动画运动规律结课考试复习范围总结文档格式.docx
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17.章鱼的主要构成局部是________和__________。
〔第4章〕
18.螃蟹的主要构成局部是________、________、________和________。
19.纺锤形鱼的鱼鳍分别是________、________、________、________、和________。
20.鸟类的主要构成局部是________、________、________、________、________和________。
〔第5章〕
21.鸟类的腿共有________个关节。
22.鸟类的翅膀有________段翼骨。
23.鸟类悬浮在空中时的运动路径呈现________形状。
24.行走时,________腿的脚的位置是不动的〔第5章〕
25.根本口型是_______种。
〔第6章〕
26.设计动作前正确的人类拆解方式是分为_______和_______两局部。
27.设计表情变化时要在两个极端帧中间插入_______,增加动作细节。
28.行走时,小臂的摆动幅度比大臂要_______。
29.四足动物的共同拆解方法是分成_______和_______。
〔第7章〕
30.蹄类动物的前肢行走动作类似___________的动作。
31.蹄类动物的后肢慢跑动作类似___________的动作。
32.六足昆虫的主要组成局部是__________、__________、__________和__________。
〔第8章〕
33.飞虫每扇动一次翅膀的根本帧数是__________。
34.八足昆虫头和尾的运动基于__________,但是极端帧位置平均延迟__________帧。
35.飞虫的移动路径是__________形状。
二、选择题
1.一拍一的传统手法,是将一中间画拍摄〔〕次。
A、3次B、1次C、2次D、4次
2.一拍二的传统手法,是将一中间画拍摄〔〕次。
3.一拍三的传统手法,是将一中间画拍摄〔〕次。
4.棍棒形鱼游动时的运动方式是________。
A、跟随运动B、波浪运动C、扭动D、转动
5.螃蟹行走的运动方式是________。
A、向前爬行B、跳动前进C、翻滚前进D、向侧方爬行
6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是________。
A、腹鳍B、尾鳍C、胸鳍D、臀鳍
7.节肢昆虫爬行时从__________开场发力。
A、脚B、身体前段C、身体后段D、头
8.八足昆虫的爬行设计思路类似于__________。
A、节肢昆虫B、多足昆虫C、螃蟹D、六足昆虫
9.六足昆虫爬行时,左右两边对称位置的腿的动作是____________。
A、一样B、相反C、左边比右边延迟2帧D、右边比左边延迟2帧
10.如果角色设计是一个由水组成的人形生物。
那么我们应该基于_______的运动规律来设计动作。
〔第9章〕
A、雨B、人类C、水滴D、波浪
11.肌肉的变形是基于_______。
A、扭曲和拉伸B、挤压和拉伸C、膨胀和缩小D、弹力和重力
12.爪类动物的后肢行走姿势类似人类_______的行走姿势。
A、穿高跟鞋B、踩高跷C、穿轱辘鞋D、穿拖鞋
13.镜头中正确的角色分层排序方法是__________。
〔第10章〕
A、按照角色形体,从大到小
B、按照角色相对镜头的距离,从近到远
C、按照角色形体,从小到大
D、随意自由排序
14.下面四项中不属于镜头中“角色〞的是__________。
A、远处微微晃动的树
B、奔跑的小孩
C、整个镜头中一动不动的农夫
D、燃烧的火焰
15.拿到分镜头以后,第一步工作是__________。
A、设计主要角色关键帧动作
B、将镜头中的角色分层排序
C、分析拆解角色构造
D、初步构思整个镜头的动作
16.估算极端帧时间位置的正确方法是__________。
A、脑子默想动作,用秒表记录时间,然后减去5帧
B、瞎猜一个时间,等全部中间画都完成以后通过动检再来调整
C、自己演一遍,让同伴用秒表记录时间
D、找录像资料中相似动作,记录播放时间
三、判断题
1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。
________〔第5章〕
2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来。
3.鸟类滑翔落地后会有一个下蹲缓冲动作。
4.行走时,“运动腿〞的运动路径是直线的。
_______〔第6章〕
5.行走时,迈动左腿时左肩也会跟着抬起。
6.跑动时,大臂和小臂是同步运动的。
7.人类的行走是个固定的韵律。
8.蹄类动物快跑时每个动作循环中有两次腾空。
________〔第7章〕
9.四足动物快跑时,尾巴呈现波浪式运动。
10.在动画设计中将角色关节打断的做法是错误的。
_____〔第7章〕
11.四足动物走动时,头部的极端帧位置和四肢的极端帧位置一样。
四、简答题
1.何为“视觉暂留〞?
〔绪论〕
2.简述电影和电视记录画面的方式。
3.简述“插帧〞的根本设计思路〔第3章〕
4.简述“水滴〞下降时的形态变化过程。
5.简述“闪光〞时,观察者的瞳孔变化过程。
五、名词解释
1.过渡帧。
2.关键帧。
3.原画。
4.摩擦力〔第2章〕
5.重力〔第2章〕
6.弹力〔第2章〕
六、设计题
1.方形变心形〔第1章〕
2.几何卡通人抬头〔第1章〕
3.硬币转动落下〔第1章〕
4.轻、重、软、硬四个质感的球向前弹动〔第2章〕
5.重球从光滑的地面滚动到粗糙的地面〔第2章〕
6.带柔软尾巴的硬球向前弹动〔第2章〕
7.海浪循环翻涌10秒。
8.一纸从地面吹起后落下,总过程共10秒。
9.暴雨循环10秒。
10.闪光循环10秒。
11.烟囱冒烟10秒。
12.章鱼游动10秒。
13.螃蟹爬行10秒。
14.纺锤形鱼游动10秒。
鸟飞行到树边,悬浮在空中叼起一只虫子,然后滑翔落地。
整体动作共10秒。
15.向前行走10秒。
16.向前跑动10秒。
17.向前跳一次。
18.根据下面两种性格,设计以下动作:
坐在椅子上听对方告知坏消息,极度悲伤,控制住情绪。
性格:
A、向、自傲
B、外向、自卑〔第6章〕
19.表现一个角色由愤怒到悲伤最后到开心的情绪转化过程。
20.根据下段对话容设计口型动画“看上去很美。
对啊,很……和谐。
其实,已经腐烂了。
〞〔第6章〕
21.马慢跑十秒。
22.狗快跑十秒。
23.猩猩走动十秒。
24.飞虫飞行10秒。
25.多足昆虫爬行10秒。
26.节肢昆虫爬行10秒。
27.八足昆虫爬行10秒。
28.六足昆虫和火组合的怪物行走10秒。
29.爪类动物和鸟组合的怪物飞行10秒。
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答案:
1.24
2.帧数
3.科学
4.近快远慢
5.过渡帧
6.将复杂的事物拆解成简单的事物
7.运动关系
8.作用力、弹力、摩擦力、重力
9.作用力、重力
10.跟随物体始终按照和主物体的连接处的运动路径前进、连接点越灵活跟随物体反响速度越慢
11.波浪
12.根部、顶端、末端
13.螺旋
14.自然、柔软、无序
15.摇摆、上升、下降、收缩、扩、别离
16.别离消散
17.头、触手
18.钳子、大腿、小腿、躯干
19.背鳍、胸鳍、腹鳍、臀鳍、尾鳍
20.头、颈、躯干、翼、尾、腿
21.4
22.2
23.数字8
24.支撑
25.8
26.上半身、下半身
27.过渡帧
28.大
29.前肢、后肢
30.人类下半身行走
31.鸟类侧身跳
32.头、躯干、尾、腿
33.3帧
34.躯干局部、2帧
35.数字“8〞
二、选择
1.B2.C3.A4.5.D6.7.C8.D9.B10.B
11.B12.A13.B14.C15.D16.A
三、判断
1.√2.×
3.√4.×
5.×
6.√7.√8.×
9.√10.×
11.×
一、简答题
视觉暂留:
光照到视网膜细胞的感光色素上,感光色素根据光照围局部变无色,同时另一面感光色素从无色变有色的过程传出电信号给神经,神经将电信号带给大脑,大脑生成画面。
但是感光色素恢复感光性能是需要一定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。
电视:
使用电子拍摄技术,用摄影机拍摄,拍的画面转成电子信号保存在磁带里,每秒播放30帧
电影:
使用胶片技术拍摄,是用胶片机逐帧曝光胶片的方式拍摄的,拍成一大卷胶片存放在铁盒里,每秒播放24帧。
首先选择初始循环动作中的任意一帧作为插入动作的初始极端帧,然后再选择初始循环动作中顺延下来的第二帧作为插入
动作中的完毕极端帧。
接下来在这两个极端帧中间任意设计插入极端帧形态。
形成新的动作。
由于水本身极其柔软的特性。
自身“力〞会让水滴形成一个球形。
这个球形不断受到重力拉扯,逐渐脱离水管的水流。
在下降的过程中,受到空气阻力的影响,变成了我们常见的水滴形状。
当眼睛直视强光时,瞳孔会自动缩小,减少进光量,保护视网膜。
当周围环境过于黑暗时,瞳孔就会自动放大,增大进光量,
为的是看清周围的事物。
所以当强光较快消失或者减弱时,周围环境会突然变暗甚至彻底变黑。
然后等瞳孔重新放大后,周围
才恢复亮度。
二、名词解释
在极端帧之间确定运动路径曲率的画面。
在关键帧之间每个动作的起始画面和完毕画面,也称为接触帧。
动作的起始画面、关键转折画面和完毕画面。
摩擦力是两个互相接触的物体,当它们要发生或已经发生相对运动时,在接触面上产生一种阻碍相对运动的力。
重力是地球附近的一切物体受到地球吸引的力。
弹力是由压力结合受压物体材质产生的。
任何物体只要发生了弹性形变,就一定会对与它接触的物体产生弹力。
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