详细设计基于windows 平台directx视频加速技术的连连看游戏设计与实现大学论文Word文档格式.docx
- 文档编号:21396083
- 上传时间:2023-01-30
- 格式:DOCX
- 页数:36
- 大小:477KB
详细设计基于windows 平台directx视频加速技术的连连看游戏设计与实现大学论文Word文档格式.docx
《详细设计基于windows 平台directx视频加速技术的连连看游戏设计与实现大学论文Word文档格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《详细设计基于windows 平台directx视频加速技术的连连看游戏设计与实现大学论文Word文档格式.docx(36页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
2.2.7Sprite类成员函数.....................................................................................................32
2.2.8Check类成员函数....................................................................................................33
1文档概述
1.1文档目的和范围
此文档是对基于windows平台DirectX视频加速技术的连连看游戏详细设计描述,主要是描述了本程序接口函数和内部接口函数以及内部函数的定义、流程图和构成图以及测试项目的记述。
1.2术语/缩略语
序号
术语/缩略语
说明
DirectX
视频加速器技术
1.3参考文档
2处理
2.1模块数据结构定义
#defineGAME_SCREENWIDTH800窗口宽
#defineGAME_SCREENHEIGHT600窗口高
#defineDeleteObj(p){if(p!
=NULL)deletep;
p=NULL;
}
#defineReleaseCOM(p){if(p!
=NULL)p->
Release();
p=NULL;
}释放空间
#defineFIRST1表示主界面第一个按钮id
#defineSECOND2表示主界面第二个按钮id
#defineTHREE3表示主界面第三个按钮id
#defineEXIT4表示主界面第四个按钮id
#defineBLANK_GRID0
2.2模块功能实现
2.2.1GameWord类成员函数
2.2.1.1MsgProc
函数名
MsgProc()
文件名
GameWord.cpp
功能概要
窗口过程函数
记述形式
LRESULTCALLBACKMsgProc(HWNDhWnd,UINTmsg,WPARAMwParam,LPARAMlParam)
参数HWNDhWnd,UINTmsg,WPARAMwParam,LPARAMlParam
类型
变量名
I/O
HWND
hWnd
-
窗口句柄
UINT
WPARAM
_
消息ID
返回值
LRESULT
值
详细说明
1鼠标按关闭窗口键,窗口将关闭。
2按ESC键窗口关闭
使用注意事项
【函数处理流程】
流程图1
2.2.1.2Run
Run()
消息循环
VOIDGameWord:
:
Run(VOID)
参数VOID
Void
VOID
消息循环,调用一个函数在空闲处理期间显示场景
流程图2
2.2.1.3GameUpdate
GameUpdate()
更新窗口
BOOLGameWord:
GameUpdate(VOID)
参数
BOOL
TRUE
成功返回TURE
FALSE
反之返回FALSE
根据对窗口的操作对窗口进行更新
流程图3
2.2.1.4GameRender
GameRender()
Direct渲染和显示场景
GameRender(VOID)
参数char*err
该函数调用所有渲染函数和显示函数
流程图4
2.2.2InputSystem类成员函数
2.2.2.1Initalize
Initialize()
InputSystem.cpp
初始化鼠标设备
BOOLInputSystem:
Initialize()
该函数用于创建一个DirectInput8对象,创建一个DirectInput设备,设置数据格式,设置协作级
流程图5
2.2.3UiSystem类成员函数
2.2.3.1InitResource
InitResource()
ManagerSystem.cpp
设置游戏主界面的数据
BOOLUiSystem:
InitResource(RenderSystem*renderSystem)
参数RenderSystem*renderSystem
RenderSystem
renderSystem
DirectX类的对象
创建纹理和精灵,设置原图片和目标图片的坐标,对按钮设置矩形框坐标
流程图6
2.2.3.2Update
Update()
当点击按钮时记录按钮编号m_id
Update(VOID)
流程图7
2.2.3.3Render
Render()
显示游戏主界面和一系列操作后画面
Render(VOID)
该函数主要调用精灵显示函数来显示界面,当光标停留在按钮上时将调用函数改变按钮图片和光标形状
流程图8
2.2.4SceneSystem类成员函数
2.2.4.1InitResource
对游戏界面的数据设置
BOOLSceneSystem:
InitResource(RenderSystem*renderSystem,std:
stringfileBackName,
std:
stringmainName,UINTstep)
参数RenderSystem*renderSystem,std:
stringfileBackName,std:
stringmainName,UINTstep
RenderSystem*
std:
string
fileBackName
背景图片的路径
mainName
游戏方块图片路径
UINT
step
每个游戏方块的变化个数
该函数主要调用设置原图片位置和目标图片位置,还有目标位置的矩形框坐标。
流程图9
2.2.4.2Random
Random()
设置游戏方块随机分布在游戏界面上的数据
vector<
UINT>
SceneSystem:
Random(UINTlength)
参数UINTlength
Lengtn
游戏方块的总数
tempV
存储游戏方块在原图片的位置
调用该函数将会得到游戏界面中游戏方块的图片在原图片中的位置的一个容器
流程图10
2.2.4.3Update
游戏进行时的一些数据判断
Update(VOID)
该函数主要是在游戏进行时对方块的选取是否正确
流程图11
2.2.4.4Render
游戏场景的显示
Render(VOID)
调用该函数主要是对游戏场景在不同情况下的显示
流程图12
2.2.4.5GetArrayPos
GetArrayPos()
获取玩家选定的方块ID
UINTSceneSystem:
GetArrayPos(intx,inty)
参数intx,inty
int
x
点击方块的x坐标
y
点击方块的y坐标
val
获取到方块的ID
m_num
没有获取到新的ID返回原先的
调用该函数主要是获取玩家正确点击方块的ID如果玩家点击的位置错误将原来的ID返回
流程图13
2.2.4.6CheckLink
CheckLink()
判断选取的两个方块是否可以消除
CheckLink(UINTfirst,UINTsecond)
参数UINTfirst,UINTsecond
first
选取的第一个方块
second
选取的第二个方块
调用该函数主要是通过调用函数来判断选取的两个方块是否可以被消除
流程图14
2.2.5RenderSystem类成员函数
2.2.5.1InitializeDevice
InitializeDevice()
RenderSystem.cpp
Direct3D初始化
BOOLRenderSystem:
InitializeDevice(VOID)
Direct3d初始化
流程图15
2.2.6Texture类成员函数
2.2.6.1LoadTexture
LoadTexture()
ResourceFactory.cpp
加载纹理
BOOLTexture:
LoadTexture(std:
stringfileName)
参数std:
stringfileName
fileName
图片路径
调用该函数加载纹理
流程图16
2.2.7Sprite类成员函数
2.2.7.1Render
显示精灵
BOOLSprite:
Render(TextureInfoinfo,DWORDcolor)
参数TextureInfoinfo,DWORDcolor
TextureInfo
info
原图片和目标的位置
DWORD
color
颜色
调用该函数将加载完纹理和设置好位置的图片显示到屏幕上
流程图17
2.2.8Check类成员函数
2.2.8.1DirecLink
DirectLink()
Scene.cpp
连连看算法,在同一行或在同一列的情况
BOOLCheck:
DirectLink(UINTfirst,UINTsecond)
选取的第一个方块ID
选取的第二个方块ID
调用该函数判断两个方块是否属于在同一行或在同一列的情况
流程图18
2.2.8.2oneCenterLink
oneCenterLink()
连连看算法
oneCenterLink(UINTfirst,UINTsecond)
判断选中的两个方块在不同行不同列时是否可以连接
该算法不考虑连接路径经过边框
流程图19
2.2.8.3twoCenterLink
twoCenterLink()
twoCenterLink(UINTfirst,UINTsecond)
该函数主要判断连接路径经过边框时是否可以连接
流程图20
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 详细设计基于windows 平台directx视频加速技术的连连看游戏设计与实现大学论文 详细 设计 基于 windows 平台 directx 视频 加速 技术 连连 游戏 实现 大学 论文
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)
链接地址:https://www.bdocx.com/doc/21396083.html