无厘头太空战役GSB 战舰DIY简单教程Word文档格式.docx
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保存时保存为XXX_damaged.dds
接下来是废船效果(就是爆炸后的残骸)
首先把船体涂暗(建议使用“加深”然后选高光)
效果如下图
然后使用魔棒(容差20左右)选定,就可以得到个不规则的船体外形轮廓
在alpha通道把这个轮廓变成黑白色
修整下,得到分解的船体。
记得所有的分解部分都要能够用方框框住而不重叠
保存为XXX_hulk.dds
为了方便后面的制作,我们还需要一个下面这样的图
(把alpha通道复制粘贴为一个新的图层,然后用魔棒去除白色的部分,尺寸为512X512)
当然,也可以直接把之前的废船贴图里分成几大块。
只是我习惯现在这种方法而已……
贴图的部分就此完成
接下来就是制作船体的设置文件了。
首先找个现成的船体文件(这样比较方便),要和你所制作的船体同个级别。
然后打开它可以看到下面的内容
[config]
classname=cruiser飞船等级(fighter战斗机、frigate护卫舰、cruiser巡洋舰)
name=NarnG'
QuonHeavyCruiser(要与文件名相同)
guiname=NarnG'
QuonHeavyCruiserhull(在游戏中显示的船体名称)
sprite=NarnG'
QuonHeavyCruiser.dds通常贴图
damagetexture=NarnG'
QuonHeavyCruiser_damaged.dds损害贴图
hulktexture=NarnG'
QuonHeavyCruiser_hulk.dds报废贴图
width=270船体宽度
height=270船体长度
powerproduced=600电力生产(高的话就不用装备发电机了)
cost=1000价格
racename=rebel种族
[bonuses]船体加成
0=SPEEDBOOST,0.20速度加成20%
1=SHIELDBOOST,0.30护盾加成30%
2=ARMOURBOOST,0.25装甲加成25%(其它还有POWERBOOST电力加成和INTEGRITYBOOST船体耐久加成等)
————————————————————————————
第一步需要修改的是上面的内容(最后改也行)。
直接打开记事本修改就行
接下来的内容都会用到DDSViewer
[runninglights]航行灯坐标范围为0~256
0=112.50(X坐标),4.00(Y坐标),200.00(闪烁间隔,单位毫秒。
100毫秒=1秒),2.00(灯光尺寸),1(灯光颜色)
1=170.00,192.00,240.00,2.00,1(0绿色,1红色,2黄色,3白色)
2=51.00,117.00,280.00,2.00,1
3=142.50,4.00,200.00,2.00,0
4=171.00,92.00,240.00,2.00,0
5=204.00,117.00,280.00,2.00,0
6=54.00,165.00,320.00,2.00,1
7=201.00,165.00,320.00,2.00,0
8=128.00,85.00,480.00,2.00,3
9=122.50,75.00,400.00,2.00,3
10=132.50,75.00,400.00,2.00,3
11=122.50,128.50,450.00,3.00,3
12=132.50,128.50,450.00,3.00,3
[engineglows]推进器尾焰坐标范围0~256(尾焰的坐标是尾焰效果的中心坐标,而且不随船体大小的改变而改变,所以调整了船体大小的话这个也要调)
0=128(X坐标),235(Y坐标),15(尾焰宽),35(尾焰长),STANDARD(尾焰种类。
貌似一个种族只能有一种)
1=120,235,15,35,STANDARD
2=136,235,15,35,STANDARD
以上内容需要用到DDSViewer(其它软件也行,不过感觉这个最方便)
打开DDSViewer,在File里选择open,首先选择一个txt文件,然后选择dds文件。
接下来就是设定航行灯的位置了
设定好后就可以把设定好的航行灯以及尾焰位置坐标用记事本修改了……
鼠标移动到插槽上就会显示当前插槽位置坐标。
[targets]飞船损坏效果设定坐标范围0~256
0=[98.00,95.00,](目标点位置,就是被击中的位置)[1](是否有特殊效果),[1](是否有损坏效果),[80.00,82.00](损坏效果左上角坐标),[110.00,109.00](损坏效果右下角坐标),[SHIP_EMMITER_LARGE](特殊效果,就是在伤口旁边放电的那些小东西。
注:
要使用此效果的话前面的“特殊效果”必须为1,如果是0会出错),(damage_sprite_sparks-98.00-95.00)(伤口里的火星效果坐标),(damage_sprite_sparks-97.00-92.00),(damage_sprite_sparks-94.00-95.00),(damage_sprite_sparks-100.00-98.00),
1=150.00,53.00,0,1,143.00,47.00,159.00,60.00,
2=128.00,61.00,0,1,124.00,56.00,134.00,67.00,
3=101.00,65.00,0,1,93.00,59.00,109.00,71.00,
4=157.00,120.00,0,1,146.00,106.00,167.00,131.00,(damage_sprite_sparks-157.00-120.00),(damage_sprite_sparks-157.00-115.00),(damage_sprite_sparks-154.00-120.00),(damage_sprite_sparks-160.00-119.00),(damage_sprite_smoke-159.00-123.00)(伤口里的黑烟效果坐标),
5=161.00,85.00,0,1,155.00,78.00,168.00,92.00,
6=109.00,116.00,0,1,103.00,110.00,115.00,121.00,
7=73.00,161.00,0,1,65.00,154.00,80.00,167.00,
8=107.00,40.00,0,1,103.00,36.00,113.00,46.00,
9=178.00,169.00,0,1,165.00,158.00,191.00,181.00,(damage_sprite_sparks-178.00-169.00),(damage_sprite_sparks-180.00-167.00),(damage_sprite_sparks-182.00-168.00),(damage_sprite_smoke-175.00-171.00),
10=131.00,192.00,1,1,116.00,178.00,143.00,204.00,SHIP_EMMITER_LARGE,(damage_sprite_sparks-131.00-192.00),(damage_sprite_sparks-130.00-189.00),(damage_sprite_sparks-127.00-187.00),(damage_sprite_sparks-133.00-195.00),(damage_sprite_sparks-129.00-195.00),(damage_sprite_sparks-131.00-196.00),(damage_sprite_sparks-128.00-197.00),(damage_sprite_smoke-123.00-185.00),
11=88.00,184.00,0,1,72.00,170.00,100.00,197.00,(damage_sprite_sparks-88.00-184.00),(damage_sprite_sparks-92.00-179.00),(damage_sprite_sparks-91.00-183.00),(damage_sprite_sparks-84.00-184.00),(damage_sprite_sparks-86.00-187.00),
12=132.00,146.00,1,1,116.00,134.00,144.00,159.00,SHIP_EMMITER_LARGE,(damage_sprite_sparks-132.00-146.00),(damage_sprite_sparks-130.00-143.00),(damage_sprite_sparks-127.00-145.00),(damage_sprite_sparks-133.00-150.00),(damage_sprite_smoke-137.00-150.00),
这个没什么可说的,如果想认真做的话就比较麻烦,想简单点的话就不需要后面那些乱七八糟的效果了
要注意的是伤口效果的左上角坐标和右下角坐标一定要能够把整个伤口框住。
如下图
也是直接在记事本上修改数据。
比较枯燥的工作……
[slots]插槽位置。
0=128.00,16.00,TURRET(武器插槽),(108.00-38.00),(148.00-38.00)(分炮塔坐标),
1=128.00,39.00,STANDARD(设备插槽),
2=128.00,60.00,STANDARD,
3=128.00,103.00,STANDARD,
4=104.00,59.00,TURRET,
5=152.00,59.00,TURRET,
6=99.00,80.00,TURRET,
7=157.00,80.00,TURRET,
8=94.00,100.00,TURRET,
9=162.00,100.00,TURRET,
10=94.00,124.00,TURRET,(112.00-113.00),(94.00-124.00),(76.00-135.00),
11=162.00,124.00,TURRET,(144.00-113.00),(162.00-124.00),(180.00-135.00),
12=128.00,81.00,STANDARD,
13=114.00,143.00,STANDARD,
14=141.00,143.00,STANDARD,
15=128.00,189.00,STANDARD,
16=128.00,212.00,STANDARD,
17=74.00,168.00,TURRET,
18=182.00,168.00,TURRET,
19=91.00,189.00,TURRET,
20=164.00,189.00,TURRET,
21=128.00,166.00,STANDARD,
22=54.00,144.00,STANDARD,
23=202.00,145.00,STANDARD,
这个直接用DDSViewer设置,然后保存就行了。
保存的时候不要点软件下面那个save(test也不行)
要在file里点save才行。
使用过程中如果弹出错误对话框,点继续,然后保存再重新打开就行了。
在软件里显示的插槽大小和游戏中不同,所以别把插槽靠的太近。
使用了分炮塔的时候炮塔的位置在支点上,插槽位置上是没有炮塔的。
DDSViewer中显示的效果
游戏中显示的效果
[explosions]爆炸效果(没怎么研究过,部分意义不明)
0=0,[98,95](爆点位置),EXP_FRIGATE(可能是爆炸方式)
1=80,157,120,EXP_DESTRUCTION_PLACED
2=110,178,169,EXP_DESTRUCTION_PLACED
3=120,132,146,EXP_DESTRUCTION_PLACED
4=134,150,53,EXP_DESTRUCTION_PLACED
5=145,101,65,EXP_DESTRUCTION_PLACED
6=200,131,192,EXP_FRIGATEBREAKUP
7=210,0,0,EXP_STARTBREAKUP
8=230,109,116,EXP_DESTRUCTION_PLACED
9=270,128,128,EXP_CRUISERDEBRIS
10=355,131,192,EXP_DESTRUCTION_PLACED
11=366,155,122,EXP_DESTRUCTION_PLACED
12=400,128,138,EXP_FRIGATEBREAKUP
13=400,128,138,EXP_PLUMES
14=400,128,138,EXP_BLASTGLARE
15=400,128,138,EXP_ANGLED_DEBRIS
这个随意就好了,最好是把坐标安排在伤口坐标上。
最后四个第一个值为400的最好不要改坐标,是最后的大爆炸……
[hulks]废船效果,就是爆炸后的碎片。
范围0~512
0=[155,0](碎片左上角坐标),[347,196](碎片右下角坐标),(emit-301-106-hulk_emmiter)(火星效果坐标),(emit-302-108-hulk_smoke_emmiter)(黑烟效果坐标),
1=92,284,93,189,
2=191,201,325,459,(emit-215-232-hulk_emmiter),(emit-232-239-hulk_emmiter),(emit-203-287-hulk_emmiter),(emit-210-295-hulk_emmiter),(emit-206-297-hulk_emmiter),(emit-202-306-hulk_emmiter),(emit-214-306-hulk_emmiter),(emit-214-312-hulk_emmiter),(emit-201-309-hulk_emmiter),(emit-251-370-hulk_emmiter),(emit-266-384-hulk_smoke_emmiter),(emit-308-239-hulk_smoke_emmiter),(emit-316-239-hulk_emmiter),(emit-257-391-hulk_smoke_emmiter),(emit-211-325-hulk_smoke_emmiter),(emit-267-384-hulk_emmiter),(emit-318-239-hulk_emmiter),(emit-208-308-hulk_emmiter),
3=331,222,421,405,(emit-346-342-hulk_emmiter),(emit-352-336-hulk_emmiter),(emit-353-342-hulk_emmiter),(emit-355-338-hulk_emmiter),(emit-357-339-hulk_emmiter),(emit-363-339-hulk_smoke_emmiter),
这个也是比较繁琐枯燥的内容,想偷懒的话也是可以不要后面的特殊效果的……
直接鼠标指到哪个位置,显示出来的就是那个需要的坐标了
(不要再用插槽的坐标了,那个是256范围的。
不过作为标记辅助一下也是很好用的)
完成上面的步骤后保存,把txt文件放到游戏目录\data\hulls\相应的种族文件夹中即可
做到这里一个新的船体基本就完成了,接下来只要到游戏中测试下并做些小调整就可以了
2010年12月22日更新:
现在船体的制作已经有了更简单的办法,不过有些地方比如尾气和战斗机的尾气还是需要用上面的办法来设置。
首先需要一个1.50版的游戏
然后新建一个exe文件的快捷方式,在“目标”一栏的最后加上“-editor”
用这个快捷方式打开游戏后就会发现在主菜单最右边会多次一个编辑器按钮
进入后点击loadhull打开已经准备好的船体文件(需要先把船体贴图文件和船体设置文件放入相应的文件夹里)船体设置文件放在GSB1.50\data\hulls\你想放置的种族的文件夹。
可以直接复制现有的同级别船体设置文件然后改成你的船的名字并设定好贴图文件名和以下内容
接下来才可以在游戏的编辑器中打开这个船体
下面的图是选择了
和
以及右边的
,这个界面用与编辑船体爆炸后的碎块,直接拖出一个框即可,从左上拖到右下,反向的话有时候拖不出来
这几个按钮是用来设置船体碎片上的伤口的火花和烟雾
第一个是普通火花,第二个是烟雾,第三个是另一种火花
下面的图是选择了左边的两个
后的界面,用于设定船体受伤时的效果
新建一个伤口,点击该按钮后可以框出新的伤口,依然是左上至右下,完全框住伤口就好
点击这个按钮后选择右边的
或
创建伤口上的火焰效果和黑烟
移动伤口的目标点,即被武器击中的位置(那个十字标)
选择一个伤口,点击
选择伤口特殊效果,有四种,具体效果就是会在自动修复时在伤口上出现几个小机器人之类的。
选择
后出现,插槽的设置,个人感觉没有DDSViewer好用,所以我也没怎么用过,就三个按钮,自己研究下吧……
航行灯设定,定义航行灯的位置
新建一个航行灯,点击后在屏幕左上角出现一个新的航行灯,点击一下选中后就可以拖动了(灯比较大的时候可能会拖不动,是没点到中心,一定要点到中心位置才能拖动)
编辑选中的航行灯,三个滑动条分别修改灯的大小,灯的闪烁频率和灯的颜色
这里不太好调,最好还是在设置文件中直接编辑
编辑尾焰,个人感觉不好用,没办法微调
为爆炸效果调整,我也不太了解,选择
直接把原先的白点拖到伤口的位置吧,不过
和最后的
最好不要改动,其它的请随意
等全部编辑完成后点击
保存即可。
点一下就好……没任何提示,不放心的话可以多点几下……
注意,保存后不会立即生效,而是要重启游戏后才行。
而且从编辑器退出到主界面还有点BUG……不重启还真没法玩……
关于战斗机:
战斗机的设置和普通的船体不太一样,
首先还是需要三个贴图
XXX.dds,尺寸512X512(用在设计界面中,战斗中不是这个贴图)、XXX_sprite.dds(战场中的效果和损坏效果)、XXX_hulk.dds(废船效果)
XXX_sprite.dds尺寸为128X64(游戏默认的战机贴图尺寸,如果想制作大型战机可以改为256X128)
左边为完整的飞船,右边为受伤的飞船
注意,所有的dds格式贴图都要有alpha图层,没有的话在游戏中你就只能看到个白方块……
XXX_hulk.dds(废船效果)(在游戏中四种残破效果随机出现)贴图尺寸为256X256(或512X512),一共四种形态,区别只在于alpha图层上的不同
PS:
要在编辑器中编辑伤口的话就需要自己再建一个XXX_damaged.dds
,大小为512X512。
不然在编辑器里没办法弄……,因为是临时用一下而已,所以直接把XXX_sprite.dds中的右边那部分放大后拿来用用就是了。
接下来是修改设置文件
classname=fighter
name=ThunderboltMk3
guiname=ThunderboltMk3Hull
sprite=ThunderboltMk3.dds(设计界面中所用的贴图)
damagetexture=ThunderboltMk3_damaged.dds(战斗贴图。
实际上没这个文件,不过实际上就是XXX_spr
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