VR全球性照明.docx
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VR全球性照明
全球性照明
全球性照明(美国兵)是显然容易的方法增加光到在vfsu的一个场面。
基本上美国兵在散发一甚而轻从所有方向的场面附近模仿圆顶。
结果是做一个了不起的工作在提供一个好照明设备依据为场面的非常柔光。
为了能使用美国兵您必须使反射照明。
如果您没有面对的汽车的边照相机将是完全地黑的,因为它不是可看见的对星期日的剪影。
在使能在全球性开关的间接跳动以后功能失效缺省点燃。
现在去环境首次展示并且使能美国兵,这是什么允许我们设置我们的场面的照明。
对于您能现在保留他们的美国兵价值。
并且这结果。
您将注意好的软的阴影在汽车的基地和在前面格栅的好的轻的覆盖面。
这是,因为光来自所有模型。
美国兵为提供快的测试和形象化是非常有用的,因为它容易设定并且可能给关于怎样的好反馈几何将起反应对光。
在这种情况下这是一个外部场面,并且模型没有从它的环境被阻拦,因此这给我们一非常甚而轻。
使用HDRIs
VRay我们也有使用图象的选择点燃我们的场面。
虽然我们可能使用所有图象,是适合的照明设备图象的种类是HDR图象或者高力学范围图象。
基本上这的什么手段是图象实际上包含比白色明亮的信息和我们能使用这信息增加照明设备到我们的场面。
我下载了从这里的这个图象(http:
//gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/)(这个图象是没有实际HDR,而是jpeg)
因此我们投入这HDR到用途。
在环境首次展示在美国兵乘算器旁边点击一点“m”。
这将培养纹理编辑。
在左边在类型旁边的有下落下来名单。
从名单精选的数位映象的选择和所有图象参量在权利出现。
现在您能通过点击增加地图在“m”在窗口的底部和找到图象。
为了为美国兵或环境背景能将恰当地使用的所有图象必须映射使用环境选择在纹理编辑顶部。
现在我们需要指定映射,并且我们在这种情况下知道我们的图象是一个球状图象,因此我们确信,球状选择从名单被挑选在右边。
继续并且重复映射的背景同一个过程然后继续并且回报。
继续并且重复映射的背景同一个过程然后继续并且回报。
您也许注意您的图象现在有点儿更加喧闹的,归结于在hdri的采样(上面的例子的完成与在框架邮票)的更加优质的设置。
您能也看到阴影怎么看起来更加锋利一的有点,并且看,好象照明设备更加定向的。
这是,因为从图象的照明直接地主要上面我们的场面。
您能由沿汽车的边的更加锋利的阴影,在汽车的前面的瘦长的阴影和在侧视图镜子之下的阴影告诉。
下面与同一个文件的jpeg版本的同一翻译,并且作为您能看到图象是更加黑暗的,并且阴影不是真正地一样分明的,象他们在与HDR图象的翻译。
增加光
V光芒支持长方形光和omni光(或点光)。
我们首先去在某些特点omni光。
在V光芒工具栏黄色球象将增加omni
光。
在点击象以后采摘在您的场面的点然后安置在您的场面的光。
Omni光将散发在每个方向的光,因此记住那,当您安置在您场面。
并且根据您的场面的大小omni光也许是小或大。
光的实际尺寸不影响什么,但是它是一个好想法安排它是不影响移动,观看或者创造任何东西在您的场面的大小。
在增加光以后您需要编辑轻的物产。
您能由用鼠标右键单击在光的二者之一做此,并且在菜单的底部将是VRay的一个选择SketchUp的。
从精选那个的选择编辑光。
您能通过去编辑也做此在主菜单酒吧>SketchUp>Edit光的VRay。
这将培养轻的物产箱子,并且有我们必须去的几个关键参量
在强度部分有颜色和乘算器的参量。
颜色是相当明显的(光的颜色),并且乘算器怎么将控制亮光光。
在选择之下部分是说的一点选择与下落的朽烂下来装箱在右边。
这个选择将控制怎么根据光多远的轻的变动的强度从对象。
基本上意味着的缺省设置是线性的光的强度根本不会改变。
因为在现实世界点燃朽烂,这不是一个非常现实设置。
第二个选择是相反的,腐朽根据距离价值的反面的光。
第三个选择是相反正方形,腐朽根据被摆正的距离反面的光。
相反正方形是光怎么在真正的词腐朽,因此建议您使用这个设置。
您真正地不需要知道算术它,而是知道每个选择,从线性到相反正方形,将需要一个日益更高的乘算器达到相同数量亮光。
这显示另外朽烂的一些样品图象。
在每个图象改变的唯一的事是朽烂的种类。
采样部分允许您控制V光芒怎么抽样光。
除非您创造腐蚀剂或使用其他特点这些设置最好不理会,因此我们将留下他们另一个讲解的。
阴影部分有其他有用的特点。
首先是使能或使阴影失去能力的选择。
半径特点将允许您控制阴影的锋利,或者换句话说弄脏阴影边缘。
由他们的自然的Omni光创造非常锋利的阴影,因此,如果您希望使这个作用减到最小然后您会使用这个特点。
小心,因为这可能增加回报时期,并且,如果您设置太大价值您的阴影可以消失。
细分是方式控制阴影的质量。
更加低值的将允许回报是更快的,但是也许有品质降低。
一个上限值将有更好质量,但是花费很多时间。
只调整这价值,如果您没得到您为您模糊的阴影会想要的质量。
长方形光
长方形光是V光芒支持的其他光并且有他们自己的特别特征。
长方形光的强度与他们的大小有关。
例如,与强度的非常小光10也许有正确的作用,但是,如果大小被成了三倍或变成了四倍然后很大地将增加强度,即使乘算器是相同的。
这与光的二个图象在二不同大小。
长方形光的大小也有在阴影质量的一个影响。
小光通常将有一个锋利的阴影(不作为锐利象虽则omni光)与是更大的光比较。
由于阴影的模糊由光的大小控制我们真正地只有能力打开和关上阴影。
长方形光有许多特点和omni光一样有几个区别。
强度控制是相同的,但是在选择之下我们发现许多选择。
首先我们将跳下来对没有朽烂选择。
这类似omni光的朽烂选择。
然而,我们只有线性或相反方形的朽烂的选择。
有朽烂检查不会使朽烂线性,而有它未经检查(缺省和建议使用的价值)意味着朽烂将是相反正方形。
两面将允许光散发从双方的光,不仅前面面孔。
无形将使光无形对照相机和在场面的所有反射。
使能忽略轻的Normals考虑到从前面面孔的均匀发行。
使这个特点失去能力在方向法线将强迫光主要地散发到前面面孔。
天窗门作用导致从环境和颜色将采取的光强度在它之后。
这主要用于窗口为内部场面,但是它的用途不是完全地有效或准确的。
有光辉地图的商店考虑到直接光计算与将加速演算的光辉地图。
在这个方式下质量是由红外线设置控制的。
在采样部分之内我们发现不在omni光设置的一价值。
细分价值将控制为翻译被采取样品的数量。
缺省值的8通常是充足的,但是与内部场面更多细分也许需要。
轻放射的几何
在V光芒安排对象散发光也是可能的,提供在我们怎样的很多灵活性可以增加光到我们的场面。
作用喜欢霓虹灯广告,发光的对象,并且其他事这样现在是可能性通过使用光。
我们通过物质编辑实际上将造成这些影响,因此点击在V光芒工具栏的M。
这培养物质编辑,并且,如果我们在左边看我们有所有材料名单在场面。
在场面材料的用鼠标右键单击然后增加材料>增加VRay材料。
这将增加被命名缺省材料的标准V光芒材料。
如果您喜欢,用鼠标右键单击在这材料给它改名。
现在材料旁边的名字点击小的加号。
这将打开物质层型结构。
您能当前看到那里有只散开的现在分层堆积在我们的材料。
要增加轻放射的层数,在放射性的层数的用鼠标右键单击和点击增加新的层数。
现在您在物质选择将看放射性的首次展示。
有在放射性的层数之内的3个简单的选择;颜色、强度和透明度。
以与规则光相似的方式颜色和强度工作。
透明度将是有用准许是在是放射性的层数之下的其他层数(象散开层数)可看见的在材料。
记住使材料的那更加透明将减少光的强度。
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