常用编辑修改器讲述文档格式.docx
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(2)使用Twist修改器对圆柱体进行扭曲操作。
(3)使用Bend修改器对第
(2)步得到的模型进行弯曲操作。
(4)使用Taper修改器对第(3)步得到的模型进行切削操作。
通过修改器堆栈,可以回到前面使用过的创建或修改命令,然后根据需要重新设置该命令的有关参数。
2.修改器堆栈的常用操作
(1)激活或停止修改器产生的效果在修改器堆栈列表显示的每个修改器命令前面,都有一个
图标,单击该图标使之变成
后,当前修改器命令对物体产生的效果就会被暂时取消,这样你就能迅速知道,如果没有当前修改器的作用,三维体会是什么样子。
(2)显示或关闭最后效果
在修改器堆栈列表的下方,有一个
按钮,该按钮缺省为按下打开状态,这时,对象呈现出堆栈中所有命令的共同作用效果,即最后效果。
当该按钮被关闭时,则只显示出对象到堆栈当前修改器命令的变化效果,而当前修改器命令以上的所有修改器命令的作用暂时被取消。
(3)删除堆栈中的修改器命令
单击修改器堆栈列表下方的
按钮,可以删除堆栈中的当前修改器命令,以彻底取消该修改器对模型产生的作用。
6.
3三维图形的参数变形器
1、种类:
三维图形的修改包括三维图形整体修改、三维图形组成节点数的修改、复合图形的修改。
2、功能:
对三维图形的影响区进行曲线的收缩和膨胀变形,从而改变三维图形的形状。
一、Bend——弯曲
功能:
使选择的三维图形沿单一轴向做弯曲变形,从而改变三维图形的形状。
1、长方体:
设置参数,如图变化,若物体弯曲轴向上的段数过少,则无法得到正确的弯曲结果。
2、单击修改列表中的弯曲修改器,为长方体修改
3、角度:
弯曲大小。
正值向右弯曲,负值向左弯曲。
方向:
相对与水平面的弯曲方向。
弯曲轴:
X、Y、Z
限制效果:
上限和下限
4、弯曲圆柱体效果
4、例题:
休闲小椅
1)圆柱体——前视图
套框及中心
2)弯曲
此中心是物体修改变动的基准点,不是物体的中心。
在俯视图中选择移动,
3)同样方法
4)在顶视图中,选择
将第一个折弯的方向0改成90,结果见:
5)建坐垫和靠背
用3DS
MAX制作简单的浴室木镜效果
先看一下最终效果:
一、绘制镜子
1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“标准基本体”项。
单击“圆柱体”按钮,在视图中拖放出一个圆柱体cylinder01,并修改其参数。
如图1所示。
2、选中cylinder01,进入“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“bend”项,进行弯曲处理,修改其参数,效果如图2所示。
3、在“几何体”创建面板中,点击“圆环”按钮,在视图中绘制出一圆环torus01,如图3所示。
4、在“几何体”创建面板中,点击“圆柱体”按钮,在视图中绘制一圆柱体cylinder02,并适当调整其位置,如图4所示。
5、将cylinder01进行复制,得到cylinder03、cylinder04,并调整它们的位置,如图5所示。
小提示:
选中物体,按住shift键不放,用鼠标在视图中拖动物体便可以将选择物体进行复制。
另外,单击工具栏上的“选择并旋转”按钮,在视图中便会出现坐标轴方向的旋转路径,将鼠标移动到路径上,即可实现拖拽旋转。
6、为场景中添加背景及平面,如图6所示。
二、材质配置
1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,单击“漫反射”后的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“位图”贴图,为其指定一图片,如图7所示。
2、将该材质赋予cylinder01、cylinder03、cylinder04、torus01。
3、选择第二个样球,打开“贴图”卷展栏,单击“反射”后面的none按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“平面镜”贴图,并将该材质赋予cylinder02,如图8所示。
平面镜只可用在反射贴图中,如果渲染后没有看到反射效果,则可以通过选中cylinder02,单击“修改”面板中的下拉列表添加“法线”项,勾选“翻转法线”复选框,假如需要在背面也有镜面效果,则勾选“统一法线”。
如图9所示。
4、为场景添加一盏泛灯光omni01,并进入“修改”命令面板中,打开“常规参数”卷展栏,勾选“阴影”栏下的“启用”复选框。
如图10所示。
5、最终点击“快速渲染”得到如图11所示效果。
二、扭曲(Twist)
Twist修改器的作用是使三维模型发生扭转,以产生类似螺旋状的效果。
图4-19的左边是一个立方体扭曲后的效果,右边则是由3个圆柱体组成的对象组的扭曲效果。
图4-19
三维模型的扭曲效果图4-20
Twist修改器的参数
Twist修改器的有关参数如图4-20所示。
·
Twist(扭曲):
此参数栏用于设置扭曲程度。
其中包含以下两个参数:
①Angle(角度):
设置三维模型的扭曲角度。
②Bias(偏移):
设置扭曲中心的偏移距离,取值范围为-100至100。
TwistAxis(扭曲轴):
设置发生扭曲的轴向。
Limits(限制):
设置扭曲的上限和下限。
例如:
1、在左视图拉伸圆柱体
2、复制一个,给定距离
3、选择两个圆柱体→扭曲→输入数据
例题:
用3dmax打造奥运五环
绘制实体
1、启动3dmax2009.0,单击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“标准基本体”项,单击“圆柱体”按钮,在视图中绘制一圆柱体Cylinder01,并按住shift键,拖动它产生第二个圆柱体Cylinder02,如图1所示。
2、选中两个圆柱体,单击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“扭曲”项,并进入其参数面板,修改相应角度,效果如图2所示。
角度是设定模型扭曲的角度;
偏移是用于设定扭曲的偏移程度;
扭曲轴用于设定扭曲的中心轴;
限制是用于对扭曲范围进行框定。
前面高度分段值设定的越高扭曲达到的效果会越好。
3、同时选中两个圆柱体,进入“修改”命令面板,在下拉列表中选择“弯曲”项,进入其属性面板,修改角度值,如图3所示。
4、按住shift键,用移动工具拖动两个圆柱体,产生4个复件,并调整它们的位置,如图4所示。
5、单击“创建”命令面板中的“图形“按钮,点击“文本“创建按钮,在前视图中绘制一文字Text01-“Beijing2008“,并调整其位置,如图5所示。
6、继续选择“修改器列表”下拉框中的“倒角”项,给文字增加点特效,适当调整其倒角值,达到渲染效果如图6所示。
材质配置
1、打开材质编辑器,选择第一个样球,打开“明暗器基本参数”卷展栏,在下拉列表中选择“半透明明暗器”项,调整环境光的值,反射高光栏、半透明颜色,如图7所示。
2、将它赋予第一个圆环。
同样地,再选中第二个样球,赋予环境光的颜色为黄色,反射高光级别和第一个样球相仿,依此类推,再建立红、黑、绿三个材质样球。
并最终将它们分别赋予五个圆环,文字的材质与黑色圆环一致,如图8所示。
3、为了烘托欢乐的场景,增添一平面作为背景,在“漫反射颜色”贴图中为它指定一图片。
另外,增加一盏泛灯光、天光。
4、点击“文件”菜单中的“合并”命令,将前面制作好的牵牛花的实体增加到场景中,附着在圆环的周围点击“快速渲染”按钮,最终得到效果如图10所示。
例题1:
台灯
例题2:
花环
1)长方体20、20、120,6、6、64
2)扭曲
3)弯曲:
三、锥化
将物体进行缩放两端使其产生锥形轮廓,同时还可以产生光滑的曲线轮廓
锥化效果
例题1
冰淇淋
1)星
2)挤出
3)扭曲
4)锥化
五角星
1)50、20
2)拉伸20
3)锥化
台灯的制作――使用Bend和Taper编辑修改器
本案例将制作一个台灯,其渲染效果如图所示。
通过本案例的实作,你将对编辑修改器有一个初步的认识。
制作过程
1.制作灯座
(1)制作桌面。
启动3DMAX2009之后,使用Box命令,在Top视图中创建一个Length(长)、Width(宽)、Height(高)分别为150、200、8的立方体,作为放置台灯的桌面。
(2)制作台灯底座。
在Create/Geometry命令面板上方的类型列表中,选择ExtendedPrimitives(扩展几何体),然后在命令面板中单击ChamferCyl(倒角圆柱体)命令,使之变成黄色显示。
把光标移到Top视图内拖放鼠标,创建一个倒角圆柱体,设置Radius为20,Height为10,Fillet为2,FilletSegs为3,Sides为26。
最后,在Front视图或Left视图中,将倒角圆柱体移放到立方体桌面上。
(3)制作开关。
用相同的方法再制作一个小的倒角圆柱体,设置Radius为2,Height为5,Fillet为1,FilletSegs为3,Sides为18。
将该倒角圆柱体移放到台灯的底座上,如图所示。
2.制作灯柱
(1)制作灯柱的初始造型。
在Create/Geometry/ExtendedPrimitives命令面板中,选择Hose命令,在Top视图中拖放鼠标,创建一个软管。
设置Height为100,Segments为100,Ends为96,Cycles为30,Diameter为7。
结果如图所示。
(2)弯曲灯柱。
在视图中单击选择灯柱,然后单击命令面板上方的
按钮进入Modify(修改)面板。
单击“ModifierList”(修改器列表)右边的下拉箭头按钮,在弹出的修改器列表中选择Bend(弯曲)修改器。
这时,灯柱上出现了一个橘色外框。
对三维模型应用修改器时,所选对象上都会出现一个橘色外框,通过它可以了解修改器所产生的外形结构。
3DSMAX称这个橘色外框为Gizmo。
命令面板的“Parameters”(参数)卷展栏中,显示出Bend修改器的有关参数,如图所示。
Bend(弯曲):
该参数栏用于设置模型的弯曲角度和弯曲方向,其中包含以下两个参数:
设置弯曲的角度。
②Direction(方向):
设置弯曲的方向。
BendAxis(弯曲轴):
该参数栏指定弯曲的轴向。
缺省为Z轴。
设置弯曲的界限。
只有当选择LimitEffect(限制影响)复选框时,在该参数栏中设置的弯曲界限才生效。
①UpperLimit(上限):
设置弯曲的上限。
②LowerLimit(下限):
设置弯曲的下限。
(3)在“Parameters”卷展栏中,设置Angle为150,并选择LimitEffect复选框,设置为UpperLimit为60。
这时,灯柱的弯曲效果如图所示。
(4)调整弯曲中心。
在命令面板的修改器堆栈中,单击Bend前面的加号使之展开,再单击选择展开分支中的Center(中心),使之变成黄色激活状态,如图所示。
在工具栏中单击
按钮后,在Front视图中沿着Y轴将黄色的Center图标向上移动,使灯柱的弯曲效果如图所示。
最后在修改器堆栈中单击Bend,使之变成灰色显示,结束对Center的操作。
3.制作灯罩
(1)制作灯罩的初始造型。
打开Create/Geometry/StandardPrimitives命令面板,选择其中的Tube命令,在Top视图中创建一个圆管。
设置Radius1为22,Radius2为21,Height为26,HeightSegments为8。
(2)把圆管变成圆拱形的灯罩。
打开Modify命令面板,在修改器列表中选择Taper(切削)修改器。
这时,命令面板的“Parameters”卷展栏中,即显示出Taper修改器的有关参数,如图所示。
Taper(切削):
该参数栏用于设置切削的程度和切削的曲线度,包含以下两个参数:
①Amount(程度):
设置正或负方向上的切削程度。
②Curve(曲线):
设置切削的曲线度。
当Curve值大于0时,切削曲线朝外,当Curve值小于0时,切削曲线朝内。
TaperAxis(切削轴):
该参数栏用于设置切削的轴向。
其中,Primary设置主切削轴,Effect则设置其余坐标轴对切削的影响。
此参数栏的作用与Bend修改器的Limits参数栏相同,用于设置切削的上界和下界。
(3)在“Parameters”卷展栏中,设置Amount为-0.8,Curve为1。
(4)调整灯罩的位置和角度。
单击工具栏中的
按钮,在Front视图中将灯罩绕Z轴沿逆时针方向旋转一定的角度,然后移动灯罩的位置,使之与灯柱连接在一起,如图所示。
四、倾斜(Skew)
Skew修改器的作用是对一个三维模型产生倾斜效果,如图所示。
其有关参数如图。
Skew(倾斜):
设置倾斜效果。
其中包含以下两项参数:
设置倾斜的程度。
设置相对于水平面的倾斜方向。
SkewAxis(倾斜轴):
设置倾斜轴。
设置产生倾斜的上限和下限。
对选择的三维对象沿着单一轴向做倾斜处理,其参数:
数量:
倾斜度大小
方向:
食水平方向的倾斜角度
轴:
限制效果:
可以修改倾斜中心位置及倾斜的外形体。
快餐桌
1)长方体——TOP面
2)倾斜:
3)复制
4)长方体20,560,20
5)组
6)复制——shift+移动
7)
五、拉伸
沿着轴向对物体进行拉伸或者挤压。
——一般用作弹性动画
六、澡波
可对物体的表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏不规则。
实例:
蜡烛
Ripple修改器的作用是在三维模型上形成一串同圆心的波浪,从而产生波形效果。
图是在一个立方体的基础上形成的波纹效果。
Ripple修改器的有关参数如图所示。
Amplitude1(波幅1)和Amplitude2(波幅2):
设置波纹的振幅。
WaveLength(波长):
设置波峰间的距离。
Phase(相位):
设置波纹图案的相位。
当Phase值为正值时,波纹图案向内移动;
当Phase值为负值时,波纹图案向外移动。
Decay(衰减):
设置波纹的衰减效果。
Decay值越大,则产生的波纹效果就越小。
注意,要想使产生的波纹效果平滑美观,则必须对应用Ripple修改器的三维体,在产生波纹的方向上设置一定的分段数,而且分段数不能太小。
七、置换
将一个位图映射到三维物体表面。
八、晶格
使选择的对象只显示节点和支拄。
支拄:
半径、边数多少和分段多少。
基点面类型:
3种,四面、八面、20面
节点:
平滑程度。
蓝子、篓子等
1)圆柱体
2)晶格修改
3)底板,画50圆,挤出,1mm,结果如图。
九、挤压
最选择的对象在纵向、横向做挤压变形处理。
碗
1)球
2)修改
3)调整中心
10、球形化
1)切角长方体
2)球形化
十、Noise(波浪)
山脉的制作――使用Noise编辑修改器
本案例将利用Noise(杂波)修改器,制作一个起伏的山脉地形,其渲染效果如图所示。
1.制作立方体
(1)启动3DMAX2009之后,使用Create/Geometry命令面板中的Box命令,在Top视图中创建一个立方体。
(2)在命令面板中调整立方体的参数值:
Length为200,Width为200,Height为10,LengthSegs为60,WidthSegs为60。
2.对立方体应用Noise修改器
(1)确认立方体被选择。
单击命令面板上方的
按钮打开Modify面板。
在“ModifierList”下拉列表中选择Noise修改器。
这时,命令面板中即显示出Noise修改器的有关参数,如图4-17所示。
图4-17
Noise修改器的参数图4-18
对立方体应用Noise修改器之后的效果
Noise(杂波):
此参数栏用于设置杂波模式,其中包含以下几个参数:
①Seed(种子):
设置产生杂波的随机数生成器,Seed的值不同,杂波的模式也就不一样。
②Scale(缩放):
设置杂波的缩放比例。
Scale值越大,杂波就越粗大,反之,Scale值越小,产生的杂波就越细小。
③Fractal(分形):
产生分形干扰,该选项可以在杂波的基础上再生成不规则的复杂外形。
当Fractal选项被激活后,就可以设置控制杂波总体粗糙度的Roughness参数和控制杂波精度的Iterations参数。
Strength(强度):
设置3个轴向上的杂波强度。
Animation(动画):
设置杂波的动态效果。
当选择Animation参数栏中的AnimateNoise(动画杂波)复选框后,即可自动产生三维体的表面变形动画效果,而变形动画的速度则由其中的Frequency(频率)参数决定。
(2)设置Noise修改器的参数。
在命令面板的“Parameters”卷展栏中,在Strength栏中设置Z为100,再在Noise栏中设置Seed为1,Scale为80,并选择Fractal复选框,设置Iterations为8。
这时,立方体即变成了起伏的山脉造型。
(3)按图4-18所示,调整Perspective视图。
3.添加雾效
为了使山脉效果图更加生动逼真,这里,我们要给环境添加雾效渲染,使山峰间出现云雾缭绕的效果。
(1)选择“Rendering/Environment”(渲染/环境)菜单,打开“Environment”对话框。
(2)在对话框的Atmosphere(大气)卷展栏中,单击Add(添加)按钮,再在弹出的对话框中选择VolumeFog(体积雾)。
这时,Atmosphere卷展栏的下面,即出现了VolumeFogParameters(体积雾参数)卷展栏。
(3)VolumeFogParameters卷展栏的Volume栏中,设置Density(密度)为17,再在Noise栏中,设置Size(大小)为30。
(4)关闭“Environment”对话框。
渲染Perspective视图,即可观察到图4-16所示的山间云雾缭绕的效果。
十一、Spherify(球形化)
Spherify修改器的作用是将三维模型变成球形外观。
该修改器只有一个参数Percent,用于设置球形化的百分比,如图示。
图4-25
Spherify修改器的参数图4-26
立方体的球形化
图4-26是对立方体应用Spherify修改器的效果,其中,Percent值为70。
十二、FFD修改器
FFD2×
2×
2FFD3×
3×
3FFD4×
4×
4
该类修改器在对象外围加入一个由控制点构成的结构线框。
在结构线框的子对象级,可以对整个线框进行变动操作;
在它的控制点子对象级,可以移动每个控制点来改变对象的造型;
如果启用动画记录,这些都可以制作成动画效果
一、枕头
1)倒角长方体
2)FFD进行移动
3)再一次FFD4、4、2
二、FFD做苹果
创建一个大小合适的球体sphere
进入修改面版给球体加一个ffd(圆柱体)命令,制作出调节的晶格
选择修改面版FFD(CYL)中的ControlPoints项,这样就可以选择画面中的点了.
然后FRONT视图中调节各个点.做成苹果形.
然后是做苹
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