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限选课();
任选课()
授课方式
课堂授课(V)
实践课()
考核方式
考试(V);
考查
()
课程教学
总学时数
学时
学时分配
课堂讲授学时;
实践课学时
教材名称
《电子竞技概论》
出版社及
作者
机械工业出版社、网竞教育
指定参考书
出版社
出版时间
1.
2.
3.
第1次课
节称章名
章
一
第
蠶
教学目的及要求
教学重点与难占
鬻
->课程引入
《辞海》中对“竞技运动”和“体育运动”的解释均为:
最大限度地挖掘和发挥人体运动的潜能,显示个人和团体的体育运动实力,以创造优异成绩、战胜对手为L1的的人体运动,是具有竞赛特点和较高技术要求的运动项II的通称。
以“运动”“体育”“竞技”的概念为出发点来解释电子竞技,其实是将电子竞技看成了传统体育运动的延伸,是新技术条件下诞生的新兴体育运动。
二、教学内容
1•本节课先通过课程引入,将体育与竞技的概念代入课堂,随后介绍1962年,两名学生创造了《太空战争》这款双人射击游戏,引入电子竞技的概念。
随后向学生提问,让他们自行定义电子竞技,答完后介绍国内官方对电子竞技所下的定义,即以信息技术为核心,以软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境中、在体育竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动,让学生思考与他们的想法是否存在出入。
2•介绍电子竞技存在文化性、虚拟性、大众性、竞技性、规则性和社会性六个特性,此处注意这儿个特性都是与传统体育以及网络游戏相比较而得岀的。
3•介绍电子竞技与普通的网络游戏相比,它融合了体育与娱兀,具有一定的特殊意义,如体现了体育竞技精神,传递正能量,促进了相关产业的发展,产生新岗位,促进就业和职业技能培训,并引领了体育的新时代并举案例、列数据来作为支撑,配合讲解。
复习思考题
思考电子竞技运动员与传统体育的运动员之间存在哪些异同点。
小结
本节课主要介绍了与电子竞技有关的系列概念,帮助同学们塑造对于电子竞技的基本认识,通过举案例,做类比等方式,加强学生脑中的印象,并剖析了电子竞技所存在的一系列特性,通过这些特性,让同学们了解电子竞技其实是一种娱乐文化,它有非常多深刻的意义,并创造了一定的社会价值,因此它才能作为一门专业出现在高校中,让学生认为学习电子竞技、成为一名电子竞技从业人员是有价值的。
课次2第
教学重点与难点
5
《太空战争》,到1986年美国ABC频道直播了两个孩子通过任天堂开发的游戏机进行比试,被视作电子竞技赛事的雏形,以及之后美国创造了许多经典的电子竞技游戏,如命令与征服,红色警戒,星际争霸,D0TA2等。
总结美国的电子竞技发展主要体现在赛事的启蒙以及游戏的开发上。
[板书]
1995年,
《命令与征服》
1998年,
《星际争霸》a
1999年,
《雷神之锤3》、
《半条命》
2002年,
《魔兽争霸3»
&
2011年,
《英雄联盟》、
《DOTA2》
2・介绍日本地区的电子竞技发展,其主要体现在主机游戏和街机游戏上,山于日本是一个热衷于主机游戏的国家,其主机游戏文化氛围十分浓厚,因此,日本地区的电子竞技游戏主要为《拳皇》系列、《侍魂》系列等格斗类街机游戏,日本对游戏及其设备的开发、对格斗类电子竞技项目作出了重要的贡献。
3.之后重点介绍韩国的电子竞技发展,山于韩国是LI前全球电子竞技发展得最为成熟的国家,因此我们从经济、政策、媒体、赛事、俱乐部、行业协会等多个层面分别分析韩国的电子竞技为何发展得如此之快。
韩国电子竞技
经济政策扶持
媒体转播
■举办各类著名赛事
俱乐部体系成熟
_行业协会监管
4.最后介绍中国的电子竞技发展,将其分为3个阶段,从萌芽到探索,最终到蓄势待发,叙述了中国的电竞从迷茫、混乱的格局,向成熟化、规范化的新兴产业的整个发展历程。
思考为什么电子竞技在不同国家的发展过程会截然不同,其根本原因有哪些。
本节课主要介绍了世界各国电子竞技游戏的发展历程,通过不同国家的文化及历史特点,总结并分析电子竞技这个产业的健康发展需要依黑哪
儿个要素,LI前的中国与其他国家相比,在哪些方面还存在欠缺,应该如何提升和弥补以便于中国电竞更好更快地发展。
第3次课
《第一章电竞赛事概述》第三节电子竞技的项目类型
课堂讲授
教学目的及要
求
目的:
了解电子竞技存在哪些项目类型要求:
掌握什么是虚拟化与虚构化
教学重点:
电子竞技的虚拟化与虚构化教学难点:
让学生理解电子竞技游戏的分类原则
教学手段
课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示
教学主要内容
一、课程引入
对电子竞技游戏进行分类要遵循四个基本原则,一是要符合竞技体育运动的一般规律;
二是要与信息技术发展的特征相匹配;
三是要和国际惯例和主流接轨;
四是要具有中国特色的文化符号。
基于这四个原则,电子竞技可以划分为虚拟化和虚构化两种类型,也可以划分为对战类和休闲类两种类型。
二、教学内容
1•首先介绍虚拟化与虚构化是什么意思,虚拟化是借助数字信息技术、网络技术等开展了项L1的虚拟化。
比如实况足球、NBALIVE.桌球大师等游戏项虚构化则是具体的电子竞技项口产生之前,该项L1内容在现实生活中并没有直接对应或参照物,因而是现实中不可能真实存在的竞技项Lh此类型的电子竞技完全是依托于当代各种先进的信息制作技术虚构出来的。
比如《反恐精英》《魔兽争霸III》《星际争霸》《D0TA2》《英雄联盟》等游戏项目。
2.介绍对战类与休闲类电子竞技游戏,其中对战类包括第一人称射击类(FPS)
游戏、格斗类游戏、即时战略类(RTS)游戏、多人在线战术竞技(HOBA)游戏和体育类游戏。
休闲类电子竞技游戏主要是传统体育项U和民间娱乐项U的电子化、数字化和游戏化,更多地体现在智力对抗方面。
这类游戏的代表包括《炉石传说》《三国杀》,以及网络上的中国象棋、围棋、QQ斗地主、四人麻将等。
思考平时所玩的儿款电子竞技游戏属于虚拟化还是虚构化,是对战类还是休闲类游戏。
本节课主要介绍了两种电子竞技游戏的分类原则,并在对战类电子竞技游戏品类下对大部分经典电子竞技游戏进行了二次分类,帮助同学们学习如何通过游戏的核心玩法来区分不同类型的电子竞技游戏。
课次
4第
章第
们眼中,电子竞技与网络游戏有哪些区别,乂有哪些渊源,之后进行讲解,电子竞技与网络游戏,组织方式不同、遵循的规则不同、参与方式不同、评价结果不同、盈利方式不同、社会影响不同。
网络游戏
电子竞技
玩家以休闲娱乐为主
职业选手要对一款游戏进行长
时间练习
规则限制相对较少
有明确统一的比赛规则
一些游戏只要充钱就能变强
技战术发挥更重要
注重社交互动
遵循体育精神
2•介绍电子竞技与传统体育有何联系与区别。
首先,二者在性质上具有相同点,都具备健身功能,电子竞技也是竞技体育表演市场的重要组成部分。
另外,电子竞技与传统体育相比,其载体、参赛者的要求以及它的功能并不一样。
3.教导学生们要正确认识电子竞技,适当地玩电子竞技游戏,可以增強沟通能力、团队合作能力、体育竞技精神、领导能力,开拓战术视野等,但是过度地玩电子竞技游戏则是有害的,更不能沉迷。
通过案例告诉同学们沉迷游戏的危害。
[引入]
曾经有一名叫常XX的同学,在2013年的高考中,他以690分的成绩,成功进入了北大,可是,在北大学习的期间,他迷恋上了游戏,经常旷课,直接导致成绩直线下降,多门课程出现了挂科的现象,最后,北大对他进行了劝退处理,这时他意识到了自己的问题严重性,不想就这样放弃学业,重新回到了当地选择复读,准备二战高考。
思考如何能辩证地看待电子竞技,认清电子竞技对于你们而言是什么。
本节课主要介绍了如何去正确地认识电子竞技,了解我们能从电子竞技游戏上面获得哪些益处,但乂要防范哪些问题,教导同学不能沉迷于游戏,需要懂得劳逸结合,适当游戏益脑,也有助于身心健康,但过度沉迷只会害人害己,毁掉我们的生活。
课次5第
八
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2.政020主的
布和扶持都理清了来历。
3.介绍最近儿年来,国家对电子竞技态度的转变,从频繁受到主流媒体报导,到国家发改委发布政策大力扶持全国各地的电竞产业,结合实际政策,让同学们内部讨论,思考是什么原因导致国家做出如此大的转变。
是什么让国家在十儿年的时间内对电子竞技的态度和观点一次次地做出改变?
请谈谈你的看法。
本节课根据时间线梳理了从电子竞技这个名次在国内出现,到如今成为一项受众浩大,比肩传统体育的新兴运动项U期间,从国家的角度去分析政策和观念的变化,通过这些变化,揣测U前电子竞技在国内处于一个怎样的地位,让学生们学会思考,国家想要依靠H前的电竞实现怎样的U标,而我们在这时代的浪潮中,能够为社会贡献哪些力量。
课次6第
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1•先带领学生浏览艾瑞咨询发布的《2019中国电子竞技行业研究报告》,介绍报告中的内容,其中重点学习涉及到市场规模的儿个模块,包括商业化推动电竞生态市场规模提升,头部企业、市场条件成熟推动主场化.资本投入情况以及发展趋势预测。
2.从年龄分布、地区分布以及付费用户分布儿个维度介绍电竞用户群体的分布悄况。
其中,介绍电竞用户的年龄集中在19-45岁,地区集中在沿海地区和东部地区,以及PC和移动端电竞用户的付费情况。
根据易观网对电子竞技用户的分析得知,电子竞技用户普遍年轻,且消费能力相对较强,女性市场也在逐渐打开,在地域分布上,以拥有更好的游戏经验和电竞基础的一线城市用户为主,低线级城市用户开始逐渐增多。
你认为未来电子竞技女性用户数量会增加到接近男性用户数量吗?
谈谈你的看法。
本节课以《2019中国电子竞技行业研究报告》作为基础,通过分析报告内的各项行业数据,向同学们介绍U前电子竞技行业的整体市场经济情况,从市场规模,发展趋势以及用户画像等不同层面进行分析,让同学对电子竞技行业目前的经济现状有一个比较全面的认识。
课次7第
Is求教的;
早期的电子竞技曾被人们视为洪水猛兽、电子鸦片,这个阶段里,电子竞技在中国的社会文化地位环境非常糟糕,儿乎所有人都戴着有色眼镜看待电子竞技和电子竞技玩家,将他们统统归类到“玩物丧志”、“不务正业”的范畴。
但是随着一代代电竞人的努力,人们对电子竞技的观念正在逐渐改善。
1•首先,介绍在20世纪90年代末,电子游戏最初进入国内之时,许多玩家就开始沉迷于电子游戏,那时的家长们纷纷视游戏为毒药,更是衍生出了一系列的社会问题。
而不久后,电子竞技的概念便诞生了,也涌现出了第一代中国电竞人。
2.以SKY在WCG上夺冠作为切入点,介绍在这个时期,电子竞技的荣誉开始与国家荣誉捆绑在一起,电竞选手们开始为国而战,电子竞技的概念开始在国内玩家群体中发酵,主流人群对电子竞技的态度有了改观。
此时可以播放SKY在WCG上夺冠身披五星红旗的视频或报道。
05年是War3传奇劲旅4K大放异彩的时代,但是这没能阻止Sky夺冠的步伐,从小组赛战胜Grubby,到8进4战胜Creolophus,再到决赛击败ToD,最终斩落黑马ShortRound,自此中国电子竞技无可取代Sky李晓峰,成功在WCG这为世人所瞩目的比赛中摘得了桂冠。
3.介绍英雄联盟和D0TA2诞生以后,电子竞技开始走向正轨,职业联赛体系逐渐搭建和完善,俱乐部走向正规化,主流媒体开始大力宣传电子竞技,其至央视也加入了报道。
央视新闻,CCTV13报道了2018D0TA2国际邀请赛的决赛战况,也就是Ti8总决赛,总奖金超2500万美金。
从淘汰赛的唯一幸存的一支中国队,到跌落败者组,重新打进决赛,LGD战队连续塵战接近10个小时,最终无奈落败,输给了北美赛区的0G战队,但央视对LGD的表现还是非常认可的。
你认为电子竞技能向人们传达哪些方面的正能量?
谈谈你的看法。
本节课以历史上的电子竞技重大时间作为案例支撑,通过时间线梳理中国电子竞技二十余年的发展历程中,社会人群、主流媒体对电子竞技的看法是如何转变的,其中儿个重要的转折点有哪些,并透过这些事件,分析电子竞技背后蕴含的体育精神和爱国精神,思考如何将电子竞技往健康、积极的体育运动项U方向上引导,让同学明确H前电子竞技在社会中处于一个怎样的地位。
第8次课
章节名称
《第三章电竞赛事概述》第一节电竞赛事的起源与发展
了解电子竞技赛事的起源要求:
掌握是什么需求催生了电子竞技赛事
电子竞技赛事的发展历史
教学难点:
需要去深度了解早期的游戏历史才能将其介绍清楚
1972年,大约24名玩家参加了美国斯坦福大学人工智能实验室举办的《太空战争!
》奥林匹克大赛,获胜者能得到美国杂志《RollingStone》一年的订阅奖励。
这场比赛成为电子竞技的起源,也是人类历史上的笫一场电竞比赛。
1.按照时间线梳理1974年到1990年期间,早期的电子竞技赛事的。
1974年,《太空战争!
》奥林匹克大赛
1980年,太空侵略者锦标赛
1986年,美国ABC电视频道直播任天堂游戏机对战
1990年,全美29个城市举办《任天堂世界锦标赛》
2.介绍1990年至2000年期间的电子竞技赛事,这段时间属于PC游戏的成熟期,也是电子游戏网络化的初期。
重点介绍当时比较有名的儿款游戏:
《仙剑奇侠传》、
《雷神之锤》、《古墓丽影》、《半条命》等。
3.介绍2001年到2010年期间的电子竞技赛事。
这个时期,电子竞技项口便开始向着以PC端和移动端为主的竞技设备发展,主机端电竞游戏也渐渐被PC端游和移动端游所取代。
其中重点介绍WCG。
4.介绍2011年至今的电子竞技赛事,重点介绍《英雄联盟》《D0TA2》《炉石传说》《DNF》游戏的赛事,分别为英雄联盟全球总决赛、D0TA2国际邀请赛、炉石传说黃金联赛、DNF职业联赛。
5.带领学生一起浏览教材中的电子竞技赛事历程汇总表,并通过该表,让同学思考,电子竞技赛事是从综合性在向由厂商主导的单项游戏赛事在转变,并讨论其中原因。
思考赛事在游戏的发展过程中扮演了怎样的角色,对推动游戏的发展起到了哪些作用。
本节课讲述了从1974年至今的所有电子竞技游戏赛事的发展史,从早期简陋的电子设备和比赛场地到如今高规格、高标准的大型电竞赛事,介绍了其整个演变过程,帮助同学们开阔视野,增长见闻的同时,引导同学们思考这些赛事是在什么的驱动下,日益完善、逐渐成长的。
课次9第
章三第
入事竞运容赛的方引赛电、内技性三程技是场学竞表第课竞将市教子代册一、电能熱二1.1具著
国际邀请赛—VALVE—D0TA2
第一方赛事
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2.根据教材中所提及的伽马数据与中商产业研究院整理的数据报告,向同学们介绍电子竞技赛事的市场销售情况。
3.分别对欧美、韩国以及中国的电子竞技赛事运营模式进行分析。
欧美赛事重点放在赛事现场上,而韩国则放在国民氛围以及文化认同感上,中国的赛事则重点介绍其赛事转播、商业赞助、赛事模式上。
电子竞技的早期发展主要在欧美以及韩国,世界的三大电子竞技赛事,CPL(电子竞技职业联盟)、WCG与ESWC(电子竞技世界杯)均是电子竞技的主要推动者,它们也都分别来源于欧美与韩国,下面就来简单探讨一下早期的电子竞技赛事在这儿个国家的运营模式。
4.根据腾讯电竞和企鹅智酷发布的《2017年中国电竞发展报告》,从性别、年龄、学历、职业、观赛方式等方面对电竞赛事用户群体进行分析。
5.
复习思
考题
向同学介绍,H前电竞赛事领域,有哪些公司和岗位存在人才缺口,给同学规划就业方向,介绍行业前景。
通过教材中各数据报告,思考电子竞技赛事U前整体在向怎样的趋势发展。
本节课从各个方面对电竞赛事的特点和现状进行了分析,重点介绍不同国家的电竞赛事的运营模式存在哪些差异,让学生对赛事的整体现状有小结具体的认识,并学会透过各项数据来分析一项赛事运营得成功与否取决于哪些要素。
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H岌蠶求
教学重点与难占八
咖.2l^s:
本节课列举了历史上比较经典的十三项电竞赛事,并作了简单的介绍,主要帮助学生开阔视野,增长见识,了解历史。
通过对不同类型赛事的讲解,让学生产生对比,在脑中形成具体的印象。
HV次IX第
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屮板引划
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看一下这个俱乐部的收入构成。
从图中可以看出,它的各项收入非常均衡,其中赛事门票收入占比在33心转播权收入在36轨其他商业收入为31%,这种盈利模型是目前我国电子竞技俱乐部的努力方向。
2.介绍什么是职业电子竞技俱乐部,并罗列口前国内比较著名的儿家一线电竞俱乐部,列举其涵盖项目及主要成就。
TI4冠军
NEWBEE二今2016年南洋杯冠军
2016年炉石传说黄金国际挑战赛冠军
我国一线电子竞技-俱乐部
—一—2018年MSI冠军
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2017年LPL夏季赛亚军
2016年LPL春季赛冠军
—TI8亚军
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TI9季军
仝2018年震中杯冠军
3.介绍中国电子竞技俱乐部联盟的成立背景和初衷,通过其运营过程中所岀现的问题,让学生去探究其存在的必要性和合理性。
成立背景
一所存在的问题
TI6上豪取冠军盾的中国强队wings在夺冠后却突然解散,这与ACE联盟有着很大的关系,因为当时dota2俱斥部想打比赛必须通过ace联盟报名,在国内,ace联盟规定所有俱乐部必须要有lol分部才有资格加入,而且联盟内的战队不能私下和联盟外的队伍训练,当时的wings是没有背景的,老板将资金投入L0L,失败亏损,导致D0TA2的队员矛盾重重,选手间和选手与老板间的关系也不像之前那么好了,便只能含恨解散了,一时间引起诸多D0TA2爱好者们对ACE的强烈不满,最终也间接导致了这个联盟的分崩离析,名存实亡。
ACE联盟的存在对中国电竞的发展分别造成了怎样的积极影响和消极影响?
本节课先抛出职业体育俱乐部的概念,让同学了解俱乐部的组建□的和基本运营模式,再举一到两个典型的案例作为支撑,让同学有一个更加全面的认识,之后引入电子竞技俱乐部的概念,通过类比,让学生自行分析电竞俱乐部与传统体育俱乐部的异同点。
最后通过俱怎部的监管来导入俱乐部联盟的概念,同时举WINGS的例子来分析这样的俱乐部联盟对中国电竞而言究竟是好是坏,让学生养成自主思考的能力。
课次12第
-IX
1.课程引入
可以播放一则关于我国电子竞技俱乐部内部介绍的网络视频,然后指岀LJ前我国的电子竞技俱兀部相比最早期的战队模式已经成熟了许多,并在电竞产业中扮演着非常重要的角色,它存在的意义已经不再是单单参加比赛那么简单。
1.以LGD等电子竞技俱乐部为例,通过时间线梳理从我国电子竞技战队逐渐演变为俱乐部的过程。
业余战队—半职业战队T职业战队今职业俱乐部
LGD俱乐部U前是国内首屈一指的一线电竞俱乐部之一,它的前身为2009创立的FTD战队,在受到贵州老干爹食品有限公司与宇波盛光天翼科技有限公司的联合赞助以后,才正式改名为LGD.sGTY,后随着战队体系架构的逐渐完善,战队分部增多,最终发展成为职业俱兀部。
2.以口前LPL的俱乐部为例,先介绍俱乐部们的经营现状,后列举具体的收支项目,引导学生从这些项目中领会俱乐部的运营方法。
3•介绍电子竞技俱乐部的组建模式以及组织架构,给学生分别介绍不同的部门和岗位在俱乐部中所承担的职责。
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