c语言俄罗斯方块游戏程序设计报告Word下载.docx
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二维数组
*7种形状方块的数据结构:
结构体保存每种形状方块的坐标、颜色
三、程序设计:
1、程序总体设计结构:
首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。
开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。
在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。
详解如下:
(1)、游戏方块预览功能。
在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。
由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。
(2)、游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
否
是
游戏执行主流程图
(3)、游戏显示更新功能。
在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。
当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。
当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。
(4)、游戏速度分数更新功能。
在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。
比如,消除一行加10分。
当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
(5)、游戏帮助功能。
玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。
主函数:
voidmain()
{
InitializeGraph();
SetTimer(newtimer);
/*设置新的时钟中断*/
while
(1)
{
StartGame();
ProcessInGame();
if(GameOver())
break;
bOver=FALSE;
}
KillTimer();
closegraph();
}
2、界面设计
分为左右两个部分:
*左边为游戏面板
*右边有三部分:
下一个形状提示框、速度框和计分框
3、重要数据的数据结构设计
1)定义方块形状:
定义如下的结构体来表示每一个形状:
structblock{
intarrXY[8];
intnColor;
intnNext;
};
/*保存某一形状信息的结构体*/
StructSHAPEshapes[MAX_BOX]=
口口口口口口口
口口口口口口
口口口
{0x88,0xc0,CYAN,1},
{0xe8,0x0,CYAN,2},
{0xc4,0x40,CYAN,3},
{0x2e,0x0,CYAN,0},
口口口口口口
口口口口
口口口口口口
{0x44,0xc0,MAGENTA,5},
{0x8e,0x0,MAGENTA,6},
{0xc8,0x80,MAGENTA,7},
{0xe2,0x0,MAGENTA,4},
口
口口口口
口口口
{0x8c,0x40,YELLOW,9},
{0x6c,0x0,YELLOW,8},
{0x4c,0x80,BROWN,11},
{0xc6,0x0,BROWN,10},
口口口
口口口口口口口口口口
{0x4e,0x0,WHITE,13},
{0x8c,0x80,WHITE,14},
{0xe4,0x0,WHITE,15},
{0x4c,0x40,WHITE,12},
口口口口口
{0x88,0x88,RED,17},
{0xf0,0x0,RED,16},
口口
{0xcc,0x0,BLUE,18),
2)、定义游戏的主界面:
宽10、高20的游戏板
1、数据结构:
全局数组Gameboard[12][22],1表示已有的方块,0表示这个位置空着。
在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。
整个屏幕的坐标系原先为640*480。
在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。
2、玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。
此代码被main()函数调用。
主要进行的工作如下:
(1)循环调用line()函数绘制当前游戏板。
(2)调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。
(3)调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。
****************************************************
*注:
x,y为左上角坐标
**m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs
**分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
**BOARD_LEFT_X,BOARD_LEFT_Y
*****************************************************
4、函数设计
1、本程序有主函数和个函数组成:
本程序总共由24个函数组成。
2、函数相互作用关系见下图
、
是
四、函数功能的描述:
五、
函数原型
函数功能
函数处理描述
voidinterruptnewtimer(void)
新的时钟中断处理函数
调用(*oldtimer)()函数语句柄,计时器自动加1
voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))
指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数(句柄)
voidKillTimer()
恢复原有的时钟中断处理过程
调用setvect()恢复原有的时钟中断处理过程
voidInitializeGraph()
初始化图形模式
1、调用initgraph()切换到图形模式2、初始化若发生错误,则返回错误密码
voidInitializeGameboard()
初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框
1、调用bar()\rectangle()等库函数绘图函数绘制游戏界面2、调用outtextxy()函数显示文字
voidDrawSquare(intx,inty)
在坐标(x,y)处画方块
调用库函数bar()绘制方块
voidDrawBlock(intBlockIndex,intsx,intsy,intcolor)
在坐标(sx,sy)处绘制颜色为color的形状
调用DrawSqueare()函数绘制形状
intIsConflict(intBlockIndex,intx,inty)
判断形状是否存在于坐标(x,y)处
无冲突返回0,有冲突返回1
voidHandleLeft(intBlockIndex,int*x,int*y)
按下左方向键时的处理函数
调用IsConflic()函数判断形状是否可以左移,
voidHandleRight(intBlockIndex,int*x,int*y)
按下右方向键时的处理函数
调用IsConflic()函数判断形状是否可以右移,
voidHandleUp(int*BlockIndex,int*x,int*y)
按下上方向键(旋转键)时的处理函数
调用IsConflic()函数判断形状是否可以旋转,
intHandleDown(intBlockIndex,int*x,int*y)
按下向下方向键或者自由下落时的处理函数
形状在自由下落返回0,无法下落了返回1,并做相应处理
intIsLineFull(inty)
判断y行是否已被填满
填满返回1,否则返回0
voidKillLine(inty)
消去第y行
函数用于处理删除一满行的情况。
Y指明具体哪一行为满行,并将消去的行置为背景色
intKillLines(inty)
消去第y行以及与第y行连续的上面被填满的行
返回消去的行数
intIsGameOver()
判断游戏是否结束
游戏结束返回1,否则返回0
intGameOver()
在界面上输出游戏结束的信息,并根据用户按键选择决定是否退出游戏
退出游戏返回1,否则返回0
voidStartGame()
游戏开始时调用的函数
1、绘制界面需要调用函数InitializeGameboard()2、接下来初始化游戏面板的各个方块和一些全局变量的初值。
voidProcessInGame()
核心函数,主要用于处理在游戏中的各种事件(如按下各种按键)
调用HandleUpO、HandleDown()、HandleLeft()、HandleRight()等事件处理函数
Voidmain()
主流程函数
主函数入口,整个游戏的主控部分
五、运行效果
六、源代码详解
#include<
stdio.h>
stdlib.h>
dos.h>
graphics.h>
/*系统提供的头文件*/
#defineTIMER0x1c/*定义时钟中断的中断号*/
#defineVK_LEFT0x4b00/*左移键*/
#defineVK_RIGHT0x4d00/*右移键*/
#defineVK_DOWN0x5000/*加速键*/
#defineVK_UP0x4800/*变形键*/
#defineVK_SPACE0x3920/*变形键*/
#defineVK_END0x4f00/*暂停键*/
#defineVK_ESC0x011b
#defineVK_ENTER0x1c0d
#defineBSIZE16/*方块的边长是16个象素*/
#defineMAX_SHAPE19/*总共有19种各形态的方块*/
#defineBOARD_WIDTH10/*游戏面板的宽度,以方块的宽度为单位*/
#defineBOARD_HEIGHT20/*游戏面板的高度,以方块的宽度为单位*/
#defineBGCOLORBLACK/*背景色*/
#defineFORECOLORWHITE/*前景色*/
#defineFALSE0
#defineTRUE1
#defineEMPTY0
#defineFILLED1
#defineBOARD_LEFT_X10/*游戏面板左上角的横坐标*/
#defineBOARD_LEFT_Y5/*游戏面板左上角的纵坐标*/
/*定义全局变量*/
externintGameboard[BOARD_WIDTH+2][BOARD_HEIGHT+2];
externintnCurrent_block_index;
/*当前下落的方块的索引号*/
externintnNext_block_index;
/*下一个方块的索引号*/
externintnSpeed,nScore;
/*速度和得分*/
externintnSpeedUpScore;
/*第一次要加速需达到的分数*/
externintbAccel,bOver;
externintnOriginX,nOriginY;
/*某一形状的原点的绝对坐标*/
externunsignedintTimerCounter;
/*计时变量,每秒钟增加18*/
typedefstructblockBLOCK;
externBLOCKarrayBlock[19];
voidinterruptnewtimer(void);
/*新的时钟中断处理函数*/
voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void));
/*设置新的时钟中断处理过程*/
voidKillTimer();
/*恢复原有的时钟中断处理过程*/
voidInitializeGraph();
/*初始化图形模式*/
voidInitializeGameboard();
/*初始化游戏面板*/
voidDrawSquare(intx,inty);
/*在坐标(x,y)处画方块*/
voidDrawBlock(intBlockIndex,intsx,intsy,intcolor);
/*在(sx,sy)处绘制颜色为color的形状*/
intIsConflict(intBlockIndex,intx,inty);
/*判断形状能否存在于坐标(x,y)处*/
voidHandleLeft(intBlockIndex,int*x,int*y);
/*左键处理函数*/
voidHandleRight(intBlockIndex,int*x,int*y);
/*右键处理函数*/
voidHandleUp(int*BlockIndex,int*x,int*y);
/*上键处理函数*/
intHandleDown(intBlockIndex,int*x,int*y);
/*下键处理函数*/
intIsLineFull(inty);
/*判断y行是否填满*/
voidKillLine(inty);
/*消去y行*/
intKillLines(inty);
/*消去y行及上面被填满的行*/
intIsGameOver();
/*结束游戏*/
intGameOver();
/*用户自己决定是否结束游戏*/
voidStartGame();
/*开始游戏*/
voidProcessInGame();
/*处理游戏中各种事件*/
/**********************************************************
*函数原型:
voidInitializeGraph()*
*传入参数:
无*
*返回值:
*函数功能:
初始化进入图形模式*
**********************************************************/
intgdriver=VGA,gmode=VGAHI,errorcode;
/*初始化图形模式*/
initgraph(&
gdriver,&
gmode,"
c:
\\turboc2"
);
/*读取初始化结果*/
errorcode=graphresult();
if(errorcode!
=grOk)/*错误发生*/
printf("
Graphicserror:
%s\n"
grapherrormsg(errorcode));
Pressanykeytohalt:
"
getch();
exit
(1);
/*返回错误码*/
voidInitializeGameboard()*
初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框*
/*绘制游戏面板(即游戏区域)*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR);
bar(BSIZE*BOARD_LEFT_X,BSIZE*BOARD_LEFT_Y,BSIZE*(BOARD_LEFT_X+BOARD_WIDTH),BSIZE*(BOARD_LEFT_Y+BOARD_HEIGHT));
setcolor(WHITE);
rectangle(BSIZE*BOARD_LEFT_X,BSIZE*BOARD_LEFT_Y,BSIZE*(BOARD_LEFT_X+BOARD_WIDTH),BSIZE*(BOARD_LEFT_Y+BOARD_HEIGHT));
/*绘制下一形状提示框*/
setcolor(BLUE);
settextjustify(CENTER_TEXT,BOTTOM_TEXT);
outtextxy(BSIZE*(25+4),BSIZE*(5+1),"
next"
setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR);
bar(BSIZE*(24.5+2),BSIZE*6,BSIZE*(24.5+2+5),BSIZE*(6+5));
setcolor(YELLOW);
rectangle(BSIZE*(24.5+2),BSIZE*6,BSIZE*(24.5+2+5),BSIZE*(6+5));
/*绘制速度框*/
outtextxy(BSIZE*(25+4),BSIZE*(12+1),"
level"
bar(BSIZE*25,BSIZE*13,BSIZE*(25+8),BSIZE*(13+1));
rectangle(BSIZE*25,BSIZE*13,BSIZE*(25+8),BSIZE*(13+1));
setcolor(RED);
outtextxy(BSIZE*(25+4),BSIZE*(13+1),"
0"
/*绘制计分框*/
outtextxy(BSIZE*(25+4),BSIZE*(19+1),"
score"
bar(BSIZE*25,BSIZE*20,BSIZE*(25+8),BSIZE*(20+1));
rectangle(BSIZE*25,BSIZE*20,BSIZE*(25+8),BSIZE*(20+1));
outtextxy(BSIZE*(25+4),BSIZE*(20+1),"
intGameboard[BOARD_WIDTH+2][BOARD_HEIGHT+2];
intnCurrent_block_index;
/*当前下落的方块的索引号*/
intnNext_block_index;
intnSpeed,nScore;
intnSpeedUpScore=1000;
intbAccel,bOver;
intnOriginX=5,nOriginY=1;
BLOCKarrayBlock[19]={
/*x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,color,next*/
{0,-2,0,-1,0,0,1,0,CYAN,1},/**/
{-1,0,0,0,1,-1,1,0,CYAN,2},/*#*/
{0,-2,1,-2,1,-1,1,0,CYAN,3},/*#*/
{-1,-1,-1,0,0,-1,1,-1,CYAN,0},/*##*/
{0,-2,0,-1,0,0,1,-2,MAGENTA,5},/**/
{-1,-1,-1,0,0,0,1,0,MAGENTA,6},/*##*/
{0,0,1,-2,1,-1,1,0,MAGENTA,7},/*#*/
{-1,-1,0,-1,1,-1,1,0,MAGENTA,4},/*#*/
{-1,0,0,-1,0,0,1,0,YELLOW,9},/**/
{-1,-1,0,-2,0,-1,0,0,YELLOW,10},/**/
{-1,-1,0,-1,0,0,1,-1,YELLOW,11},/*#*/
{0,-2,0,-1,0,0,1,-1,YELLOW,8},
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