android连连看手机游戏开发设计说明书Word格式.docx
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在游戏过程中,玩家可以根据自己的需要暂停游戏,点击start键后又可以返回游戏。
4、路径显示:
游戏过程中,如果两张所选的相同图片之间存在着通路,就可以用连线显示该组图片间的一条路径,便于玩家观察。
1.2功能特点
1、用于为玩家提供操作提示,便于玩家了解游戏的规则。
2、用于为玩家提供可视化的游戏界面,增加了游戏的可玩性。
3、当用户选择菜单时能够快速反应,以满足用户的要求。
4、完成图片的消除功能,消除时画线功能,重新排列功能。
第二章系统的设计实现
2.1结构设计
连连看游戏结构如下:
2.2设计实现
主要有四个大类:
classGameView//游戏视类,处理游戏中的情况,包括界面生成,算法,一部分消息响应。
classGameActivity//用于处理游戏中的消息提示
classStartActivity//用于菜单的设计
ClassSetActivity//用于菜单中游戏难度的设定
2.2.1设计思想
(1)主要功能:
用于为玩家提供操作提示,便于玩家了解游戏的规则。
(2)可扩展性:
能够适应应用要求的变化和修改,具有灵活的可扩充性.
2.2.2具体实现
图1.主界面
主要有开始游戏、游戏设置、游戏规则、退出游戏等几个选项
图2.游戏设置的菜单
主要设置游戏的简易程度
图3.进行游戏
算法
//定义菜单类,接口为OnClickListener,用于接收用户的单击消息。
publicclassStartActivityextendsActivityimplementsView.OnClickListener
//设计5个按钮用于接收按钮消息:
privateButtonbtnStart;
privateButtonbtnSet;
privateButtonbtnRole;
privateButtonbtnAbout;
privateButtonbtnExit;
//在OnCreate函数中将它们初始化:
//获取按钮
btnStart=(Button)findViewById(R.id.btnStart);
btnSet=(Button)findViewById(R.id.btnSet);
btnRole=(Button)findViewById(R.id.btnRole);
btnAbout=(Button)findViewById(R.id.btnAbout);
btnExit=(Button)findViewById(R.id.btnExit);
//注册点击事件
btnStart.setOnClickListener(this);
btnSet.setOnClickListener(this);
btnRole.setOnClickListener(this);
btnAbout.setOnClickListener(this);
btnExit.setOnClickListener(this);
在OnClick函数中对响应进行处理:
setContentView(newGameView(this));
//进入游戏,游戏在GameView类中进行了封装
//说明游戏规则
newAlertDialog.Builder(this).setMessage("
1.将相同的两张图片用三根以内的直线连在一起就可以消除\n"
+
"
2.每消除一次图片,都会使可用时间增加\n"
+"
3.每隔一段时间,当前的界面中的图片会进行重排列\n"
4.在规定的时间里,当所有的图片都消除时,即为胜利\n"
5.规定的时间内有图片未消去,即为失败\n"
)
.setPositiveButton("
确定"
null).show();
//结束游戏
this.finish();
//进行游戏设置,设置游戏的难度,调用了SetActivity类
intent.setClass(this,SetActivity.class);
2.2.3界面设计说明
主要功能:
用于为玩家提供可视化的游戏界面,增加了游戏的可玩性。
可扩展性:
能够适应应用要求的变化和修改,具有灵活的可扩充性。
1、功能
生成游戏界面,生成进度条。
如下图:
2、性能
能够快速的随机生成符合用户需要的界面
3、算法
//定义游戏视图类
publicclassGameViewextendsView
//存储素材图片
publicint[]imageType
//保存所有小格子中的图片
publicint[][]grid=newint[row][col];
//初始化加载图片的类型
publicvoidinitType(){
//总共要加载的图片
intsize=(row-2)*(col-2);
//64
//每类图片加载的次数(张数)要为偶数
intcount=size/imageType.length;
//imageType.length=16即,16种图片
for(inti=0;
i<
imageType.length;
i++){
for(intj=0;
j<
count;
j++){
type.add(imageType[i]);
}
}
}
//初始化网格的设计
privatevoidinitGrid(){
Randomr=newRandom();
row;
i++){
col;
if(i==0||i==row-1||j==0||j==col-1){
grid[i][j]=0;
//四周不设置图片
}else{
intindex=r.nextInt(type.size());
grid[i][j]=type.get(index);
type.remove(index);
}
//设置位图的大小
privatevoidititmBitmap(Contextcontext){
inttypeLength=imageType.length;
image=newBitmap[typeLength];
//重新绘制
i<
typeLength;
//创建一个Bitmap的对象
Bitmapbitmap=Bitmap.createBitmap((int)width,(int)height,Bitmap.Config.ARGB_8888);
//对Bitmap进行绘制
Canvascanvas=newCanvas(bitmap);
Drawabledwr=context.getResources().getDrawable(imageType[i]);
dwr.setBounds(1,1,30,30);
dwr.draw(canvas);
image[i]=bitmap;
//在OnDraw函数中画出框格,每次进行重绘操作
//设置背景颜色:
PaintbackGround=newPaint();
backGround.setColor(Color.WHITE);
//画一个矩形
canvas.drawRect(0,0,getWidth(),getHeight(),backGround);
//设置网格线条的颜色
Painthigth=newPaint();
higth.setColor(Color.BLUE);
//画网格
10;
//画横线、纵线
canvas.drawLine(0,height*i,getWidth(),height*i,higth);
canvas.drawLine(width*i,0,width*i,getHeight(),higth);
//画image图片
booleantest=true;
//检测图片是否肖完
j<
if(grid[i][j]!
=0){
canvas.drawBitmap(image[Arrays.binarySearch(imageType,grid[i][j])],
i*width,j*height,null);
test=false;
////还有图片,说明未赢
4、接口
API函数
5、限制条件
无明显限制条件
2.2.4主要算法设计说明
1、程序描述
完成图片的消除功能,消除时画线功能,重新排列功能。
2、功能
完成连连看游戏的核心算法。
3、性能
能够快速判断两图片是否能消除,并能在消除时进行画线操作。
隔一段时间,能够打乱顺序进行重新排列。
4、输人项
用户点击、时间条
5、输出项
消除匹配的图片
总结
通过这一学期的学习,我首次对Andorid系统的开发起源,发展过程、未来趋势以及应用方面进行了初步的文字性的了解,然后在一些参考文献的辅助下下载并搭建了用于amdorid开发的esclipes集成环境,并第一次建立运行简单程序。
随后更进一步学习了解了andorid系统中比较复杂的应用程序。
在对其主要文件进行分析后,在此基础上开始尝试写一下简单程序。
在对这一实际问题进行操作并解决一些问题后,对于andorid程序的编写有了更深一步的认识。
不仅增加了对于andorid系统的知识,更重要的是,通过学习提高了自身能力,在对一项新事物,从陌生到了解再到掌握,这些都是之前从未经历过的挑战。
通过这一学期的学习让我看清楚了自己需要什么,同时也让我吸取了愈多学习以及和人相处的经验,这将对我以后踏足社会,谋生里也有很好的借鉴和帮助作用。
今后,我会珍惜这些宝贵的经验,在人生的旅途中勇往直前,迎接时代的挑战.
参考文献
[1]高翔,何立军.JSP动态网站开发技术与实践.电子工业出版社2007年4月,第二版
[2]吴玉亮译.NetBeansIDE中文版用户指南机械工业出版社2006年3月,第一版
[3]赵松涛.SQLServer2000系统管理与应用开发2006年2月人民邮电出版第一版
[4]孙卫琴.Tomcat与JavaWeb开发电子工业出版社2007年2月,第二版
[5]张慧英尹春霞《电脑编程技巧与维护》2010第10期-维普资讯网
信息工程学院
《Android手机软件开发实训》实践环节考核报告单
2011-2012学年度第一学期期末
排课编号:
(2011-2012-1)-2005502-09419-1批阅日期:
年月日
姓名
方国强
班级
09软件
学号
20091130105
评分标准及
得分
评分标准
满分
1、程序能正常运行
连连看项目必须实现游戏开始、重新开始、重新排序、转换主题、退出程序等最基本的功能。
实现最优路径选择,游戏的分值计算算法,按满分计算。
动态人物设计,要求设计的人物特点鲜明,能完成基本的动作,比如抬腿、转身、挥拳。
实现快速行走和跳跃,按满分计算。
自选题目,要求主题鲜明,有足够的动态效果,如涉及到3D内容并且运行正常,按满分计。
60
2、能正确回答教师关于知识点的提问
教师根据学生的学习情况和为完成的项目所编的程序,一般会问3个问题,每个问题5分。
15
3、代码规范
代码的规范性主要考察三个大方面:
(1)凹凸缩进是否清楚地体现程序的结构;
(2)注释是否足够,他人是否从注释中很容易分析出程序实现的功能;
(3)标识符命名
4、有创新点
游戏设计主要是创意,有好的创意适当加分
5
5、题目难度
根据难易程度和实现的功能多少适当加分
考核成绩
任课教师签名
- 配套讲稿:
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- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
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