Mesh:
网格面:
基本网格面:
Mesh:
网格面
Mesh
网格面立方体
网格平面
Quad:
四边形网格
网格球体
Triangle:
三角面网格
Triangulation:
三角细分关系:
BRep:
创建一个与现有BRep几何体相似的网格面
网格表面
Settings
(Custom):
描绘自定义网格设置
(Quality):
描绘高质量光滑曲面设置
(Speed):
快速描绘不带抗锯齿的曲面设置
Face
分解一个单元网格面到其组成元素
分解一个网格面到其组成元素
Paint:
指派一个反复的色彩图案到网格面物体
8.Intersect:
交集:
Boolean:
布尔:
Region
Difference:
差集(适用于平面闭合曲线)
Intersection:
交集(适用于平面闭合曲线)
Union:
并集(适用于平面闭合曲线)
Solid
实体差集(适用于BRep形)
实体交集(适用于BRep形)
实体并集(适用于BRep形)
Mathematical:
数学:
|
处理复合曲面和线段的交集问题
处理复合曲面和平面的交集问题(计算剖面)
处理曲线和线段的交集问题
处理曲线和平面的交集问题
处理平面和线段的交集问题
处理平面和平面的交集问题(计算面面交线)
处理三个平面的交集问题
处理曲面和线段的交集问题
Physical:
物理:
处理两个复合曲面的交集问题
处理复合曲面和曲线的交集问题
处理曲线和曲线的交集问题
处理曲面和曲线的交集问题
Region:
区域:
with
用复合曲面分割曲线
BReps:
用多个符合曲面分割曲线
用复合曲面修剪曲线
用多个符合曲面修剪曲线
用一个范围修剪曲线
Regions:
用多个范围修剪曲线
9.XForm:
变换:
Affine:
仿射:
Orient
Direction:
指定方向
将物体映射到平面
Scale:
缩放物体(所有方向均匀缩放)
Scale
NU:
非均匀缩放物体
Shear
扭曲(按矢量扭曲方向扭曲变换物体)
Angle:
角度扭曲(按倾斜角度扭曲物体)
Euclidian:
欧几里得:
Mirror:
镜像
Move:
移动
Orient:
转向(将几何体从一个坐标系重映射到另一个坐标系)
Rotate:
旋转(在平面内旋转物体)
Axis:
绕轴旋转物体
Morph:
变形:
在两个平面间建立立方体
扭曲立方体
Camera
Obscura:
针孔照相机
Mirror
以自由曲线为基准镜像
以自由曲面为基准镜像
在曲面块上创建扭曲立方体
将几何体变形到曲面UVW坐标系
Twisted
利用角点创建扭曲立方体
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- GH 命令 英文 详解