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理论和实践
作业
角色造型的练习
教
学
内
容
过
程
项目一人物的角色造型
任务一:
设计人物角色的基本造型
1.人体结构
1。
1人体的头身比例
在人体比例研究中,一般以人头的长度作为基本单位。
东方人的头身比例大致是7。
5,西方人的头身比例大致是8.同时,一个个体在不同年龄段的头身比例会呈现不同数值。
2头部比例
头部的基本比例为“三庭五眼”。
由发际线至眉线、眉线至鼻底线、鼻底线至下颚线三段长度相等,即为“三庭”。
五眼是指脸部正面最宽处为5个眼睛的宽度。
成人的眼睛通常位于头部正中的1/2处。
3人体的各部分比例
人体的手臂、躯干、腿部等各部位也可以以人头长度为基本单位表示出来.在人体创作练习汇总,掌握这些比例值,有助于人们培养人体描绘能力。
2.人体的骨骼结构与肌肉机构
2.1骨骼
人类的骨骼一共有206块,我们不需要记住所有的骨头特征,但是对形体、结构有重要影响的那些骨骼外形特征一定要熟记。
2.2肌肉
肌肉是人体表面形态的主要决定因素,他们像一捆橡皮圈包裹着人体骨架,每一块肌肉对人体运动的某个方面都发挥着独特的功能,并为骨骼的运动提供动力。
3.人体的各部分比例
3.1人体的形体结构
人体在运动中,总有着表现运动特征的关键骨骼表露在外形特征中,抓住这些骨点位置就能够较好的掌握人体动态。
3。
2形体结构
形体结构是通过把人的形体体表切面化或者是把人体的形体几何块化来表达人体空间形态的理解。
3.3人体的胖瘦体态分析
通过对胖、瘦、均匀三类型的人体躯干侧面比较分析得知,无论是肥胖型,均匀型或瘦弱型人体,他们的骨骼基本在同一位置上,人体的胖瘦特征主要由肌肉和脂肪等附着层不同造成。
任务二:
设计人物角色的正面、侧面、背面等对角度造型
1.相关知识
人物角色的正面、侧面、背面等多角度造型,是角色造型规范之一,其目的是避免角色在不同角度、透视的运用中出现造型错误。
将人体的头部、胸部和盆骨三个部分概括为三个体块,有助于理解人体运动的透视关系。
2.任务实施
《神经学院》多角度造型:
多角度造型要用立体思维绘制,注意形态的体积感,特别是脸部的轮廓、身体各部分透视的一致性。
任务三:
设计人物角色的表情、口型示范图
1.头部结构与造型规律
1头部的结构特征与造型骨点
人类头部骨骼共由29块骨头组成,称颅骨。
这29块骨头根据分布位置不同分为三类,即脑颅骨、面颅骨、内颅骨(耳内骨和舌骨).头部的造型骨点是指某些骨点的骨相形成了人体的外表特征。
抓着这些特征,就能够很好的表现出头部的外部特征。
2头部的外形特征
头部的外形特征由脸型和发型组成,中国古代肖像画法常用“田、由、国、用、目、甲、风、申”八个字来概括八种脸型,称为“八格"
。
1.3脸部的肌肉结构
脸部的肌肉非常复杂,他们对人的面部表情起着决定性作用。
1.4五官的造型特征
4.1眼
眼的外形是由眼窝、眼球、眼睑三个部分构成。
1.4.2鼻
鼻位于颜面中央,上端狭窄,下端宽大。
鼻外形可分为鼻根、鼻梁、鼻侧、鼻尖、鼻翼、鼻孔等部分.
4。
3耳
耳分为内耳、外耳两部分,外耳显于外形的部分称为耳廓。
4.2嘴
嘴的外形主要是由口唇和牙齿的结构决定的.嘴分为上唇和下唇,唇中闭合处称为口裂,两端称为嘴角。
2.人物角色的表情是面部肌肉协同作用的结果
2。
1笑
上唇方肌、笑肌收缩,带动嘴角向耳部运动,眼轮匝肌挤压,眼睛眯起,皱眉肌舒张。
2.2哭泣
皱眉肌和降眉间肌收缩,眉头靠近,眼轮匝肌挤压,眼睛半闭,上唇方肌和颧肌收缩,鼻唇靠近。
3愤怒
皱眉肌收缩,出现眉纹,眼轮匝肌舒张,眼睛睁大,下唇方肌、三角肌收缩,向下拉动嘴角。
4恐惧
3.额肌、皱眉肌收缩,出现额纹,眼轮匝肌舒张使眼睛睁大,下唇肌、三角肌收缩,向下拉动嘴角。
4.头部的造型模式
4.1脸型的集合图形夸张表现
动画角色的脸往往要经过几何化的夸张处理,几何化的脸型通常可以分为椭圆形、圆形、方形、菱形、梯形、三角形、五角形。
4。
2五官的造型模式
眼睛:
眼睛呈球状,并且嵌在眼眶里,在画眼珠时,要将眼睛的高光流出来,在瞳孔的上方可适当的留白.
鼻:
在绘画中鼻的基本形状可以想象为以下图。
嘴:
嘴唇分上下嘴唇,嘴唇外援有明显的唇线,画嘴唇时要注意上唇结构的突起。
耳:
在动画角色的耳朵往往是画的很简单,有时候只是一个轮廓。
任务四:
设计人物角色的代表性动作造型
1.人物的动态
1动态分析
人体躯干在人体运动中占有很重要的地位。
对于躯干结构,常常以正方体作为度量单位,以头部的一个正方体为单位,胸腔是四个单位,盆腔是两个单位,连接这三个体块的是脊椎.
2平衡
1。
2.1重心线与支撑面
重量感的刻画需要分析和理解其产生的规律,分析人体受力的影响。
通过对人体重心和稳定的分析来把握人体受到力的作用后对人体姿势产生的影响.
2动势
不能维持静止的状态,即形成了懂的趋势,简称“动势”。
1.2.3自动中的静态平衡与动势
我们把人物动作中的平衡分为两大类,即自动与互动.
4互动中的静态平衡与动势
当人手持物体时,物体受到的重力会对人体的平衡产生影响.
2.人体的形体夸张模式
2.1头身比例的夸张
角色的头身比例关系决定了角色的动作幅度的大小、戏剧性的强弱。
投审不了越小,角色的面部表情在动画中的重要性就越大,肢体动作相对比较简单,角色的符号性特征越强,越趋于喜剧的视觉表现形式。
2肢体比例的夸张
一个优秀的动漫角色造型能够传达角色内在的性格特征、社会背景和身份特征.好斗、头脑简单的角色形象往往有一个小而尖的脑袋、宽大的胸廓、粗壮的手臂以及健硕的腿部肌肉,下巴突出.
2.3将真人夸张成动漫人物
设计师在创造动漫角色时,常常以显示中的人物为原型,加入自己的想象,创造有特色的人物角色。
3.躯干和四肢的表演
3.1肩部表情
3.2背部表情
3.3胸部表情
4腰部表情
3.5腹部表情
任务五:
用标准化方式准确界定角色的色彩
在动画制作过程中,为保持角色色彩的统一,角色造型采用标准色彩来界定颜色。
用标准方式界定角色的色彩较常用的有两种方式:
采用原色比例标注,即标注红、绿、蓝的色彩值,采用专色标注法,即运用颜料的专有名称进行标注。
《水果部落》角色造型
通过项目训练,使学生掌握蔬菜瓜果拟人化角色造型的设计方法
1.设计蔬菜瓜果拟人化角色的正面、侧面、背面等多角度造型
2.是蔬菜瓜果拟人化角色的表情、口型示范图
3.设计蔬菜瓜果拟人化角色的代表性动作造型
如何设计符合要求的蔬菜瓜果拟人化造型
实践
蔬菜瓜果拟人化练习作业
项目二拟人化水果的角色造型
1.项目导入
请根据《水果总动员》中各种水果的性格特点和角色类型,进行拟人化的角色设计,包括基本造型、转面造型、口型设计、代表性动作造型以及衍生的产品设计等。
2.案列赏析
《水果总动员》角色性格特征与造型
葡萄格格:
乖乖梅:
苹果小博士:
聪明箩:
晶晶梨:
跳跳橙:
超能果:
3.相关知识
3.1拟人化水果的造型模式
1.1拟人化
拟人化就是讲人的头部部分换成水果的形态,加上五官元素,并在适合的位置加上类似人的躯干和四肢.
2泛拟人
泛拟人主要用于直立的水果,保留水果的细致特征,有时候会给水果穿上人类的衣服。
在水果上不添加五官造型,夸张的五官比例。
主要运动方式是平移、弹跳等。
3.2拟人化水果的夸张方式
2.1身体局部夸张
头部夸张:
这种夸张发方式一般是对比式。
头部放大身体缩小,使角色显得活泼可爱,反之使角色显得迟钝呆板。
四肢夸张:
拉长四肢,使角色修长帅气,反之,使角色显得矮小可爱.
2五官夸张
有时,在泛拟人水果造型时,角色没有四肢躯干,这是所有表演都集中在其头部五官上,这时头部可以参考人类头部的夸张模式进行夸大。
4.项目实施
4.1基本造型设计
4.1.1照照片写生
1.2五官设计
4.1.3角色造型稿
4.2设计角色转面图
4.2。
1角色的转面图
2角色的表情口型示范图
2.3角色的代表性动作造型
2.4角色衍生产品
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