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三.市场分析与预测16
(一)市场宏观分析16
1.市场描述16
2.SWOT分析18
3.对应需求分析(市场调查)19
四.项目运作分析27
(一)营销计划27
(二)价格策略29
(三)广告策略29
(四)公共关系策略29
(五)服务策略30
五.战略与管理30
(一)发展战略30
(二)组织结构34
(三)人力资源配置35
六.投资预算与资金筹措36
(一)股本规模及资金构成36
(二)资金来源及应用37
(三)融资方案分析37
七.财务分析38
(一)财务预测的假设38
(二)利润表39
(三)现金流量表39
(四)资产负债表40
(五)投资回报41
八.风险与对策41
(一)行业风险42
(二)市场风险42
(三)经营风险42
(四)管理风险43
(五)财务风险43
(六)政策风险43
(七)技术风险43
(八)破产风险44
九.公司的风险对策44
一.总论
春风主题电玩城是一家由学生创业团队发起,申请学生创业基金,向社会各方筹资的集娱乐、休闲一体化,多种经营方式的电娱公司。
公司设在西南科技大学新区珍好一条街上、阳光力量健身旁,投资资本为100万元。
其中西南科技大学提供创业基金,加速电玩城的建成与运营,促进电玩城多种经营方式的共同实现。
电玩城依托西南科技大学为巨大的市场背景,同时兼顾青羊村的居民。
饮茶,电玩,机麻等多面面满足消费者的需求,选址得当,方便消费者前往;
且装修中档,迎合了现在大学生以及居民对物质生活与精神生活的向往,极大的丰富了消费者的内心需求。
同时,电玩城的存在,也拉动了青羊村的经济发展,将经济进一步发展的具有活力与生机。
公司设在西南科技大学新区珍好一条街上、阳光力量健身旁,面积约500平米。
这样的选择主要出于以下七点理由:
1)躲避了繁华区,房租较低
2)在此处可租的大面积的商业门面
3)离市场较近
4)创业软环境佳
5)产业基础良好
6)有早期的阳光力量健身的宣传,消费者易进入
7)市场准入门槛低
1)国家对游戏行业的扶持力度越来越大,政策上给予行业很大支持。
随着人们生活水平的提高,消费发展不断升级,更多人喜欢到电玩城消费。
当前游戏机技术含量越来越高,科技成分让它逐渐与高科技企业相融合。
行业人士不断地改变着给人们留下的“游戏厅就是博彩”的印象,逐渐有更多人认可和接受了电玩城。
游戏行业在国内是一个新兴的行业,是朝阳产业,存在许多潜在的扩张机会。
2)西科大有着在校生以及青羊居民等一系列巨大的市场,且周围娱乐休闲会所较小,或者缺乏经营特色。
在西南科技大学开设一家电玩城无疑是对人们精神生活的一种极好的丰富方式。
(四)营销策略
1)品牌化发展需要企业做大,而且要有自己的特色。
电玩行业未来将秉着品牌化、管理精细化、经营新思维、技术新应用、利润多元化的营销策略发展。
在同样的大环境下,能够比对手跑得更快一点,就可以让自己立于不败之地。
那么如何比对手做得好,跑得更快?
这就需要差异化的竞争,形成自己的特色。
品牌效应好,采购供应链完整,对机台的消化能力也更强。
另外,很多场地发展到一定程度后发现场地的管理跟不上,这就需要对管理团队进行明确分工,同时采用新思维,运用新的管理软件,让场地有条不紊地经营。
市面上出了很多管理软件,其中城市英雄的管理软件比较适合场地的管理。
同时,除了电玩城依靠的售币盈利以外,尽可能寻找其他盈利方式,多元化的盈利方式可以帮助场地更大程度上盈利。
2)此外重要的还是做好门店的经营管理。
门店的经营包含门店零售、活动促销、渠道拓展三个方面,从提高客户数量、提升每个币的价格、增加玩家重复消费、增加连带消费四个方面提升电玩城的销售。
对满足一定条件的玩家开设会员服务,并对他们的资料进行统一搜集和管理,会员享受新品通知、活动通知、积分礼品、生日礼品、专场活动、沙龙俱乐部交往圈、培训提升、企业文化宣传等服务,同时,向他们灌输VIP的作用,让他们重视自身的会员资格,培养他们对门店的品牌信任度和黏合度。
门店的管理包含形象管理、环境管理、销售管理、客户管理、人员管理、现场管理、设备管理、服务控制八个方面,其中形象、环境管理是重点,要做到门店整洁,环境舒适,装饰新颖又有变化,要能够吸引玩家。
服务人员态度要好,采购玩家喜爱的机台并且及时更新机台。
建议用5S指导店面形象管理,分别是Seiri(整理)、seiton(整顿)、seiso(清扫)、seiketsu(清洁)、shitsuke(习惯)。
对店内大小事件明确责任分工,随时检查发现和解决问题,并且长期坚持,让它成为一种习惯。
3)开展电玩城促销活动
电玩城促销需要从产品与服务、顾客分析、优惠方式、宣传方式、竞争者这五个方面去分析。
电玩城除了游戏机新颖、好玩且品质稳定以外,可以提供附加的食品和饮料等,除此外还可为其提供存包、培训教练、舒适座椅等。
其中优惠方式可以使用管理系统采用预付优惠锁定玩家群,或是买币送币,最好不要打折,因为打折以后价格很难恢复。
采用会员积分的方式可以增加玩家的黏性,为玩家提供更多体验其他机台的机会。
(五)投资与财务
电玩城总面积为600平米,年租预算为12万元,店面装修费用预计20万元,年用总水电费预计5000*12=6万元,设备购置及安装费用预计100万元,基本人员工资年预计:
1800*4*12=86400(服务人员),2000*2*12=48000(安保人员)。
合计151.44万元。
本电玩城预算投资200万元,在此次电玩城项目全部投资资金中,长期资金占80%,其中,长期资金中包括长期借款和实收资本,各占总资金的30%和50%;
短期资金占20%,主要是短期借款。
在本电玩城的资金来源中,自有资金来自于每个股东的出资;
借入资金来自于债务融资(长短期借款)。
(六)团队介绍
电玩城创业团队主要来自西南科技大学经济管理学院的学生,其中七人均为工商管理专业。
成员间密切交流,各司其职,都具有相关的专业知识与运作经验,也不断与其他学院的同学学习相关知识与经验,进而形成优势互补。
同时,团队还邀请了西南科技大学经济管理院的钟飞老师担任公司经营顾问。
本团队成员专业实践技能强,工作责任心强,团队意识强。
以“精彩努力,开创多元多化新生活”为口号,为了共同的目标,奋斗到底!
二.可行性分析分析
(一)政策分析
自2014年以来,大众创新,万众创业席卷了整个中国,创业潮持续升温,而大学生创业在其中更为突出,国家对于大学生创业给出了很多的优惠和鼓励政策,如实施工商注册优惠政策,加大创业资助力度,落实税费优惠政策,完善创业服务工作的等。
搞笑响应国家的号召,也大力支持学生创业,对于可行的创业项目还给予了资金等方面的支持。
早在2013年初,在国务院《娱乐场所管理条例》的基础上,文化部结合近年来的管理实际于2013年初出台了《娱乐场所管理办法》,进一步对娱乐场所的设立条件、审批流程、服务监督等等明确和调整,并于2013年月11日起施行。
新政策的出台就是让我们健康娱乐,健康发展。
《娱乐场所管理办法》现已在全国发布实施,尽管部分业内人士对一些规定表示异议,但是对政策的施行还是支持的。
《办法》出台是在向游艺娱乐行业市场释放了一些积极的信号:
(1)国家正进一步加强娱乐场所引导和管理,加大执法力度,规范娱乐业经营秩序,净化娱乐市场环境。
(2)在国家政策的指引下,正在进一步优化市场,鼓励娱乐场所实行连锁化、品牌化经营,提升市场和发展娱乐的质量。
(3)国家鼓励中外合资经营或中外合作经营娱乐场所的设立,推进调整优化娱乐场所结构,鼓励娱乐企业连锁经营,推动娱乐场所品牌建设,增强中国娱乐业在国内外市场的吸引力。
从总体来看我们会发现,其实电玩娱乐行业一直备受国家关注和政策的扶植。
从来就没有什么关于打压行业,限制行业发展的政策出台,行业发展是好的,我们的电玩城创业计划在政策上是可行的。
(二)项目背景
电玩城早期俗称电子游戏机室,其发展的源头是70年代日本等发达国家生产的个人游戏机的引入诸如红白机。
然而在当时的中国,这种算是奢侈消费品,于是有商家自己出资购买多台同款游戏机,并向公众开放,赚取使用游戏机的费用,造成了80年代的游戏厅风靡状态。
经过后来几年的严格控制,游戏厅日趋惨淡,新的公众娱乐形式出现了----电玩城,集多种游戏设备不同游戏种类于同一场地,消费者投币形式消费,适用于不同年龄不同种类人群。
电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。
电玩城中都是以投币的方式来玩的,游戏机的下面会有个投币口投进去就可以了。
如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了时髦的称呼,动漫城(其实是动漫游戏城)。
其中的设备已不再是当初的老虎机、跳舞机等,而是融合了很多动漫元素的新型游戏设备,比如抓抓乐、卡丁车等等,不再是当初我们认为的再昏暗的游戏厅打到满眼血丝的颓靡情景,而是一种休闲聚会的新形式。
更为人性化的是,现在的电玩城已经有了更为人性化的服务体系,有的是配有餐饮购物服务的,有的与电影院联合,有的增加了益智游戏,因此消费者也不再局限于游戏成瘾的青少年覆盖情侣、白领、同事聚会等多种场合。
随着社会的发展与进步,人们对于娱乐生活的追求更加突出,作为大学生的更是我们更是如此,我们有大量的空余时间,并且总喜欢在周末进行一些娱乐活动,组织一些聚会,男生大多喜欢打网游,但是有太单调,无法兼顾女朋友,女生偏向于购物,但不是每个人都支付得起,电影院KTV,一进去就得耗上一晚还会在沉默的场景里越来越憋屈,到底哪里才是便宜、方便、多样、气氛活跃又能及时进退的好去处。
由于大家对一般的娱乐方式已经很是麻木我们选择了一个新兴行业----电玩娱乐城。
它兼顾了男生女生的爱好,是一个非常适合聚会娱乐的地方。
(三)产业发展现状分析
目前,动漫游戏产业(包括游戏生产业和游戏场所经营)各领域的发展和经营状况参差不齐,对行业的发展造成了很大的困扰和阻碍。
主要体现在以下方面:
(1)游戏市场缺乏精品,动漫游戏管理人才缺乏。
时至今日,可以发现,短短几年,动漫游戏产业基地犹如雨后春笋般发展起来,我国在国内多个省份已经建立起大型的动漫〈电玩)产业基地,大连,南京,上海,广州等地建有大型动漫产业基地,越来越多的产业基地还在规划当中。
国内市场被外国产品占领,它根本原因不是国产动漫的数量不足,而是在于质量不高。
我们应该有更多高水准的原创精品。
游戏是一个及创意、制作、运管、推广于一身的产品,因此需要一大批懂设计,懂技术,运营的复合型人才,从2012年游戏行业的实际情况来看,人才问题正在成为行业发展的瓶颈,高端人才稀缺的问题尤为突出,不仅给企业的产品开发和行业的营运带来困难,也极易引发企业间的恶性竞争。
所以培养动漫游戏人才也将是行业持续发展的重中之重!
(2)游戏行业自律性不强,恶性竞争。
游艺娱乐经营场地的发展之所以屡遭挫折,和发展初期经营上的场所过小,数量过多,经营过乱,管理过差等因素是分不开的。
因此树立行业健康阳光的新形象,寓教于乐显得很重要。
很多企业都在付诸行动,例如:
广东中山世宇集团旗下“世宇乐园”品牌一直在秉承着自己的经营理念,在探索面向全社会公众,文明,健康,阳光的电子游艺产品和场所方面,一直是行业里的一面旗巾只,一个标杆。
(3)文化、渠道、产品多种元素并存以及同行异业的竞争。
一直以来,游戏产业与市场经济就是密切联系的,市场除了带给行业发展机遇,同时也带来了国内游艺娱乐场地激烈的竞争。
城市英雄、世宇乐园、神采飞扬、大玩家超乐场、汤姆熊、环游嘉年华、风云再起等国内知名品牌电玩对我们而言并不陌生,他们在营运过程中也是无时无刻不感受到行业充满了竞争性:
与同城甚至同地段的电玩城竞争;
与网吧、手机游戏、网络游戏的竞争;
与KTV,电影院等其他娱乐行业的竞争等。
特别是网络游戏,手机游戏,大型游戏机等借助不同平台抢占市场,因此呈现出的合作和竞争的态势,在今后很长一段时间内是必然共存的,他们之间互相竞争,同时又进行更多跨行业合作,游戏企业多元化发展的趋势也越来越明显。
(4)消费者旧观念的改变和新需求。
一个新兴的行业发展过程中总是会听到各方面质疑的声音,电玩游戏行业也是如此。
不同的是,电玩游戏行业既要面对现时的发展压力又要面对历史遗留的灰色印象。
上世纪人们头脑中"
电子鸦片"
的灰色印象需要突破。
但如果突破不了传统的阴影,电玩游戏行业的发展还将是如履薄冰,随时都会有倾覆的危机!
随着人民经济收入的提高,闲暇生活观念的更新,融休闲、健身、娱乐、交际为一体的休闲体育方式将逐渐取代一度盛行的一些高消费、低格调的娱乐项目。
在物质生活上富裕起来的人们更加注重生活质量、身体健康、心情愉快、个性发挥,并成为人们闲暇生活的目标。
而大型电玩游戏产业是集文化、科技于一体,是创造精神产品的行业,能创造最新、最优的产品来满足人民群众曰益增长多经化的需求。
使人们在产生物质精神愉悦的同时,进行一种物质文化消费的过程。
(5)电玩游戏场地经营成本上升、经营压力增加。
对于现今国内的电玩场地来说,由于受国内金融,房产等行业影响,场地的经营成本(如:
房租,水电,员工工资等)较几年前一直持续上升态势;
游艺设备采购价格上升,在设备选型方面失误导致资金浪费,场地管理缺乏给力的管理团队导致不完善,错误的营销策划导致场地各项资源的浪费。
这势必给电玩城经营者造成不小的压力。
同时也让部分投资者持以观望态度,三思而后行。
(6)经营者自身管理水平及观念有待提高及更新。
在国内,电玩游戏经营场所尽管发展了几十年,但在电玩城的经营管理上还处于摸索阶段,一些陈旧的理念根深蒂固,所以,在电玩城的经营管理水平和质量方面还有待提高和完善。
当前,从游艺娱乐市场的形势分析,不仅是游戏机生产,还有游艺娱乐场所的运营,接下来还将是品牌价值的竞争。
(四)项目发展前景
电玩行业未来将向着品牌化、连锁经营、管理精细化、经营新思维、技术新应用、利润多元化的方向发展。
品牌化发展需要企业做大,而且要有自己的特色。
连锁经营相比一般的电玩城采购成本更低,品牌效应好,采购供应链完整,对机台的消化能力也更强。
同时,除了电玩城一贯的售币盈利以外,尽可能寻找其他盈利方式,多元化的盈利方式可以帮助场地更大程度盈利。
电玩城竞争力体现的三个关键点:
(1)游戏机的稳定与变化,保证游戏机品质的稳定,不能让玩家在玩的过程中出故障,定期对机台进行检测,看机台是否正常运行,机台外观是否受损,以及是否安全等;
变化则表现为场地的装饰布局要有变化,每隔一段时间进行调整,不能让玩家产生审美疲劳。
(2)服务标准化。
服务分为四个层次,首先是基本服务,即对顾客微笑相迎,办事效率高;
其次是保证店内服务水平稳定,服务员不能因自己的喜好影响对客人的服务;
再次是提供超出玩家想象的服务,让他有惊喜;
最后是感动式服务,让玩家成为本店的忠实粉丝,不会轻易弃你而去。
(3)环境舒适度。
从玩家的感受出发,根据他们的审美去设计和装饰电玩城,从天花板到店内的宣传海报,从机台的摆放风格到座椅的舒适度等都要按他们的思维来做,让他们感觉到环境很舒适。
营销手段。
每个店都需要想方设法营销,谁的营销手段更强,就更容易在市场竞争中获胜。
(五)项目优点
西科大学城里已有学生人数众多,里面俨然是一个年轻人聚集地,电玩城在这里开设有以下优点
第一.大学生有一定的消费能力。
大学生虽说没有经济来源,但大部分都有固定的消费资金,因此如果是小额的娱乐,大学生是完全可以承受的,而电玩城的娱乐项目消费一般都是小额的,完全适合大学生消费。
第二,学校周围有很多小吃店,水吧等休闲场所且分布比较集中。
人们往往会在小吃小饮之后顺便地到电玩城里去“耍一把”。
第三.店址接近消费群体。
因考虑到高校人群分布和便利程度,我们一致认为西科大校区外是最佳的选择。
此处距离主要客户近,而且各方面的费用都较低。
第四.在大学周边做电玩城项目,容易和其他商家做联合营销。
大学附近分布大量网吧、桌游吧、休闲水吧等商家在营业时期能方便地与其他商家联合在一起搞活动,达到广泛宣传电玩城的目的,获得更高的参与率。
第五,电玩城的游戏种类繁多,兼顾了男女生的不同爱好,对于学校这样一个情侣众多的地方,电玩城作为一个约会玩耍的地方再合适不过了。
三.市场分析与预测
(一)市场宏观分析
1.市场描述
随着社会的发展与进步,人们的精神压力也越来越大,尤其是肩负社会发展的主力军,我们的年青一代,比如工作中的中青年职员或者将要面临工作压力的大学生。
人们急需一个既能释放压力,又不用花太多钱、方便、多样、气氛活跃又能及时进退的好去处,由于大家对一般的娱乐方式已经很是麻木,我们选择了一个新兴行业----电玩娱乐城。
如今随着动漫产业的发展,电玩城也采用了很多有动漫元素的新型游戏设备,比如抓抓乐、卡丁车等等。
不再是当初我们认为的在昏暗的游戏厅打到满眼血丝的颓靡情景,而是一种休闲聚会的新形式。
现在的电玩城已经有了更为人性化的服务体系,有的是配有餐饮购物服务的,有的与电影院联合,有的增加了益智游戏,因此消费者也不再局限于游戏成瘾的青少年,覆盖情侣、白领、同事聚会等多种场合。
西南科技大学坐落于大禹之乡、李白故里、人杰地灵的中国科技城——四川省绵阳市。
是国家重点建设的西部14所高校之一,全国现代远程教育试点学校,全国文明单位。
学校拥有国家大学科技园。
学校是四川省人民政府与教育部共建高校,是四川省人民政府与国家国防科技工业局共建高校。
西南科技大学位于绵阳市涪城区青义镇青羊村,占地4088亩,校舍建筑面积115万平方米,学校现有在校研究生和普通本专科学生3.6万人,青羊村社会人口2万余人。
绵阳市共有大型电玩娱乐城30家左右,但都离西科大较远,目前西南科技大学校区内外极少有游戏机室,更无大型电玩城,青羊村仅有的一家大型综合购物商场(本电玩城拟选址地)位于西科大学生及青羊村居民前往市区乘车的必经交通枢纽,距校区近,人流量较大,学生较多。
电玩城产品特征
顾客来电玩城消费的成本通常较低,游戏币通常一元一枚,顾客可自行决定购买数量和购买其他服务。
目标市场
西南科技大学学生及青羊村居民(5万余人)。
目标客户
A.商场购物族:
好又多商场逛街购物的消费者,以上班族为主,他们具有较高消费水平,且休息时间稳定充裕,并易为刺激新奇的休闲娱乐方式所吸引。
B.大学生:
时间安排较为自由,周末是情侣逛街、朋友聚会的好时机;
该群体虽无稳定收入,但是消费能力也很高,极易接受新奇、益智的娱乐方式;
C.十八岁以下的青少年:
消费能力一般,但是对电玩非常感兴趣,是潜在消费者。
2.SWOT分析
S优势
1.独立投资,自主性强,管理相对简单
2.电玩城定址于西科大校外,十分接近目标市场,没有交通成本,是一个消费者“想来就来、随时任性玩”的游乐场所。
3.依附于好又多商场和交通便利,拥有较多的客流量。
4.电玩城在装修及游戏主题上融入了许多动漫元素,如头文字D、海贼王、妖尾等广受80、90、00后中青少追捧的热血动漫,契合消费者的口味。
3.创办人作为大学生,雇员大多也是大学生,非常了解大学生群体的爱好及需求,并不断关注消费者的需求变化,在服务上可以做到高度人性化,并根据消费者反馈及时调整更新游戏设备和定期举办相关的主题活动以回馈老客户并吸引更多消费者。
W劣势
1.新店知名度不高,缺乏消费者偏好及顾客忠诚度,还需要做更多的宣传提高知名度,吸引顾客。
越来越多的娱乐设施接踵而来,既要不断的更新又要不断洞察市场需求。
2.经营者作为大学生和电玩城行业新进入者,在一定程度上缺乏社会经验,经营管理能力不足,人脉不够广,进货知识和渠道匮乏。
3.虽然政策解禁,但新执照审批仍不算容易对经营者个人实力要求高,投资大,经营风险大,资金回收期较长。
O机会
1.可以充分利用国家鼓励大学生创业的优惠政策。
2.西科大校外属于村镇,相对于市区商业区商铺租金成本大大减少,可以将一定租金成本让利消费者进行促销,对消费者更具吸引力。
3.周边有大量商铺,可以与商铺合作进行优惠宣传活动,覆盖范围广、传播程度高。
T威胁
1.绵阳市已有数十家电玩城,竞争非常激烈。
2.竞争对手——绵阳市其他的电玩城如大玩家等在原有消费者的现在已经有一定的地位,加之大多依附于商业中心、电影院,对消费者的吸引力更强劲。
3.对应需求分析(市场调查)
团队采用网络问卷的形式对西科大校内外消费者进行调查,共回收问卷258份,调查结果与分析如下。
3.1消费者结构
电玩城的男性消费者较多,占总消费者的78%,而女性消费者则只占22%,但从另一个角度来看,女性消费者有巨大的拓展空间。
18-24岁的玩家是消费量主体,占72.43%(在校大学生群体);
但25岁以上人群也不容小视,虽然消费量占22.57%,但月平均消费普遍较高,是拉动电玩城销售额不可忽视的力量。
由此看来大学城区的潜在消费者需求量庞大,再加上学生这个消费群体虽然无固定的经济来源,但是却有固定的消费资金,比如生活费、零花钱、兼职外快等,就消费金额来看,大部分人一次消费额为10-50元,也有8.3%人一次消费50元以上,就消费频率来看,44.2%的也就是接近一半的消费者选择保持一个月去1-3次电玩城消费,还有23.7%的消费者选择保持一个月去5-6次电玩城的消费频率。
同时在调查中我们发现,在经济水平较高的今天,价格已经不是大多数人考虑的因素,消费者更加看重电玩城的整体规模和氛围,以及地址是否便捷、娱乐服务是否完善等等,其中超过一半(52.8%)的被调查者更看重地址是否有利。
而西科大附近很少有电玩城,即使有也只是小型游戏室,设备落后环境复杂,对高校在校学生没有吸引力。
而18岁以下的小初高群体的消费能力极为有限,因此能自由支配资金的高校学生才是最大的消费人群。
通过对消费者需求及偏好的调查,我们决定将电玩城规模暂定为600平米左右,以大学生为目标顾客的,以实战模拟环境、游戏种类多样为特色的电玩娱乐场所,依靠周围的商场、饮食行业、交通带来的大量人流量并与其他商家合作做出更多促销活动,以此增加消费市场。
四.项目运作分析
(一)营销计划
根据企业自身发展以及为了更好适应市场变化,我们分为三期定位:
(1).引导期
(2).成长期(3).补充发展期。
(1).引导期:
公司处于起步阶段,在人员配置、管理机制和公共关系上都或多或少存在着不足,这个时期我们主要把目光放在市场推广和良好的服务上,在逐步推向市场的同时,树立良好的公司形象和业界口碑,扎扎实实为顾客服务。
借助学生群体这个庞大的群体宣传公司业务,快速传播公司品牌,初步
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