UI设计系统分析及国内行业调研Word格式文档下载.docx
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交互设计师一般都是软件工程师背景居多。
研究人----用户测试/研究工程师Userexperienceengineer
任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。
这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。
测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。
这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。
用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。
综上所述UI设计师就是:
软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。
UI设计在中国的现状
目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。
我们经常看到一些招聘广告写着:
招聘界面美工、界面美术设计师等等。
这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;
另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。
许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。
但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。
我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。
由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。
事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。
这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。
软件产品与物质产品的发展是相同的。
过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。
现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。
软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。
幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。
联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。
其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。
我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。
软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。
提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。
目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。
国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。
UI设计的流程
确认目标用户
在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。
用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。
例如:
对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。
采集目标用户的习惯交互方式
不同类型的目标用户有不同的交互习惯。
这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。
当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。
提示和引导用户
软件是用户的工具。
因此应该由用户来操作和控制软件。
软件响应用户的动作和设定的规则。
对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。
一致性原则
设计目标一致
软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。
不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。
如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。
元素外观一致
交互元素的外观往往影响用户的交互效果。
同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。
遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。
因此需要对目标用户进行调查取得反馈。
交互行为一致
在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。
所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。
但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。
可用性原则
可理解
软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。
如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。
删除操作元素。
用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。
可达到
用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。
因此交互元素必须可以被用户控制。
用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。
要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。
当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。
可达到的效果也同界面设计有关。
过于复杂的界面会影响可达到的效果。
(参考简单导向原则)
可控制
软件的交互流程,用户可以控制。
功能的执行流程,用户可以控制。
如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。
手机中的信息架构设计。
手机中牵涉到的信息:
手机是一个聚合功能性的移动产品,它在信息的展现方式上很大程度受限于屏幕的尺寸,小屏幕是我们在针对手机做信息架构设计(为了方便,我下面简称IA设计,虽然不严谨,但我相信大家能看懂)前必须考虑的问题。
“小”屏幕带来的优点和缺点是显而易见的,即使分辨率在不断提升,小的物理尺寸也限制了功能展现的复杂性,容易在单向操作反馈中进行功能的实现,一般用户会主动放弃过于复杂的多任务处理,这使得IA设计的难度有所降低;
而“小”本身也带来了信息组织方式的困难,如何处理图片,文字,行距,间距,操作区指引和提示,包括信息检索,排序等问题显得比网站更为头痛,一切的原因都是这个“小”。
手机中能够常见的信息包括:
功能图标,文字选项,操作映射按钮,短信文本和图像,图片,视频,音乐,互联网访问页面和记录,游戏,使用生成的信息(包括未接电话数量等)
手机中信息架构设计的要点:
图标功能:
图标的映射代表了当前的类似功能集合,这里首先需要考虑的是功能优先级,优先级由使用频度和功能强度决定,图标作为小屏幕上的优先解决方案应该传达准确,美观,更好的利用空间(比如我们常使用的Matrix格局),满足一致性;
操作按钮:
和ID外观的映射操作,这方面的要求,手机产品大于PC端的要求,因为按键的数量和使用面积有限,这就需要映射更为准确,一般在屏幕端都必须针对当前界面做按钮提示(比如我们一直没有放弃的softkey概念),以保证进入和退出机制的完整;
图片,音乐,视频等用户文件:
重点强调预览和文件基本信息的展示,文件的排序方式应支持用户自定义的情况,无论是升序还是降序,都需要提供基于用户个性习惯的排列方式,而检索在智能手机系统中的重要性也被逐渐重视。
系统再识别和重新智能分类在这里不建议采纳,仅提供用户储存入口即可;
短信文本:
目前基于联系人的对话分类方式被大多数平台沿用开来,感谢iphone为我们做了这个设计模型,而需要注意的是,在针对分辨率较小的屏幕时(比如低于176X220),这种短信文本组织方式的优势将会不明显,更多会采取按时间顺序排列以及未回复状态做综合属性。
设计的原则:
其实我们一直讨论的信息架构的方式都局限于“组织者”提供给“访问者”更优的信息组织方式,显然没有任何一种信息组织方式是适用于任何人的。
在不远的将来,我们可以预见,对于信息架构的“自定义”化会被越来越多的提到。
手机端呈现出来的优势就是大多数的信息都是可以被用户自定义的,用户可以对产生的信息或者系统本身的信息(比如主题等)进行修改,增加,删除等操作,这使得初始的IA设计变得“简单”。
更多的手机端IA设计集中在“如何满足用户显而易见的需求,并针对这些需求展现相应的功能”,手机作为一个个人化的设备,更多的是满足个人的需求与应用,因此在信息量上是有一个极限的。
(如果你通过手机访问互联网参与了社区运用,那么这个时候IA的出发点已经转变)
设计的误区:
提供过多的信息:
事实证明,过多的信息会引起信息的焦虑症,特别在手机端上,可视范围的缩小让用户更容易产生对信息的排斥,因此只解决用户需要解决的问题是进行IA设计的重要前提;
提供过多的分类:
过多的分类导致了过多的目录,过多的目录导致了过多的返回步骤,这些都在降低信息的有效到达,控制同一屏幕中的分类数量是IA设计首先要解决的问题,如果实在无法取舍,应首先保证通话与短信的信息被重视;
设置过多的层级:
这经常出现在二级或三级菜单中,一些设置选项被隐藏得过深,导致用户无法找到,某些功能项的命名和分类出现问题,而层次又让用户进一步迷路。
为解决这种问题,手机功能的设计中,每项设置应该尽可能的和功能界面本身绑定到一起,而不是单独罗列出来作为一个“设置”项。
SNS的关系网络、用户心理及功能设计分析
SNS,SocialNetworkingServices&
SocialNetworkSite
社交网站本身最重要的两点:
以人为本、关系网络化。
之所以强调以人为本,从web1.0到web2.0还是所谓的web3.0,这都是互联网普及,基础服务的不断完善下,用户参与度提高,互联网已成为人类不可缺少的信息媒介平台和通信工具。
(图一)SNS中的关系网络、互动机制、用户需求
几个关键词:
目标用户、归属感、内容体系。
不展开,找准目标用户,构建信息或内容体系,让用户找到归属感。
这很重要!
产品交互上步骤简单,条例清晰即可。
SNS的关系网络主要有四层:
1.已存在的关系网络:
即用户在生活中已经形成的朋友圈、生活圈等,这是不需要拓展的人际关系;
2.社交拓展
2.1)同一类人:
很自然地,在生活中,我们习惯将用户按人群划分,如:
校友、老乡、留学生、创业者等,准确地说,应该成为“同一群人”;
2.2)志同道合:
这跟“同一类人”有些相似,但这里更强调内容,这也比同一类人的关系更下一层,如游戏玩家、皇马球迷、网球爱好者、数码发烧友等等;
2.3)陌生人:
用户之间互不认识,社交动机多为交友、话题等。
对于任何SNS网站来说,以上四种关系皆有,但各有侧重,四种关系从上至下用户之间的信任度逐渐降低,四种关系也并不是互相独立,也存在转移和关联。
一,已存在的关系网络
这类关系已经形成,用户在网站之外已经通过长时间培养,所以信任度较高,用户之间的默契不需要通过网站培养,这大大提高了用户对于网站的认知度,用户通过低廉的成本互动,其行为主要体现为:
1.实时关注:
随时了解身边正在发生的事情,用户通过关系网络可以很快了解朋友的新鲜事和最新动态,知道他们在做什么,在关注什么。
用户通过这种低成本的方式就可以让自己“置身其中”,不再寂寞,拉近了与好友之间的距离,所谓“海角天涯零距离”;
2.渴望被关注以及自我表达:
用户可以通过文字、视频、图片等方式随时发布自己的动态、所见、所得,并分享出去。
在这种分享的过程中,用户获得反馈和交流,得到尊重和自我实现;
3.交友:
在这种信任度较高的关系网络中,用户通过SNS特性可以很轻松地认识更多的人,并且能很快建立友谊,这也是情感需求的一种体现;
4.线上娱乐:
游戏这一话题,从小谈到大,独乐乐不如众乐乐,SocialGame应势而生,朋友之间通过这种轻松的方式互动,娱人娱己。
这种社交关系是传统关系的网络化,并通过互动来培养感情,巩固人际关系。
而且传统关系网络本身的互动需求成本太高,这也是SNS能很快进入市场的根本原因。
这种熟人社交最大的特点在于:
玩什么不重要,跟谁玩很重要!
而且用户需要很快的反馈。
所以在功能设计上应更侧重于分享、评论和MiniBlog。
分享:
对于熟人来说,省去了认知过程,互联网上的大量内容和话题可以随时与朋友分享和互动,带给朋友快乐,也带给自己快乐;
评论:
来自于熟人的评价,这个评论本身的可信度较高,用户的接受程度自然会高;
MiniBlog:
相对于陌生人来说,在朋友之间发布简短言论和新鲜事,能很快获得回复,而且熟人之间本身就存在心情、话题、意见的即时交流,所以这也是用户需求的归纳,是合理的。
再来看看Socialgame:
开心网上火过的开心农场、朋友买卖、争车位等,这种游戏本身并没什么,如果是在一个陌生人群中,或许只能被闲置,这种游戏互动不仅能消磨时间,而且也是“跟谁玩最重要”的体现。
二,同一类(群)人
该类一般体现在学习、生活和工作中,相对于“已经存在的关系”来说,同一群人之间可能存在陌生人,相对于“陌生人”来说,也有“已经存在的关系”,但跟前者一样,同一群人之间并不需要太长的时间培养感情和认知,即可展开互动,即所谓“触景生情”,这也算是一种熟人社交吧。
这类网站的社交关系建立一般依靠人际网络的精细分类来区分,用户可以通过分类很快找到“组织”以及“组织”里的人。
这类人群的互动行为跟“已经存在的关系”差不多,只是在互动上要求更高,跟谁玩很重要,玩什么也很重要,同时,日志等UGC的功能也应适当强化,因为在这类关系中,用户为了提高自己的影响力和实现自我表达,需要付出更多的成本,比如用户需要通过发布观点表达自己的意见和想法,。
在功能设计上,应注意群体的特性,因为这种群体关系很容易随着时间和空间的变化而变淡。
所以应强化内容分享,因为内容是持续地、更新的、有很长“保质期”的。
而Socialgame?
WebGame?
如校内网,本身就存在同学(熟人)关系,所以socialgame是合理的,有市场的。
但由于这种群体关系本身存在生命周期,所以socialgame的生命周期也会缩短。
解决办法不在于开发更多的游戏,而是通过WebGame来弥补,WebGame游戏性较强,则会适当减弱对关系网络的依赖。
三,志同道合
用户由于相同的爱好、兴趣、话题或经历等凑在一起,如豆瓣网,在这个用户群体里,用户之间的关系变得不那么重要,用户之间共同关注的内容显得重要起来,跟谁玩不重要,玩什么很重要。
这跟熟人社交不一样。
所以这类网站应侧重于分类、话题。
相对于前两种关系,这类关系里的线上娱乐,似乎变得不那么活跃。
在志同道合的用户世界里,用户对于信息的获取需求显得迫切,这也决定了该类网站的用户层次较高。
用户忠诚度较高。
所以在功能设计上,强化搜索、智能分析、收藏对于网站的黏度有很大帮助。
搜索:
有海量内容,自然存在搜索,这就是必然性和关联性;
智能分析:
因为是社交网站,因为长尾用户较多,所以数据分析和智能推荐对于用户消除“孤独感”很重要。
因为志同道合的网站,用户不依赖于人际关系,依赖于内容。
收藏:
内容为主的网站,就像网摘、reader那样,需要对内容搜集整理和再利用。
在志同道合里,有一个比较特别的群体:
游戏群体。
对于游戏群体的用户分析,请参考:
(官方)游戏玩家社区产品设计思想!
而对于非官方的游戏社区,暂不讨论。
四,陌生人
陌生人社交,这里的陌生人有区别于志同道合,即原则上是没有共同的爱好和兴趣的,引用别人的一句话“一切为了泡与被泡”,如果不谈社交,那么BBS就是web2.0时代最好的一个例子。
既然是社交,是“为了泡与被泡”,那么在设计上就应提倡交友搜索,信息真实,强化相册和个人主页。
交友搜索:
道理很简单,来这里就是为了找人的;
信息真实:
增加泡妞的成功率和降低筛选成本;
强化相册:
提升照片存储速度和读取速度,正如所说“集中展示美女帅哥”,“哥就是来找乐子的!
”
个人主页:
出来混,总得有个绚丽的地儿,这也是为什么跟QQ空间那么相似的原因,因为一定程度上,QQ本身也可以实现“泡与被泡”,MSN就不行了。
上面提到的日志等UGC功能是否需要强化?
在陌生人交友网站中,用户的主要动机在于交友,交友已经满足了第一层也是最主要的互动,而如果需要在交友的基础上深入沟通,一般体现为IM/邮件/留言等。
日志等UGC功能应该从交友这个概念中提取出来,作为丰富个人主页的元素。
还是有很多用户愿意通过个人主页向外发布自己的观点和意见。
在人和机器的互动过程(HumanMachineInteraction)中,有一个层面,即我们所说的界面(interface)。
从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。
用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。
界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。
用户界面设计的三大原则是:
置界面于用户的控制之下;
减少用户的记忆负担;
保持界面的一致性
。
用户界面设计在工作流程上分为结构设计、交互设计、视觉设计三个部分。
结构设计 StructureDesign
结构设计也成概念设计(ConceptualDesign),是界面设计的骨架。
通过对用户研究和任务分析,制定出产品的整体架构。
基于纸质的的低保真原型(PaperPrototype)可提供用户测试并进行完善。
在结构设计中,目录体系的逻辑分类和语词定义是用户易于理解和操作的重要前提。
如西门子手机的设置闹钟的词条是“重要记事”,让用户很难找到。
交互设计InteractiveDesign
交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。
任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。
因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。
交互设计的原则如下:
1)有清楚的错误提示。
误操作后,系统提供有针对性的提示。
2)让用户控制界面。
“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性。
3)允许兼用鼠标和键盘。
同一种功能,同时可以用鼠标和键盘。
提供多种可能性。
4)允许工作中断。
例如用手机写新短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的新短信。
5)使用用户的语言,而非技术的语言。
6)提供快速反馈。
给用户心理上的暗示,避免用户焦急。
7)方便退出,如手机的退出,是按一个键完全退出,还是一层一层的退出。
提供两种可能性。
8)导航功能。
随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能。
视觉设计VisualDesign
在结构设计的基础上,参照目标群体的心理模型和任务达成进行视觉设计。
包括色彩、字体、页面等。
视觉设计要达到用户愉悦使用的目的。
视觉设计的原则如下:
1)界面清晰明了。
允许用户定制界面。
2)减少短期记忆的负担。
让计算机帮助记忆,例:
UserName,、Password、IE进入界面地址可以让机器记住。
3)依赖认知而非记忆。
如打印图标的记忆、下拉菜单列表中的选择。
4)提供视觉线索。
图形符号的视觉的刺激;
GUI(图形界面设计):
Where,What,NextStep。
5)提供默认(default)、撤销(undo)、恢复(redo)的功能
6)提供界面的快捷方式。
7)尽量使用真实世界的比喻。
如:
电话、打印机的图标设计,尊重用户以往的使用经验。
8)完善视觉的清晰度。
条理清晰;
图片、文字的布局和隐喻不要让用户去猜。
9)界面的协调一致。
如手机界面按钮排放,左键肯定;
右键否定;
或按内容摆放。
10)同样功能用同
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