学士学位论文浅析网络虚拟财产的法律保护Word格式.docx
- 文档编号:21503453
- 上传时间:2023-01-30
- 格式:DOCX
- 页数:14
- 大小:28.05KB
学士学位论文浅析网络虚拟财产的法律保护Word格式.docx
《学士学位论文浅析网络虚拟财产的法律保护Word格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《学士学位论文浅析网络虚拟财产的法律保护Word格式.docx(14页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
课
题
内
容
简
介
伴随着互联网及其相关产业的飞速发展,虚拟财产的纠纷不断产生,但因为互联网存在的时间还不长,与其相配套的法律制度还不健全,虚拟财产这一法律难题引起了社会的广泛关注,它的法律属性确认和规制问题也成为法学研究的新课题。
1、认识网络虚拟财产需要明确其基本概念以及特征;
2、在法律上给网络虚拟财产的定性;
3、给网络虚拟财产定性的基础之上探讨其规制方式;
4、针对网络虚拟财产对我国民事和刑事法律规制方式提出几点建议。
指导教师姓名
参加学生姓名
指导教师意见
市校
审核
意见
审核部门盖章:
年月日
(南京电大溧水教学点 法学专业
【内容摘要】网络虚拟财产作为一种新生事物,是社会经济和文化产业大发展的产物,所带来的巨大的社会经济效益和个人精神效益不容忽视。
在当前社会文化盈利的条件下,对此新兴产业的发展应进行合理引导,加快对其立法保护。
然而在网络平台上,因网络虚拟财产所具有的虚拟性、价值性、交易性,尤其是网络虚拟财产等新兴事物的陌生性,以及法律本身的滞后性,使得网络虚拟财产的法律保护问题难以得到很好解决。
随着网络安全逐渐成为大家关注的热点。
因此,对网络虚拟财产进行综合立法保护迫在眉睫,且十分必要。
由于国内外各个国家对于网络虚拟财产制度各有不同。
为此关于国内网络虚拟财产的法律保护可做以下立法建议:
在司法解释中将网络虚拟财产纳入民法、刑法保护范围;
实行网络实名制;
明确规定游戏运营商的义务与责任;
完善监督管理体制等等。
【关键词】网络虚拟财产立法
目录
一、网络虚拟财产概述--------------------------------------1
(一)网络虚拟财产的概念----------------------------------1
(二)网络虚拟财产的特点----------------------------------1
1、网络虚拟财产的虚拟性-----------------------------------2
2、网络虚拟财产的价值性-----------------------------------2
3、网络虚拟财产的交易性-----------------------------------2
4、网络虚拟财产的局限性-----------------------------------2
二、网络虚拟财产的性质-----------------------------------2
(一)关于网络虚拟财产的相关观点--------------------------2
(二)关于网络虚拟财产的法律属性--------------------------3
1、虚拟财产能否成为物权的客体?
---------------------------4
2、虚拟财产能否成为知识产权的客体?
-----------------------4
3、虚拟财产能否成为债权的客体?
-------------------------4(三)关于网络虚拟财产的归属------------------------------5三、对我国网络虚拟财产法律规制的立法建议------------------5
(一)网络虚拟财产保护现状--------------------------------6
(二)网络虚拟财产立法的现实难题--------------------------6(三)关国家和地区关于虚拟财产的法律保护和规制------------7(四)网络虚拟财产的立法建议-----------------------------8四、结语--------------------------------------------------10参考文献-------------------------------------------------11
随着互联网技术迅速发展和普及,各种各样的虚拟道具、虚拟宠物以及虚拟货币等网络虚拟财产带给人们的已经不仅仅只是个人精神上的享受,更是能够转化为现实财富的一种手段,越来越深刻的影响着很多人的生活。
中国网络游戏现在已经成为全球网络游戏产业增长最快的地区之一。
网络游戏在中国从无到有,再到拥有千万在线玩家,显示出中国游戏市场的巨大潜力。
中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布了《第37次中国互联网络发展状况统计报告》,该报告显示,截至2015年12月,网民中网络游戏用户规模达到3.91亿,较2014年底增长了2562万,占整体网民的56.9%,其中手机网络游戏用户规模为2.79亿,较2014年底增长了3105万,占手机网民的45.1%。
网络游戏中的虚拟物品由来已久,这种虚拟货币随着网络技术的进步被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟物品但围绕这些虚拟物品所展开的活动仅限于虚拟世界,早期不具有现实意义。
作为一种在中国迅速发展的新兴产业,网络游戏有关的法律纠纷也不断出现,包括使用者(游戏玩家)与服务商,使用者与与第三方,使用者之间,第三方与服务商之间的纠纷。
网络虚拟物品已经脱离了虚拟世界,而关于网络虚拟财产的保护问题的确是我们值得去探讨的问题。
一、网络虚拟财产概念及特点
(一)虚拟财产的概念
网络虚拟财产也被称为虚拟财产,是一种能为人所支配的具有价值的权利,是财产在网络虚拟空间的表现形式。
关于网络虚拟财产,广义上的概念指的是包括电子邮件、网络账号等能为人所拥有和支配的具有财产价值的网络虚拟物。
“能够为人所拥有和支配并且具有一定价值的网络虚拟物和其他财产性权利都可以看作广义上的虚拟财产”。
狭义的概念一般指指网络游戏中存在的财物,这其中便包括了游戏家通过以实现货币支付相应的费用取得,可能在离线交易市场内通过交易获取现实利益的虚拟物品,其表现为“网络游戏玩家们的游戏账号、通过游戏获胜购买取得的‘宝物’、‘武器’、‘级别’、‘段位’等”。
(二)网络虚拟财产的特点
网络虚拟财产与传统财产相比较,虚拟财产除具有一般财产的属性外,还具有其自身的特殊性。
法律意义上的财产是具有价值且受到法律保护的权利的总称。
财产的特征包括可为人所控制、能带来一定的经济利益两方面。
相比较现实中各种财产,一般认为网络虚拟财产是指存在于虚拟网络之中的具有使用价值的电子邮箱、QQ号码、游戏中的ID号、游戏等级、游戏经验等虚拟物品。
由此网络虚拟财产在法律保护层面上面临的诸多问题主要是以下几个特征:
虚拟性、价值性、交易性等。
1、网络虚拟财产的虚拟性
关于网络虚拟财产的虚拟性特点也可称为无形性。
有学者道:
“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏环境的依赖性,甚至在某种程度上不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。
”这种程度的虚拟性表现为其依托于特定的网络空间并外化为各种各样的角色、武器货币等具象。
2、网络虚拟财产的价值性
网络虚拟财产的交易首先是建立在价值性的基础上。
游戏玩家在游戏过程中投入了不少的精力和智力,在游戏中设置了攻关和解决游戏难题,不断升级游戏中的虚拟角色这种身份,并以此来获得相应的虚拟财产。
这种价值性指的是满足人们经济上的需要,且可以用货币估其价值。
这种财产必须能够被使用,在使用的过程中可能受到时间的限制,这种可被使用的效力不能仅限于其在财产上的拥有权。
而且在其缺席时也必须受到尊重,游戏玩家通过与运营商或其他人的交易,将现实的财产转入虚拟游戏中购买游戏工具,所以虚拟物品是有价值的。
3、网络虚拟财产的交易性
网络虚拟财产的交易性则体现在网络游戏过程中,这种交易性可体现在三个方面:
一方面是玩家与游戏家服务商之间的交易,玩家以购买点数卡等方式获得进入网络游戏的权限和游戏时间。
二是玩家与官方网站之间的交易转让。
比如网易为推广其网络游戏《梦幻西游》而出售虚拟道具。
三是玩家之间的自发的交易转让。
这种现象容易发生纠纷,这种形式为玩家自己私底下以现金付款或兑换其他虚拟财产的形式来进行。
4、网络虚拟财产的局限性。
这里所说的局限性包括空间上和时间上。
空间上,虚拟财产的价值体现在特定运营商服务器构建的虚拟环境,离开特定的环境就没有价值;
时间上,任何一运营商提供的服务都是有期限的,其结束方式包括运营商的破产或服务器招受攻击或用户自行放弃等方式,随着服务的结束,由此产生的虚拟财产也失去了价值意义。
二、网络虚拟财产的性质
(一)关于网络虚拟财产的相关观点
目前对于网络虚拟财产性质的认定,学术界目前存在以下观点:
1、知识产权说。
知识产权说认为,网络虚拟财产本质是一种智力成果,应受知识产权法的保护。
网络虚拟财产产生的过程是网络游戏用户参与游戏、投入智力性劳动的过程,从而创造出了不同的角色组合,获得各种虚拟道具,具有新颖性、创造性和可复制性等特征。
因此,网络游戏用户取得虚拟财产的知识产权,而非所有权。
2、物权说。
物权说认为:
“虚拟财产”是具有使用价值和交换价值的商品,具有物的客观性,因此,“虚拟财产”是物权的一种客体物,具有财产性,是一种真实、合法的财产,自然应纳入物权的保护范畴。
而我国台湾地区法务部对网络虚拟财产问题的涵释认为,“网络游戏中的虚拟财物和账户都属于服务器的‘电磁记录’,而‘电磁记录’在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作‘动产’,视为私人财产的一部分。
物权说将网络虚拟财产与能感知且可以通过一定手段控制的电子、磁性等视为物,受物权法调整。
该学说认为虚拟财产所有权归属于网络游戏用户。
3、债权说。
债权说认为:
网络虚拟财产的法律属性实质上是一种网络游戏运营商与网络玩家通过合同确立的债权。
网络游戏玩家在进行游戏前看到的“协议”即是网络游戏运营商呈现给玩家的提供游戏服务的格式合同。
网络游戏用户通过支付一定货币取得接受服务的债权,并享有对运营商提供服务的请求权;
而服务商则有提供服务并保障服务质量等义务。
而网络虚拟财产的所有权应由网络游戏运营商享有,并通过合同将部分权能让渡给网络游戏用户。
这些权能的转让使得网络游戏用户得以在参与游戏的时候排除其他玩家间接占有网络虚拟财产,并且可以自由进行交易,也就是进行债权的转移。
(二)关于网络虚拟财产的法律属性
1、网络虚拟财产能否成为物权的客体?
民法意义上的“物”,是指存在于人身之外,能够满足民事主体的利益需要,具有稀缺性和合法性,并能为权利主体所支配和利用的物质对象。
而物权是指公民、法人依法享有的直接支配特定物并对抗第三人的财产权利。
首先,物权的客体是物。
我国民法典草案也规定物权的客体是指有体物,在特殊情况并且法律明确规定情形下无体物才可以成为物权的客体。
而网络虚拟财产最基本的特征就是虚拟性。
其次,物权为直接支配权,物权人无须借助于他人的行为,就能够行使其权利即直接支配其标的物,并通过对标的物的直接支配以享受其权益,义务人是不特定的。
而玩家对虚拟物的占有和处分权能并不排他,他们对网络虚拟财产权的行使需要网络服务提供商的配合才能实现。
2、网络虚拟财产能否成为知识产权的客体?
不可否认,网络虚拟财产具有新颖性和创造性,但它却不具备知识产权的一些必备特征:
首先,知识产权的存在以法定保护期限为前提,而虚拟游戏的存在以游戏的存在为前提。
由于该期限的长短法律没有规定,而是由玩家的意愿和游戏的运营状况决定的。
其次,游戏中虚拟财产是由游戏设计者预先编制好的数据,或是网上程序、规则运作的产物,玩家只是遵循一定的规则来操作,依靠练级或是购买来产生的必然结果。
这与知识产权是人类智慧的结晶的本质不符。
此外,对于游戏开发商而言,知识产权产生的客体只能是实现编制好的计算机程序,所以不能把虚拟财产看作知识产权的客体。
债作为民法上的概念,是指特定当事人之间为一定行为或不为一定行为的民事法律关系。
债权的客体可以是行为,也可以是物或智力成果。
首先,虚拟财产本身的权利属性是单向的,而不是双向的给付形态。
虚拟财产可以使用、出卖、丢弃、赠与等,运营商和游戏玩家之间根本就不存在谁有给付义务。
其次,债权说认为玩家通过格式合同确定了服务与被服务的关系,由于合同关系具有相对性,如果将虚拟财产权认为仅是玩家与服务商之间的合同关系,不利于保护玩家的利益。
再次,现行《合同法》规定“债权的转让应该通知债务人,否则,转让对债务人不发生法律效力”,尽管服务商无一例外地明确了服务商和服务使用者之间的服务合同关系,但游戏中虚拟财产的交易并没有多少交易主体主动通知服务商。
(三)关于网络虚拟财产的归属
纵观以上几种学说,笔者个人认为,在虚拟网络环境下,网络虚拟财产不能归入物权、债权、知识产权三种财产权利。
但是,根据上述对虚拟财产的特征分析,网络虚拟财产满足了我国《民法通则》中关于财产的界定,属于无形资产的一种应当予以保护。
尽管目前学术界对网络虚拟财产在法律上定性还有诸多争议,但我们应该看到网络虚拟财产的交易随着网络游戏的崛起而迅速发展,它的交换价值已经在现实社会中得以体现。
我国《宪法》第13条规定:
“国家保护公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。
”同样,《民法通则》第75条第2款也规定公民的合法财产受法律保护。
所以,网络虚拟财产的合法性体现在:
一是主体资格合法。
网络虚拟财产的权利主体,与民法主体制度中的规定相同;
二是财产内容合法,网络虚拟财产的内容不得违反国家法律的禁止性规定。
三是取得程序合法,网络虚拟财产的取得应当符合法律规定的财产取得方式,通过合法的方式依法取得。
同样,当使用者合法取得虚拟财产后,借助于电脑和网络实际控制,通常以密码方式控制以排除他人的侵占。
从法律视野来看,同样可以被占有、使用、收益和处分,并因此可以成为法律关系的客体。
显而易见,网络虚拟财产尽管具有诸多不确定性,但在空间和时间上具备许多与现实财产相同的属性、特征,应当认定为财产,如果被私人控制,就成为私人财产。
三、对我国网络虚拟财产法律规制的立法建议
网络产业的蓬勃发展使得多种虚拟财产交易模式和各类虚拟财产交易市场成为现实,网络游戏中的虚拟财产更是成为了纠纷的焦点之一,近三四年来,有关虚拟财产纠纷的民刑案件更是频频亮相公堂。
纵观我国法律,甚至各国法律对这方面的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白,法学界对网络虚拟财产的法律属性及相关的保护性措施也尚在探研之中。
由于网络虚拟财产己超脱了纯粹的网络环境,与社会现实发生了联系且具备了现实世界里的价值与交换价值,成为了具有法律意义的财产,因此,我们必须对虚拟财产进行研究,用法律的手段来规制这种“新型财产”。
(一)网络虚拟财产保护现状
虚拟财产与传统财产的不同之处就是需要依赖网络环境,但是我们不能因为网络的虚拟性就否定其应有的价值。
现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。
1、2004年《宪法》修正案第22条“公民的合法的私有财产不受侵犯国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。
”其中,“合法私有财产”意义不明。
2、《民法通则》第75条第1款规定:
“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。
”其中,对“其他合法财产”如何进行解释尚没有明确的依据,是否包括虚拟财产就更无从谈起。
3、在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项。
《刑法》中没有将窃取网络游戏账号及其虚拟财产的行为规定为犯罪。
4、在《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章中,虚拟财产的保护也是一片空白。
(二)网络虚拟财产立法的现实难题
1、虚拟财产证据的取得与保全困难
实名制是一种方便确定游戏玩家真实身份的措施,但出于网络安全性的考虑很难在网络上真正实行,现行的网络实名制也限于博客、微博、QQ等公众服务,并未在网络游戏中实行,这也导致一旦发生了虚拟财产纠纷,游戏玩家为保护自己的合法权益,就要证明自己是虚拟财产的合法拥有者并要确定侵权者的真实身份,而这些都是非常困难的。
另外,虚拟物品在丢失后也难以查证,游戏厂商不可能因为一个人的虚拟物品丢失而暂停万人在线的服务器。
2、虚拟财产的价值确定困难
由于虚拟财产的存在根源是变化无常的网络游戏世界,游戏的运营状况、运营成本以及游戏版本的更新等都会影响其价值的波动。
可见,虚拟财产的价值具有不稳定性,很难准确把握其价值。
3、对“虚拟财产”的评价和救济的适当性把握存在困难
玩家可以在虚拟世界中结婚并把“虚拟财产”作为家庭财产,如果这玩家闹离婚,并为如何分配“虚拟财产”而产生纠纷,法院是否会为双方裁决“虚拟财产”如何分配?
网络游戏可以年复一年地玩下去,如果某一拥有亿万“虚拟财产”的玩家不幸去世,法院是否要把这些“虚拟财产”直接纳入遗产,并在现实世界中通过继承程序予以分配呢?
但目前的事实是,现实的法律不能调整虚拟的社会关系,法律并不能对网络虚拟财产给予概括性的保护,司法实践也不能对任何虚拟财产纠纷都予以解决。
4、虚拟财产纠纷管辖难以确定
司法实践中,基于游戏协议的协议管辖条款,使运营商服务器所在地成为唯一的管辖地,运营商为维护自身的利益,有意识的将管辖权引入其服务器所在地法院,而法院出于对本地运营商的保护,表现出将管辖权无限扩张的倾向,更进一步加剧了游戏运营商与玩家的不平等地位。
随着网络交易的发展,包括淘宝网、微信、携程网等第三方平台在内的互联网公司与用户多通过订立协议管辖条款约定,“一旦发生纠纷,由第三方交易平台所在地法院管辖”。
但网络游戏中所发生的虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间的纠纷、因运营商停止运营而引起玩家和运营商之间的纠纷、游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起玩家和运营商之间的纠纷、因使用游戏外挂或者恶意利用游戏中存在的BUG而账号被封引起的虚拟财产纠纷等纠纷行为,玩家利益受到侵害后也往往寻求不到应有的法律救济。
(三)相关国家和地区关于虚拟财产的法律保护和规制
美国、韩国、我国香港、台湾等地区均已出台了相关法律,设立了相应的机构,并且已经出现了侵犯网络虚拟财产刑事判决的先例。
美国倾向于将“虚拟财产”作为法律意义上的财产进行保护,已有案例表明电子信箱和电子邮件系统属於用户的一种合法物品,应当受到保护。
而在成文法方面,美国的《电子盗窃禁止法》明确把网络游戏中玩家的账号列入保护范围之内。
韩国对“虚拟财产”交易分类对待,明令禁止了通过非正常方法从游戏中所获得的游戏币、游戏道具的现金交易活动,并在司法实践中严厉打击各种侵害虚拟财产的行为。
香港地区网络游戏市场起步较晚但发展较快。
香港有关“虚拟财产”的刑事案件规制多从电脑犯罪角度入手,司法机关通过扩大解释现有法律来实现对虚拟财产的保护。
依据香港《刑事罪行条例》第200章第161条规定,有犯罪或以不诚实意图取用电脑而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年。
依据《电讯条例》第27A条,任何人藉电讯,明知而致使计算机执行任何功能,从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据,即属违法,最高刑罚罚款20000元。
20世纪80年代以来,台湾地区在线游戏市场不断升温,网络在线游戏日趋盛行之时,因在线游戏衍生的各类犯罪也呈急速增长之势。
在我国台湾地区,虚拟财产的立法已经有所突破,特别是在刑事立法方面:
台湾司法上通过保护“电磁记录”的方式保护虚拟财产,而不是直接确定虚拟财产的法律地位而予以直接保护。
根据台湾地区刑法修正案,电磁纪录不再被视为动产,但是在刑法上仍然认定虚拟物是法律意义上的财产而受保护,只是不再成为盗窃罪的犯罪客体。
为更好地保护玩家权益,台湾地区于2005年3月出台第一部《在线游戏定型化契约范本》草案,指出玩家对“虚拟财产”享有所有权,游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。
(四)网络虚拟财产的立法建议
纵观国际国内的网络游戏市场因此在立法和司法上承认网络虚拟财产已是大势所趋我认为,我国可以从以下几个方面完善虚拟财产的立法:
1、确立网络虚拟财产的财产地位和法律属性
(1)目前关于网络虚拟财产纠纷都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决,法律在此方面的欠缺给网络游戏的发展带来了许多不确定的因素,因此为了规范和更好的发展网络游戏产业,迫切需要对具有使用价值和交换价值且事实上已广泛交易的虚拟财产进行法律定性,有必要加快进行相关的立法。
考虑到问题的紧迫性和立法的周期性较长,建议由最高人民法院出台相关司法解释,通过《民法通则》第七十五条中的“其他合法财产”以司法解释的方式对其作扩大解释,将网络虚拟财产纳入“其他合法财产的范围”,使得虚拟财产得到有效地保护。
当然,仅仅通过司法解释扩大《民法通则》中“财产”的外延还是不够的。
制定专门的法律对网络虚拟财产进行保护才是治本之策。
(2)对其盗窃与欺诈行为明确规定其刑事责任。
《刑法》第二百六十四条:
“盗窃公私财物,数额较大的,或者多次盗窃、入户盗窃、携带凶器盗窃、扒窃的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处或者单处罚金;
数额巨大或者有其他严重情节的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金;
数额特别巨大或者有其他特别严重情节的,处十年以上有期徒刑或者无期徒刑,并处罚金或者没收财产。
”由于网络虚拟财产的可交易性,部分稀有且价值不菲的虚拟财产也成为犯罪分子盗窃与欺诈的对象。
关于盗窃网络虚拟财产及在网络游戏中的欺诈行为,在立法中应该明确规定其刑事责任。
网络游戏已经成为国家经济增长的一个重要组成部分,为了网络游戏更好的发展,有必要采取刑法这一最为严厉的手段对其进行保护。
(3)推进网络游戏的立法。
2015年,网络安全成为国家重中之重。
近日发布的《中国新媒体产业安全报告》明确提出,我国个人信息处于严重被滥用的状况,而导致这一现象的一大原因在于,对个人信息保护,目前尚缺乏可操作性的法律规定。
同样,网络游戏承载着很多人的精神寄托,很多人沉迷其中不能自拔,应当通过适当的立法保护游戏玩家合法利益,减少个人对于网络游戏的依赖和寄托,更好地打击网络犯罪。
2、实行网络实名制
针对网络虚拟财产的虚拟性的特点,我们知道在游戏中玩家的身份基本都是不真实的,这就给网络虚拟游戏的交易带来了较高的风险,同时也给针对网络虚拟财产的犯罪活动提供了漏洞,以此给打击网络犯罪活动带来了很多不便。
因此,建议在网络虚拟财产进行单独立法时,应该规定在网络游戏中推行网络实名制。
3、明确规定游戏运营商的义务与责任
通过有关行政部门制定行政规章,对网络运营商提供给网络用户的格式合同的内容予以规定,对各方主体的权利义务明确说明。
对于游戏商来说,无论是在技术上还是在资金方面与玩家相比较都处于优势地位。
因此在立法过程中,我认为可以根据《消费者权益保护法》的相关规定,适当的加重游戏运营商的义务,倾向于重点保护游戏玩家多的利益。
4、完善监督管理体制
尽管目前通过立法来保护网络虚拟财产无论是从技术层面上还是在可行性上,都存在很多问题,但制定出相应措施以切实保护广大网民的合法财产权入手,建立起行之有效的保护网络虚拟财产权的监督和管理制度。
(1)建立健全的网络虚拟财产交易机制和交易平台,以杜绝交易过程中的欺诈行为,保护网络游戏用户的合法权利。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 学士学位 论文 浅析 网络 虚拟 财产 法律保护