1231武魂NPC制作规范Word格式文档下载.docx
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主角脸部和头发的模型
主角脸部和头发的UV
主角脸部贴图制作
主角脸部透明通道
主角脸部贴图常见问题和提示
主角脸部高光反射通道贴图制作
主角脸部模型贴图命名和保存
提交主角脸部模型文件流程与规范
主角头发贴图制作
主角头发透明通道
主角头发贴图常见问题和提示
主角头发高光反射通道贴图制作
主角头发模型贴图命名和保存
提交主角头发模型文件流程与规范
主角基础型模型制作
主角基础型UV制作
主角新体型基础型制作流程
主角套装工作流程
主角肩甲和头盔的模型
主角肩甲和头盔的UV
主角套装贴图制作
主角套装贴图的命名和保存
主角套装贴图透明通道
主角套装贴图常见问题和提示
主角套装贴图高光反射通道贴图制作
提交主角套装贴图文件流程与规范
战骑相关
战骑模型规范
战骑模型面数
战骑模型分块
战骑模型大小和位置
战骑模型命名
战骑模型制作
战骑UV制作规范
战骑贴图大小
战骑贴图命名
战骑贴图制作
战骑透明通道
战骑贴图常见问题和提示
战骑高光反射通道贴图制作
提交战骑模型文件流程与规范
武魂是一款2.5D相机可以推进的俯视角游戏。
世界观以具有玄幻色彩的唐朝背景为主,还包含部分穿越内容的设计。
3D模型贴图呈现出的是偏向写实和美型结合的韩式美术效果。
图中是一些已完成的NPC在游戏里的效果。
制作完成的NPC在3DMAX里的效果
NPC模型规范
NPC模型面数
1普通NPC=800-1200
2复杂NPC=1200-1500
3BOSS级NPC(场景里出现较少)=1500-3000
4NPC武器=300以内
5有特殊情况(一个普通NPC,但是要求更好的效果或设计了很复杂的外形)的面数要求,会在原画上标明可以使用的面数。
NPC模型分块
1整体角色合并成1个物体
2整体武器合并成一个物体
3根据原画标示需要分开的肩甲合并成一个物体,肩甲分左右的话,左,右边肩甲各合并成一个物体
4根据原画标示需要分开的头盔合并成一个物体
NPC模型大小和位置
1角色模型要放在原点以上,坐标归0
2武器放在接近角色的地方就可以
3角色要旋转180度,面朝后
4角色姿势必须做成标准TPOSE,手脚都应该尽量伸直,手臂和肩平。
基本建模姿势要保证结构不互相穿插,确保角色蒙皮方便、快捷、准确。
5MAX使用默认单位就可以,以中体型的男主角做比例关系。
NPC模型命名
1MAX文件命名:
原画上标注的名称
2文件夹命名:
原画上标注的名称后加_中文名称(把MAX文件和贴图文件放到这个文件夹下)
NPC模型制作
1模型的分面应尽量保证4边面,这样的模型看起来更整洁,也更方便其他同事使用这个模型。
三边面的模型布线看起来非常乱,不方便其他同事修改一个模型做完以后,不要把4边面转成3边面。
角色模型面数统计还是三边面为准
2通常情况下模型也有渐变,下半身用的多边形数量最少,上半身多边形的密度最高
3避免出现长条的三角面,它们会造成错误的黑面,特别是在在动画中
4模型和材质双面效果:
模型双面能很好的表现模型在世界中的光照关系,但材质双面则不能,大面积使用效果看起来很假。
双面使用在需要正常表现光照的场合。
如盾牌的里面和外面,披风2面不同的颜色,翅膀2面不同的颜色。
。
因为照相机角度关系,看到的物体都比较小,所以双面的模型使用的也比较少,一般制作身形比较大的怪物时可以使用。
小面积的对光照效果不是很敏感的面,如飘带、小装饰、小护裙。
这样的东西还是使用单面贴图来制作。
5比例关系,MAX使用默认单位就可以,以中体型的男主角做比例关系。
6模型封闭式处理。
这样处理袖口,如果把手腕做长穿进袖口,可以避免看见半截手的情况,这个方法在处理手部的时候应该尽量多的使用。
模型封闭式处理的方法在做长袍之类的模型也有很好的效果,不但减少了腿部的多边形数量和贴图大小,还避免了穿绑的现象。
7多使用腰带等附加实体处理方法。
为了避免角色蒙皮、运动造成角色裂缝、洞穿,要求模型结构组合封闭,多使用实体和面片穿插组合。
能把2个拓扑不同的物体无缝的结合在一起,并且有厚度。
变形效果也比较好
8结构组合处理,模型结构多使用形体组合能够减低面数的使用,同时提高模型形体结构的可信度。
下图是武器组合处理:
9:
镂空结构:
一些复杂的不适合使用多边形去造型的,可以使用面片镂空的方法造型如图所示:
下摆和腿上装饰物的造型不用做成模型,可以用透明通道贴图来制作。
所以模型可以尽量简单。
在使用透明通道时,要考虑到底是用模型来表现细节更好还是用透明通道来表现细节更好。
画面效果重要,引擎的处理速度同样重要。
这个模型节省了面数,但浪费了贴图,如果一定要浪费一些资源,宁可把模型做出来多点面数,也不要浪费贴图,因为面数多的模型在引擎里会有更好的光照和体积,并且节省的贴图空间可以增加更多的细节,画面效果会更好
10模型的对称原则,根据原画分析确定模型制作是否采用对称制作。
为了充分使用贴图精度,确保模型可以对称部位的UV对称拆分。
11建模时需要把线分在必须要动画的模型部位。
一个裸体角色模型动画时关节运动所必须要用到的线,有了这样的布线在制作动画时骨骼运动才能合理并且肌肉变形正确。
在前期建模和后期减面的工作时,都需要保留这些动画需要的线。
当制作一些奇异的复杂的生物时,也要多考虑需要保留哪些线才可以进行动画。
12观察重叠模型关节位置的布线,相互重叠的2个模型,里面的模型应该在外面模型布线稍下的位置,应比外面的模型稍小,里面的模型布线应该和外面的模型布线一致。
盆股和大腿处的模型,他们相互重叠,但动画时却不能相互穿插,图A里大腿的布线比外面裙子的布线高,这样在做腿抬起来这样的动作时,大腿会从裙子后面穿出来,图B里腿和裙子的布线平行稍低,这样在动画抬腿动作时就没有问题了
13制作宽大的袖口时,袖口张开的位置要做在手肘部以下。
这样手臂弯曲时,上臂才不会出现奇怪的外型。
袖子下垂处的模型要向后走,手臂内部的模型要贴近手臂的形状。
这样动画时手臂放下来才不会和身体穿插。
14多边形法线应全部向外。
尽可能的保持模型的拓扑流畅,减少硬边黑面出现
15三面一边的情况需要焊接顶点,并保证模型的拓扑流畅。
NPC的UV规范
1整体UV分布应该平均,尽可能的减少拉伸的情况。
2UV排布密度同样有着梯级变化,头部和上半身空间最大,下半身和脚空间最小,这些都通过头像和游戏摄像机来决定。
一般情况下:
脸部UV要大于其他区域,和其他区域保持2:
1的比例,手掌UV要大于其他区域,和其他区域保持1.5:
1的比例,大腿UV可以小于其他区域,和其他区域保持0.5:
1的比例(如果设计上大腿部细节较多,大腿UV可以和其他区域保持一样的比例)。
使用方格图来观察格子大小,好的UV格子大小的变化应该很平缓,这样画贴图才不会出现很近的区域,精度突然差别很大的情况。
3难以看到的地方UV尽可能小,UV的接缝也应该尽可能的放在这样的位置
4尽可能的镜像UV
5UV必须放到0到1的UV空间里
6铺展UV的时候应当尽可能的利用上每个细小的空间,但又不能把他们挤得太近。
通常64的贴图在每个分块或者和0-1象限的边界之间留出1个以上的像素,128的留出2个像素,256的留出4个像素,512的留出8个像素,1024的留出16个像素。
游戏里会对渲染材质做柔化模糊,如果UV排得太紧可能造成贴图颜色溢出和透明通道溢出!
!
7尽量保持UV的正方形。
uv合理适配到贴图里,有些部分需要特意的变形。
NPC贴图规范
NPC贴图大小
对称NPC=256*256
不对称NPC=512*256
BOSS级NPC(场景里出现较少或体型十分巨大)=512*512
头盔=128*128
肩甲=128*128
武器=128*128
特殊情况(比如一个普通NPC,但是要求更好的效果或设计了很复杂的外形)的贴图要求,会在原画上标明可以使用的贴图大小
NPC贴图命名
1MAX文件命名:
2角色贴图命名:
颜色贴图为原画上标注的名称
3武器贴图命名:
颜色贴图为原画上标注的名称后加_weapon
4头盔贴图命名:
为原画上标注的名称后加_helm
5肩甲贴图命名:
为原画上标注的名称后加_shoulder
6换色贴图命名:
为原贴图的名称后加_bs01(第2套换色为_bs02,以此类推)
7文件夹命名:
8,高光贴图为颜色贴图名称加_s
NPC贴图制作
为了使整体游戏角色的贴图风格统一,在贴图制作时,应该严格遵守该规范里对光感,冷暖,质感表现。
的规定。
在参考资料(比如原画)时,应把参考资料所得的信息用于达到该规范所要求的各种规定上来。
整体游戏角色统一谐调的重要性大于某个角色对原画的还原度有多高。
如果原画表现的光源,冷暖。
等信息和该规范所要求的有冲突,应以该规范的规定为准。
NPC贴图光照
在我们的游戏里整体人物的明暗变化是上面亮过度到下面暗的,其素描关系可以看下面的图片:
正常的光照效果
当把亮度降到-100,对比度提到+50,画面上最亮的区域在肩膀,手臂,屁股
提高亮度为-50,正面的胸部和脚面渐渐亮了起来
把亮度调节到-25,对比度调节到+25,我们可以看到后背,腿的正面,小腿肚,脚后跟亮了起来。
因为游戏关系有2个特殊要求,首先脸部需要放在最亮的区域来画。
其次手心虽然在暗部,但因为动作需要我们应该把他放在第2个亮度等级。
由此,人物的亮度素描关系如图:
最亮的:
头,肩,手臂外侧,胸口,屁股
次亮:
身体,手臂内侧,背部,大腿上部,小腿肚,脚面
最暗:
其他部分
在这样大的素描关系下,再深入,细致的制作光感表现
对不标准体形的角色使用3D灯光来看光感变化有助于我们了解角色在环境中的素描关系。
在3D软件里实验灯光效果是很有好处的。
一些古怪体积的明暗关系可以一目了然。
是很好的参考物。
可以使用提供的MAYA文件(需要MAYA2009以上版本打开该文件),这个文件模拟了想要的光线效果。
制作者可以输出OBJ文件进入MAYA,查看NPC在光线下的大体素描关系。
NPC贴图颜色,冷暖,明暗,饱和度
在我们的游戏角色制作上,使用的是亮部偏暖,暗部偏冷得制作方式。
如果暗面一定要使用暖色,需要把暗面的饱和度降低来突出亮部
游戏角色的冷暖变化使用的是类比色的方式来调配亮面和暗面的冷暖颜色,这样的方式对比度低,厚重,和本身的固有色看上去更协调。
可以使用ColorSchemerStudio这个小软件来快速的定位颜色,他可以快速的确定类比色和色相明度的区间,方便我们的颜色调配。
这个软件很易用,大概说明一下:
左下角有吸管可以吸取固有色
点实时方案里的第3个图标的三角,可以看到一些配色方案,选类比色配色方案
色环会出现5个圆点,中间的是原色,其他四个按类比色排列
下面会有5个颜色,是类比色方案调配出的颜色,也是我们要用到的颜色,可以看到他们对于原色,有冷暖的变化,整体看上去又是比较统一的
在明暗和饱和度的变化上,我们可以调整色环上类比色的圆点来定制自己需要的类比色配色方案。
方法是:
首先我们选择一个原色,把S(饱和度)和B(明度)都设置成50.
选择亮面的圆点,设置他们的S和B值,比如一个金属,他应该有很高明暗对比,那么他们的B值可以在原色B值50的基础上增加一个较高的值,比如70和90
选择暗面的圆点,设置他们的S和B值,比如一个金属,他应该有很高明暗对比,那么他们的B值可以在原色B值50的基础上减去一个较高的值,比如30和10
饱和度S值也可以像上面这样设置,调整各个圆点的S值就可以了。
我们的游戏里,一般会把暗部的饱和度降低一点,20以内。
亮面除非特别必要,不用加减饱和度。
连类比色的范围也是可以定制的,默认类比色范围是45度,你可以定制的更大或更小,但过分的调整范围会出现不是类比色或者冷暖不够的结果,所以建议保持默认的45度。
最后你可以保存你的配色方案,点保存按钮,输入名称确定就可以。
以后,你可以通过
这个按钮访问到你保存的配色方案。
很方便。
注意!
一个颜色在色环的左右两边,他们的冷暖变化的位置是不同的,所以在保存配色方案的时候,有必要保存对称的2份。
在使用色环时,如果原色在色环右边,那他的暖色在左边,如果原色在色环左边,那他的暖色在右边,这是一个麻烦的地方,需要注意。
NPC贴图透明通道
在使用透明通道时,要注意的是我们只支持纯黑白的透明通道。
即使制作了灰度的通道,也会在进入游戏时变成纯黑白通道。
所以,为了避免不可知的结果,制作透明通道时,一定不要使用灰色的通道。
NPC贴图常见问题和提示
1贴图小,很多东西做不出来?
这时候不要太勉强,需要经常把照相机调到游戏的角度和大小来观察。
对一些无法细致刻画的地方不如做模糊处理,比如嘴巴,因为象素小,细致画出来不是大就是小,这时,我经常把模型放到远处,用BODYPAINT在模型上画,觉得远处看可以了,就再也不动这个地方了。
很多小细节没办法全都做出来,只能把照相机推远后,在游戏角度的距离里让人感觉有这个细节。
2角色暗面颜色太深
经常出现的问题是为了使暗面退到后面去,制作时使劲把暗面加暗,却忽视了冷暖和纯度关系。
这样做不仅颜色不好,而且还会让几个物体之间的明暗素描关系区分不开。
在制作暗面时,应该把暗面当作深颜色的亮面来制作。
暗面的颜色不能一片黑色。
暗面偏冷色,但是冷色里也有较冷和较暖的区别,用这些区别来做出暗面的体积。
制作时应该仔细对待暗面,让他和亮部一样精彩。
3暗面颜色很跳
除了特殊情况,即使是金属,暗面的反光也尽量不要使用比亮面更暖更亮更饱和的颜色
4颜色脏
大多是因为冷暖分不清,饱和度强弱分不清造成的。
要遵守亮面,亮,饱和度高,暖,暗面,暗,饱和度低,冷这样的关系去制作调整。
5大体积不明显。
有时候一些设计会让人注意到小细节的体积而忽略了大的体积关系。
比如一些亮色的花纹,处理不好会让小细节很跳,遇见这样的东西我们更要注意大体积。
6两个不同颜色质感的物体区分不开
贴图经常出现2种不同颜色质感的物体在交界线,暗部区域,反光处颜色接近的问题。
这样是区分不开2个物体的。
要注意。
制作时需要多和别的物体颜色质感做对比。
深色物体的暗面是多深,那亮色物体的暗面要比他亮多少。
受光强烈处深色物体的暗面是多深,那受光弱处深色物体的暗面要比他暗多少。
和不同物体间多做比较才能处理好不同物体之间的关系。
7头发和头部的体积
头发的高光是一定要做出来的,而且位置要准确。
因为头整体处在亮面里,头顶是最亮的地方。
UV制作时也需要注意,头发的UV不要给的太小了。
除了特殊需要,头部的明暗转折不要对比过强,能看出变化,有体积就可以。
特别是画比较帅的人和女人的时候。
8手心不能太暗
人物手心不能太暗,因为动画起来效果不好。
因为做高光贴图需要在模型编辑器里频繁切换查看效果,先说编辑器的使用:
1:
解压压缩包ModelEditor4外包版.rar
2:
安装好MAX的模型导出插件。
放到MAX文件夹的PLUGINS文件夹下。
MAX版本是MAX9
3:
打开需要导出的模型,这个模型必须绑定过,我们只需要把他随便绑在一个骨骼上就可以了。
先放一个骨骼在场景里。
4:
对模型增加一个蒙皮的修改器,再点添加骨骼按钮,选择刚创建的那个骨骼。
绑好了。
5:
输出这个绑好的模型。
文件》输出选择物体。
保存类型选择ARP文件。
后面两个选项都默认。
6:
把导出的ARP文件和这个角色的贴图放到解压缩的文件夹下,例如XX:
\ModelEditor4外包版\data-w\RSTEST文件夹(警告!
模型和贴图文件必须放到这个文件夹下才可以,不要把在RSTEST文件夹里建新的文件夹,这样才能保证检查时路径正确!
)
7:
打开模型编辑器,在菜单里选择设置》工作目录,设置到XX:
\ModelEditor4外包版\data-w点打开按钮.
在设置菜单》渲染设置里设置通用材质等级为高。
动态灯贴图设置为XX:
\ModelEditor4外包版\data-w\RSTEST\dynlightbg.bmp点OK确定。
这个步骤的编辑器设置只需要进行一次。
以后使用编辑器时,只要路径不改变,上面的操作都会保存下来。
8:
打开模型编辑器里选择载入模型,载入刚才导出的ARP文件。
在picec列表里点开PIECERS的+号,双击RS图标。
这样就选择了这个模型的材质,可以开始编辑材质了。
在材质页,选择导入材质,导入npc-specular-r.mtrl这个文件。
10:
选择高级,点激活,点应用。
注意左边当前编辑=高,是否激活=是。
在下面的PIECE贴图位置点添加。
分别添加制作的颜色和高光贴图。
在贴图列表里选择颜色贴图,在修改贴图特征的下拉菜单里选INDEX0,在贴图列表里选择高光贴图,在修改贴图特征的下拉菜单里选INDEX1,点修改贴图特征按钮。
最后再按一次应用按钮。
在材质编辑器里做的操作都不是自动更新的,进行完操作后都要按一次应用才能刷新!
这样就能看到应用了贴图的材质效果了。
11:
重回到模型页,点保存模型,这样以后再打开输出的那个ARP文件就会有贴图和材质了。
12:
修改贴图时,模型编辑器不能实时刷新贴图,查看修改的贴图只能用清空所有模型和载入模型这2个按钮来重新打开模型,刷新贴图。
13:
可以用这几个按钮来调整视窗和灯光,一般灯光调整成默认的就可以。
自己试试每个按钮的用处吧。
14:
游戏常见的2种视角,在编辑器里要多以这样的角度来观察
15:
在压缩包的XX:
\ModelEditor4外包版\data-w\RSTEST目录下有一个做好的sample.arp文件,可以用来参考。
NPC高光+反射通道贴图制作
为了表现金属质感,我们要为引擎制作高光贴图。
高光贴图的尺寸是颜色贴图的原大小。
例如:
256*256的颜色贴图,它的高光贴图为256*256。
高光贴图是彩色的高光颜色(RGB通道)加反射强度(ALPHA通道)组成的图片,存储格式是TGA文件。
因为游戏视角比较远,高光贴图不要求表现的十分精细和真实。
但要能通过高光的亮暗和高光的颜色来表现角色不同机理的光滑和粗糙的质感划分,不同材质高光颜色的区分。
反射通道贴图是放在这张高光贴图的ALPHA通道里的,从0到1的黑白图里,1表示完全反射(镜子效果),0表示没有反射,一般是把角色身上高亮的金属部分抠出来在引擎里实现假反射效果。
如果这个角色不需要反射效果,也需要保存成一张32位的TGA文件,并且把通道填充成黑色。
储存成TGA文件,命名为原始贴图名称后加_s
高光+反射通道贴图制作步骤:
以下是长林弓手高光贴图的制作步骤:
1:
打开长林弓手的贴图
对各种要做高光的材质做分块。
可以用不同的单色来区分质感,方便后面选取。
通过选择颜色范围来拷贝不同的图层。
颜色容差=0,这样的选区边界会很硬,这可以留到最后新建一个图层手工修补不好的地方,这里不用太在意。
对不同的质感的图层进行色阶,亮度对比度,饱和度,色相等常用手段进行调整。
效果主要是强调各质感间的高光强弱差异。
高光贴图的强度也要注意光源从上到下的效果,在头和身体上,高光强度应该较强,腿和鞋的部分,高光强度应该比较弱。
高光贴图可以使用彩色,这对高光比较弱的地方会有颜色的影响。
这在制作一些金光闪闪的质感时效果挺好。
也可以让色调更接近原画,因为高光效果总会让色块更灰更亮一些。
因为我们的游戏视角比较远,高光贴图比较明显的地方是金属的部分,这里要特别说一下金属的高光贴图效果。
越接近纯白色的金属,它的高光贴图白色的范围越大,高光的范围越大,越接近纯黑色,它的高光贴图白色范围越小,高光范围越小,用这个思路制作高光贴图可以有比较好的金属高光效果。
最后修补一些细节,比如比较硬的边界,暗部里过亮的的高光等等不舒服的地方。
这样就完成了高光贴图的制作。
不断在模型编辑器里查看效果,直到满意为止.
高光贴图完成以后,我们要为这张高光贴图增加反射通道。
一般我们只需要为光滑的金属,宝石,镜子,玻璃这样的质感增加反射通道就好了。
这个例子我们把白色的金属部分增加一个反射效果。
首先复制白色金属通道的颜色贴图。
去色。
再建一个图层放在下面,为这个图层填充一个我们想要的反射强度的颜色。
反射的强度从0到1之间,0=黑色=不反射。
1=白色=完全反射(镜子的效果)。
这个金属还比较光滑,给他一个0.65左右的反射吧,这没什么根据,只是在0-1之间找一个比较强的数字,这个数字可以测试的更细致,但是我们的游戏里似乎没那么重要,而且后面不满意还可以在调整。
在PS的色板里,HSV的S=0(饱和度=0的灰色),V=65(PS的亮度是0到100),这个颜色就是反射强度=0.65的颜色。
用这个颜色填充这个图层。
使用去色,色阶,亮度对比度等工具对金属的图层进行调整,让他的颜色和下面的图层尽量接近。
最后把下面图层的颜色填充成纯黑色,这样就完成了反射通道的制作。
把这个图片存成ALPHA通道就可以了。
当原始的颜色贴图有通道时,为他制作高光贴图的时候,需要把原始颜色贴图使用透明通道的地方全部填黑。
这样,可以避免成品里透明的地方出现高光和反射的情况。
最后把这个高光+反射通道的贴图文件保存为:
颜色贴图名+_s.tga文件就好了。
如果制作的角色有高光效果但不需要反射效果,那么只需要建一个全黑ALPHA通道的TGA文件就可以。
所有的高光+反射通道贴图必须是有通道的TGA文件。
不断在模型编辑器里查看效果,调整通道的亮度可以控制反射的强度,越亮反射效果越强。
直到满意为止.
MAX文件的设置
1.材质面板里,开启双面显示。
自发光数值调到100。
2.环境色设置为白色。
3.在物体属性里取消勾选背面消隐的选项。
制作中需要审核的模型贴图,放在服务器\方舟美术\方舟外包工作\3d\角色\模贴文件\NPC\XX月(这个月份的文件夹可以被当做是一个批次,这一批外包的工作都放在一个特定的文件夹里方便管理)\自己制作的NPC文件夹里。
这时候只检查模型和颜色贴图。
当模
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