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1,q:
3,横截面半径15
3,切角圆柱体玻璃,r:
500,高10,圆角2,边40
4,放置茶壶
六,二维线条建模
1,熟悉基本二维图形
2,线的控制和编辑
修改面板:
对线进行移动,删除
线条顶点的四种状态:
bezier角点,bezier,角点,光滑,如果控制杆不动,按
F8
编辑样条线:
对除线以外的二维图形进行修改
3,线的修改面板
步数:
控制线的分段数,圆滑度
轮廓:
加轮廓,正负代表内外偏移
优化:
在线上加节点
附加:
两条曲线结合一起
圆角:
尖角倒成圆角
拆分:
讲线分成几等分
修剪:
删除
断开:
一条线的顶点处断开两段
焊接:
两个顶点焊接成一个顶点
插入:
在线的顶点上接着画线
4,二维转三维
挤出:
例,楼梯
车削:
二维图形沿轴旋转成三维图形
倒角:
产生倒角效果,如:
立体字
可渲染线条:
使线条产生厚度
倒角剖面:
使用另一个图形路径作为倒角截面来挤出一个图形
楼梯
1,设置单位
2,右击捕捉,选择栅格点,主栅格间距150mm
3,线条捕捉
4,挤出1000
门
1,矩形2000*900
2,转换为可编辑样条线,删除底端线段,轮廓50,挤出100
3,捕捉矩形,复制,附加一起,挤出50
4,捕捉出玻璃,挤出10
例3:
车削高脚杯
注意:
焊接内核-
例4:
车削花瓶
1,视图-----视口背景,选择文件源,匹配位图,锁定缩放/平移
2,最大化前视图,去网格,勾线,修改顶点
3,车削
4,修改步数,圆角,优化直到满意。
例5:
倒角齿轮
1,创建圆环,小矩形,修改矩形上方两顶点,沿x轴各移动+-10
2,仅影响轴到中心,角度捕捉30,旋转复制11个
3,选择矩形,附加多个
4,样条线----修剪
5,焊接所有顶点
6,倒角(先倒中间,再两边)
例6:
立体文字
例7:
圆凳--可渲染样条线
知识点:
镜像
1,设置单位,圆,r:
120,渲染样条线径向厚度15mm
2,复制,向下移动400mm,修改半径150mm
3,倒角凳腿,调整位置
4,镜像复制,90度角度捕捉,旋转复制
5,复制顶圆,删除可渲线,倒角出凳面
例8:
办公椅---可渲染样条线
1,设置单位,顶视图创建矩形400*1200
2,上下线段拆分2
3,顶点转为角点,移动顶点,可渲,厚15
4,倒角座位,10,+-3,中间370
例9:
倒角剖面---古典木凳
先选图形,后选路径
1,设置单位,顶视图创建圆,r:
120,前视图创建路径
2,选择圆,倒角剖面,拾取剖面
3,优化,修改节点,改变造型
4,凳腿倒角,3,+-3
5,镜像,旋转,捕捉,复制
例10,浴缸
1,设置单位,矩形700*1500,顶点圆角
2,前视图剖面
3,倒角剖面,优化
第二章复合建模
一,布尔运算
定义:
一部分重叠的两个模型的差集,交集,并集
1,三维物体例:
房子门,窗
2,超级布尔运算例:
烟灰缸
3,线的布尔运算例:
钥匙
房子门窗
钥匙
1,前视图,圆,矩形,矩形y轴对齐
2,修改中间矩形顶点,可编辑样条线,附加另两个,布尔并集,优化,增加节点
3,附加圆
4,挤出10
5,超级布尔运算,减长方体和胶囊(左)
6,前视图加文本,倒角,problean并入文字
7,螺旋线,可渲染线条
二,放样
1,定义:
图形沿线走一圈,一般先选路径,后拾取图形
杯子把手
2,放样的修改和参数:
1:
例4中的矩形,放样前先转换为可编辑样条线,然后放样,才可以修改放样图形。
2:
删除图形,路经后,框选仍可修改。
3:
选项参数:
图形路经步数越多,越圆滑。
4:
倾斜,(例,比较楼梯的螺旋线路经)。
3,放样的变形
牙膏
4,多截面放样
窗帘
台布
螺丝刀
石膏线
三,常用的造型修改器
1,FFD修改器
定义:
针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化,从而使模型产生柔和的变形。
操作,设置控制点的数目,控制点的移动,缩放
苹果
1,球体
2,FFD圆柱体设置点数12,4,4
3,枝,可渲染线条
4,叶子FFD4*4*4面板--控制点--点击与图形一致
例2:
枕头
1,切角长方体分段20201
2,FFD4*4*4
3,修改控制点
4,FFD长方体,点数882,修改更为自然
2,锥化修改器(Taper)
对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴逐渐放大或缩小。
例如:
软管锥化成塔。
操作:
数量:
决定物体的锥化程度,数值越大,锥化程度越大。
曲线:
决定物体边缘曲线弯曲程度,当数值〉0时,边缘线向外凸出,反之,向内凹进。
上限和下限:
物体的锥化限度。
3,扭曲(Twist)
使物体沿着某一指定的轴进行扭转变形。
台灯
1,圆柱体,分段50,复制并附加一起
2,扭曲
3,灯罩,星形,点数20,轮廓,挤出
4,锥化
5,圆柱体灯座
4,晶格修改器
将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子。
例:
垃圾桶,笼子,支架,地球仪
支柱半径,节点半径,光滑
5,噪波修改器
使物体表面产生凹凸不平的效果。
种子:
不同的随机种子会产生不同的噪波效果
比例:
设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果越平缓,反之,越尖锐。
分形码:
勾选,效果更为复杂
粗糙度:
设置表面的起伏程度,值越大,起伏越厉害,表面越粗糙
复杂度:
设置碎片的迭代次数,值越小,越平缓,反之,起伏越大
强度:
用于控制各个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
石头,窗帘,布。
6弯曲修改器
弯曲边与哪个轴平行,就选哪个轴。
旋转楼梯
1,设置单位,矩形150*290
2,复制捕捉顶点11个
3,捕捉出楼梯轮廓,删除原来的矩形
4,利用两个矩形参照物(700*290)捕捉出扶手
5,楼梯挤出1000,扶手挤出50
6,顶点角点,扶手线段拆分20,alt+Q孤立编辑,楼梯分段
7,2.5捕捉复制另一边扶手
8,成组,弯曲,沿x轴方向90
水管道
1,单位设置顶视图,管状体,1000mm,分段50
2,弯曲,上限200,移动中心确定从哪儿开始
3,再加弯曲,移动中心,上限200
4,同上
7壳
使物体有一定厚度。
锅
四其他造型命令
1,矩形阵列
例:
简约吊灯
1,设置单位长方体800*800*40复制另一个500*500
2,2.5捕捉轴约束f6(y轴)调整位置
3,捕捉矩形150*150,轮廓15,挤出150
4,圆柱体r:
15,高80球体缩放成灯泡
5,小灯成组
6,工具----阵列x200数量4
2D4y(-200)
7,群组对齐
2,圆形阵列
欧式吊灯
1,将图片直接拖进视图窗口匹配位图,锁定缩放平移
2,勾线建模灯体
3,蜡烛(球体—缩放---ffd圆柱体)
4,成组,调整轴
5,方法1:
角度捕捉复制方法2:
阵列(使用于不好计算度数的)
6,链子
3,间隔工具
4,现成的门,窗,楼梯
例,现成的楼梯
参数:
半径1900,宽度800,总高2750,竖板高150
扶手制作:
1,顶视图圆柱r:
10,高:
500
2,工具----间隔工具拾取扶手路径
五多边形建模
在原始模型基础上,通过增减点,线,面数或调整点线面的位置来产生所需要的模型。
操作:
通过编辑多边形的五个子层级
1,顶点
床
单位设置平面2100*1600分段20,20,1
五角星
移除:
删除所选顶点
断开:
将选择的顶点断开
焊接:
把两个以上的顶点焊接成一点
目标焊接:
选择一个顶点,拖放焊接到另一顶点
连接:
选择两个顶点,连接
移除孤立顶点,将不属于多边形的所有顶点删除。
2,边层级
例3:
纸箱
1,长方体100,60,30
2,删除顶
3,边挤出30
4,加壳0.5
例4:
魔方
1,长方体100*100*100分段4*4*4
2,框选所有边,挤出,切角
插入顶点:
选择的边上插入顶点
删除选择的边
分割
焊接
目标焊接
在两边之间加线连接,分段
挤出,切角,桥,利用所选内容创建图形
3多边形层级
例5:
画框电视
第三章材质与灯光
六,材质和贴图
1,贴图的控制
贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。
常用的贴图通道:
1),漫反射贴图:
用于物体整体表面的贴图,贴图的偏移,平移
1),右击一材质球,选择6*4可显示所有材质球
2),默认为标准材质,室内设计一般选择建筑材质
3),将贴图拖动到漫反射贴图按钮上,即可赋予漫反射贴图,点击贴图按钮,可改变贴图的偏移,平铺,旋转等参数
2,贴图坐标
需要加uvw贴图的情况:
1),当物体的贴图不符合要求时2),当物体的造型比较复杂,不能贴图时
例1:
床垫的贴图分布不均匀时,可使用贴图坐标
修改器----uv坐标---uvw贴图
沙发
选择长方体贴图,修改长度,宽,高直到合适
例3,放样的台布,需要加贴图坐标,才能渲染。
3,贴图路径和归档
1),找贴图路径(自定义----配置路径----外部文件----添加)
2),归档:
文件---归档
4,建筑材质
1),通过模板选择各种类型的材质
2),漫反射贴图
3),反光度----表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,倒影越清晰
4),亮度-----表示材质的自发光程度
5),特殊效果
凹凸:
可以用来做浮雕,根据贴图的颜色产生凹凸
6),可以将环境贴图拖给材质球-
5,多维/子对象物体材质
这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质
设置数目:
用于设置子材质的数目
增加:
用于添加子材质
删除:
用于删除子材质
标识符:
用于设置子材质的ID号
名称:
用于设置子材质的名称
子材质:
单击其下的按钮为子材质赋予材质
开关:
用于控制子材质是否起作用
茶壶
1,将茶壶转换为可编辑网格
2,多边形级别,选择茶把,茶壶嘴,修改面板里设置材质ID号:
1
3,编辑---反选,设置ID号:
2
4,编辑网格级别,选择一个材质球standard----多维/子对象
5,设置ID数,修改颜色
6,依次设置子材质---建筑材质
6,调用其它模型
步骤:
1),单独打开该模型
2),修改该模型的材质
3),保存该模型后再合并到场景中
7,多维/子对象材质与3ds现成的门,窗,楼梯
推拉门
七,效果图建模
客厅的尺寸:
1,墙体:
5000*5000*3000,厚度240
2,窗户:
3600*2400
3,柱子:
100*100*3000
4,踢脚线:
厚度10,高100
5,灯槽:
上层轮廓240,挤出150
下层轮廓500,挤出150
6,画框:
1200*1800厚度20
7,画纸:
900*1500厚度5
8,电视柜:
柜子:
600*600高500
电视板:
3000*500厚50
1,建立墙体
2,加泛光灯
3,加摄像机---调整位置
4,Shift+c隐藏摄像机
Shift+L隐藏灯光
5,建立柱子
6,建立踢脚线
2.5维线条捕捉,alt+w顶视图放大依次做出左右踢脚线
7,灯槽的建立
第一个槽:
1),H:
按名称选择踢脚线,柱子
2),右击隐藏当前选择
3),矩形捕捉,轮廓240,挤出150
4),调整位置
第二个槽:
相同的方法,轮廓500,挤出100
8,筒灯,半径50,挤出2,材质---建筑,亮度:
2000,漫反射颜色:
白色
Z键放大,放置cao2下面,复制另2个。
9,画和电视柜
10,赋建筑材质
1),墙体------模板:
理想的漫反射,颜色白色
2),地板,踢脚线------建筑材质,模板:
油漆光泽的木材,平铺3
3),像框,电视柜,同上
4),画纸-----模板:
纸,同上
11,合并其它模型,先设定好材质,再合并。
文件----合并(如吊灯窗户)--成组----调整位置
八,光能传递
1,定义:
光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更精确和真实的照明效果。
2,3DS灯光的分类
真实光:
也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,一个100w的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139cd
分类:
点光源:
1):
自由点光源:
没有方向的灯,如:
灯泡。
2):
目标点光源:
有方向的灯,如:
射灯,筒灯,手电
线光源:
自由线光源:
灯光成一条线发光,如:
灯槽
目标线光源:
很少用
面光源:
自由面光源:
灯光成一个面发光,如:
灯箱
目标面光源:
少用
对以上效果图进行操作:
灯光----光度学----自由点光源
修改面板-----强度500cd
渲染----高级照明---光能传递
摄像机曝光:
是
处理:
初始质量:
80%
迭代次数:
交互工具:
过滤:
3设置:
仅影响间接照明打勾,可调节亮度,对比度
光能传递网格参数:
启用,网格大小500
颜色溢出问题
打开材质球,修改每一个物体的参数
修改高级照明覆盖参数:
颜色溢出比例30,值越大,影响越大,一般20—80
反射比比例80(吸收20,反射80)
3):
吊灯:
自由点光源,位置吊灯下面
筒灯:
目标点光源,前视图,方向向下拖出,分布方式web(光域网),
web参数下打开web文件,强度500cd
3,光域网
指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况,光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,格式IES。
4,灯光的阴影
修改点光源:
常规参数----阴影(启用)
对天花板产生的不正常的阴影的解决,需取消对吊灯产生的阴影:
常规----阴影---启用(排除)。
如果茶几或电视柜是玻璃材质,不适用阴影贴图,常规参数---阴影---启用,选择光线跟踪阴影。
5,线光源(灯槽)
1),选择自由线光源,顶视图创建,修改线光源长度1---2米,不要超过4米,否则面会断开。
2),如果圆球在线的下面,表示线光源方向向下,可镜像改变方向。
3),工具阵列,y1100mm,数量4
6,日光和天空光
日光:
太阳光:
模拟太阳的直接光照
天光:
模拟天空的漫反射光向(阴天,云挡住了太阳,还有光)
1),太阳光:
1)左视图,创建IES太阳光,参数:
强度1000---5000,阴影启用,光线跟踪阴影(玻璃)
注意:
太阳光需侧建,从上往下倾斜建立
2)渲染---环境,修改背景颜色或贴图
2)天光:
1),删除所有光源
2),左视图选择创建IES天光
天光的目标点一定比天光的位置低一点
3),玻璃的漫反射颜色改为白色,如需绿玻璃,光能传递之后改颜色。
7,渲染出图得设置
渲染为平面图,tif格式,一般1024*768打印3000*2000
第四章动画篇
第一课动画的基本操作
一,Autokey,setkey手动录制关键帧动画
弹球下落(调整轴心点----设置setkey---打点----移动位置打点)
共同缺点:
无法进行精确的操作
二,动画控制器(不使用鼠标进行标准操作)
第二课轨迹视图基础
特点:
几乎包含了所有的动画操作
菜单栏---图标编辑器—轨迹视图
曲线编辑器:
调整观察动画运动曲率,横轴:
时间,纵轴:
数值
摄影表:
调整动画时间
小球运动
第三课动画控制器
链接控制器:
机械运动对物体传递
例球的传递
运动命令—指定控制器---链接约束----添加链接/链接到世界/删除链接
音频控制器
噪波控制器
三:
路径控制器
四:
注视控制器
五:
运动捕捉控制器
六:
七:
打开—关闭控制器
第四课3dmax动画反应器动力学
刚体,软体,布料,绳索,变形物体
刚体:
硬性物体,表面不变形的物体,如:
电视,地面
软体:
表面变形的物体,如弹簧
布料:
绳索:
线条
变形物体:
如人,出师表
两汉:
诸葛亮
先帝创业未半而中道崩殂,今天下三分,益州疲弊,此诚危急存亡之秋也。
然侍卫之臣不懈于内,忠志之士忘身于外者,盖追先帝之殊遇,欲报之于陛下也。
诚宜开张圣听,以光先帝遗德,恢弘志士之气,不宜妄自菲薄,引喻失义,以塞忠谏之路也。
宫中府中,俱为一体;
陟罚臧否,不宜异同。
若有作奸犯科及为忠善者,宜付有司论其刑赏,以昭陛下平明之理;
不宜偏私,使内外异法也。
侍中、侍郎郭攸之、费祎、董允等,此皆良实,志虑忠纯,是以先帝简拔以遗陛下:
愚以为宫中之事,事无大小,悉以咨之,然后施行,必能裨补阙漏,有所广益。
将军向宠,性行淑均,晓畅军事,试用于昔日,先帝称之曰“能”,是以众议举宠为督:
愚以为营中之事,悉以咨之,必能使行阵和睦,优劣得所。
亲贤臣,远小人,此先汉所以兴隆也;
亲小人,远贤臣,此后汉所以倾颓也。
先帝在时,每与臣论此事,未尝不叹息痛恨于桓、灵也。
侍中、尚书、长史、参军,此悉贞良死节之臣,愿陛下亲之、信之,则汉室之隆,可计日而待也
。
臣本布衣,躬耕于南阳,苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯。
先帝不以臣卑鄙,猥自枉屈,三顾臣于草庐之中,咨臣以当世之事,由是感激,遂许先帝以驱驰。
后值倾覆,受任于败军之际,奉命于危难之间,尔来二十有一年矣。
先帝知臣谨慎,故临崩寄臣以大事也。
受命以来,夙夜忧叹,恐托付不效,以伤先帝之明;
故五月渡泸,深入不毛。
今南方已定,兵甲已足,当奖率三军,北定中原,庶竭驽钝,攘除奸凶,兴复汉室,还于旧都。
此臣所以报先帝而忠陛下之职分也。
至于斟酌损益,进尽忠言,则攸之、祎、允之任也。
愿陛下托臣以讨贼兴复之效,不效,则治臣之罪,以告先帝之灵。
若无兴德之言,则责攸之、祎、允等之慢,以彰其咎;
陛下亦宜自谋,以咨诹善道,察纳雅言,深追先帝遗诏。
臣不胜受恩感激。
今当远离,临表涕零,不知所言。
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