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应用水印
(2)设置输出图像的大小:
2、渲染功能的控制(Globalswitches:
全局开关)
(1)渲染照明控制:
Lighting:
灯光
Defaultlights:
默认灯光
Hiddenlights:
隐藏灯光
Shadows:
阴影
ShowGIonly:
仅显示间接光照
(2)反射和折射开关:
(3)设置图像的采样比率:
采样器是指对图像使用抗锯齿技术,使用采用器中以不同程度地消除渲染图像中的锯齿。
Fixed:
固定比
Subdivs:
细分,值越大,细分度越大,渲染的质量越好。
AdaptiveQMC:
自适应准蒙特卡罗
Minsubdivs:
最小细分,主要用在对角落等不平坦的地方的采样,该数值越大,采样品质越高,图像的抗锯齿也越好。
但会增加渲染的时间。
Maxsubdivs:
最大细分,主要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染品质越高,在渲染效果图时可以把该数值设置得相对较低,以节省渲时间,因为平坦部分不需要太高的采样值。
Clr.thresh:
颜色极限,表示色彩的最小判断值,当色彩的判断达到这个值以后,就停止对色彩的判断,实际上就是分辩哪些区域是平坦区域,哪些区域是角落区域。
值越大,则表示将图像中的大部分地方都定义为角落区域。
值越低,则表示将图像中的大部分地方都定义为平坦区域,这时品质较好。
Adaptivesubdivison:
自适应细分
Min.rate:
最小比率,用来定义每个像素使用的最少数量,数值为0时,表示一个像素使用一个样本数量,为-1时,表示2个像素使用一个样本数量,为-2时,表示4个像素使用一个样本数量。
该数值越小渲染速度越快,但图像质量也越差。
Max.rate:
最大比率,用来定义每个像素使用的最多数量,数值为0时,表示一个像素使用一个样本数量,为1时,表示每个像素使用4个样本数量,为2时,表示每个像素使用8个样本数量。
该数值越大,图像质量也越好,但图渲染速度变慢。
Antialiasingfilter:
抗锯齿这滤器(可以对抗锯齿的过滤方式进行选择)
区域过滤器:
使用可变大小的区域过滤方式来计算抗锯齿。
SIZE值越低,会以较小的模糊效果处理图像边缘的锯齿。
取值过大会导致整个图像都产生模糊效果。
清晰四方过滤器:
四方过滤器:
立方体过滤器:
视频过滤器:
主要针对输出为NTSC和PAL的视频格式进行优化。
柔化过滤器:
通过高斯模糊的效果来柔化图像。
较小的取值可以消除图像与背景边缘的锯齿,较大的取值可以使整个图像柔化模糊。
COOK变量过滤器:
取值在1-2.5之间时图像显示较清晰,取值超过2.5时会使图像产生模糊效果。
混合过滤器:
SIZE控制抗锯齿采样大小,混合用于控制混合的强度。
Blackman过滤器:
它比区域过滤器渲染的图像清晰,但是没有边缘增强的效果。
Mitchell-Netravali过滤器:
可以在模糊与圆环化和各向异性之间交替使用。
Catmull-Rom过滤器:
有显著的边缘增强效果,能对图像边界进行强制计算,使最终渲染的图像十分清晰。
VrayLanczosFilter过滤器:
它使用模糊效果来处理图像产生的抗锯齿。
VraySincFilter过滤器:
可以使图像显示得更清晰。
第三课时:
间接照明(Indirectillumination)
1、GICaustics(GI焦散)
Reflective:
用来控制是否显示场景中的反射焦散效果。
如果没有渲染出反射焦散效果,是因为对象的GI发射不够强烈,可以在对象的VR属性中增加GenerateGI值来产生明显的反射焦散效果。
Refractive:
间接光照穿过透明物体时产生的光线聚焦现象。
间接照明提供的焦散效果并不真实,如果想要得到真实的焦散效果需要在VR专让的Caustics卷展栏中进行设置。
Post-processing(后期处理)
主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。
Saturation:
饱和度,指受间接灯光照射区域的颜色饱和度,较高的取值使图像看起来更加鲜艳。
Contras:
对比度,控制图像的颜色对比。
Contrastbase:
基础对比度,是控制图像的灰阶对比,也就是控制图像的明暗对比。
Bounces:
反弹
Primarybounces:
间接光的初次反弹
Secondarybounces:
间接光的二次反弹
Multiplier:
控制灯光反弹的强度,值越高,场景越亮。
设置二次反弹可以使场景表现得更有层次感。
2、渲染引擎:
VR提供了以下四种渲染引擎:
Irradiancemap:
发光贴图
Photonmap:
光子贴图
Quasi-MonteCarlo:
准蒙特卡罗
Lightcache:
灯光缓存
发光贴图渲染引擎:
(1)内置预设(Built-inpresets)
Verylow:
非常低质量
Low:
低质量
Medium:
中等质量
High:
高质量
Veryhigh:
非常高质量
(2)基本参数:
Minrate:
控制场景中平坦区域的采样率
Maxrate:
控制场景中的样本数量,主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。
这两个参数都是数值越高,样本数量越多。
HSph.subdivs:
半球细分:
主要用来决定样本的计算质量。
较小的值可以加快渲染速度,但会在图像中出现黑斑,较高的值可以得到比较平滑的渲染效果。
Interp.samples:
插值采样,用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值可以产生比较模糊的效果。
较小的取值会使图像变得比较清晰。
Clrthresh:
极限值。
用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决定哪些区域属于平坦区域,哪些区域属于交汇区域。
值较低时,敏感度较强,整个采样点分布显示比较密集,值较高时,敏感度较弱,所以它只将物体之间接触的地方或弯曲的地方定义为交汇区域,在这些区域采样点分布比较密集。
Showcalc.phase:
显示计算相位,在渲染过程中,将计算的过程显示在渲染窗口中,但会占用较多的内存。
ShowDirectlight:
显示直接光照,只有在选择了Showcalc.phase后才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。
Showsamples:
显示采样点,控制是否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点。
Detailenhancement:
细节增强(提供了增强图像细节的参数)
Scale:
比例,screen屏幕,主要按照渲染图的大小来衡量后面的Radius单位,World世界,主要按照3DMAX里的场景尺寸来进行设置。
在制作动画时,通常使用World方式。
Radius:
半径,表示有多大的区域使用细部增强功能,半径越大表示细节增强的部分越大,画面的质量越好。
Subdivsmult:
细分倍增,主要用于控制细分的质量,数值越高,细分的质量越好,细分的值较低时,会产生噪点。
Advancedoptions:
高级选项(主要针对样本的相似点进行差补、查找)
Weightedaverage:
加权平均值。
效果不是很理想
Leastsquaresfit:
最小平方适配,比前一个要好一些
Delonetriangulation:
三角测量
Leastsquaresw\Voronoiweights:
最小平方加权测量法,效果最好。
Samplelookup:
查找样本(主要用来控制哪些位置的采样点适合作为基础插补的采样点)
光子贴图渲染引擎
(1)GI光线的控制
Bounces(反弹):
设置光线反弹数主要用于控制光线的反弹次数,较小的取值会使场景变得比较黑暗,因为反弹次数过少会造成场景中的光线不够充分。
Maxphotons:
设置最大光子数决定了场景着色点周围参与计算的光子数量,取值为0时表示不使用最大光子数的计算方式,较大的取值可以使图像的黑斑和噪波比较少,但整体比较模糊,物体的阴影表现不够锐利。
倍增,用于控制光子贴图的亮度。
Maxdensity:
设置光子最大密度用来控制在多大的范围内使用10个光子贴图,取值较高时渲染质量会比较差,这个参数通常和Maxphotons来配合使用。
(2)光子的采样距离
Autosearchdist:
自动搜寻距离
Searchdist:
手动搜索距离,较大的取值可以产生模糊的效果,取值较小会产生黑斑和噪点。
(3)其他设置
Converttoirradiancemap:
转化为发光贴图可以将光子贴图转化为发光贴图引擎使用的发光贴图,它可以对光子贴图进行模糊处理,这样在使用较少的光子贴图时可以得到比较平滑的渲染效果。
采样插值控制对光子贴图产生的模糊程度。
(4)光子的反射控制
Retracethreshold:
反射极限值用于控制光子来回反弹的倍增极限值,较大的取值会加快渲染速度,但质量不好。
取值越小,质量越好,但渲染时间也越长。
Retracebounces:
反射反弹数用于控制光子反射的次数,该数值越大光线反射次数越多,渲染效果越好。
准蒙特卡罗渲染引擎与采样器
Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)渲染引擎可以单独验算每一个着色点的间接光照明,因此渲染速度很慢,但是效果非常出色。
(1)设置细分值
主要用于设置计算全局光照所使用的样本数量,较小的取值会提高渲染速度,数值越大渲染质量越高。
二次反弹只有选择灯光的二次反弹为Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)渲染引擎才可以使用,它可以决定计算过程中次级光线的反弹次数。
值越大,场景越亮。
(2)准蒙特卡罗采样器
Adaptiveamount:
自适应数量,主要用来控制早期终止的运用程度,较小的取值会得到比较好的渲染效果,但会增加渲染的时间。
Noisethreshold:
噪波极限值主要用于控制渲染图像中的噪波数量,较低的取值会增加渲染的时间,取值越大渲染速度越快,但图像中的噪点也越多。
Minsample:
最小采样指早期性终止应用之前使用的最小采样样本,较高的取值会增加渲染的时间,但图像的效果会比较好。
当Noisethreshold参数设置得较低时,增加Minsample也可以减少图像中的噪点。
Globalsubdivsmultiplier:
全局细分倍增主要用来控制全局的细分采样数值,通常在测试预览时可以将该数值调低以加快场景的渲染速度。
灯光缓存渲染引擎
灯光缓存渲染引擎采用了发光贴图和光子贴图的部分特点,它对灯光的模拟类似于光子贴图,在摄影机的可见部分追踪光线的发射和衰减,然后把灯光信息存储到一个三维数据结构中。
而计算范围和发光贴图的方式基本相同,仅对摄影机中可见的部分进行计算。
(1)计算参数(calculationparameters)
细分主要用来控制追踪灯光的精细程度,较高的取值会增加渲染时间。
Samplesize:
采样大小主要控制lightcache渲染引擎使用的采样点的大小,较小的取值可以使灯光变得非常锐利,但会增加更多的黑斑。
Numberofpasses:
通过数可以在1-64之间设置,它主要控制模糊计算的采样数,取值越高,图像的模糊程度越厉害,取值越低,图像的细节表现越多。
(2)重建参数(reconstructionparameters)
Pre-filter:
预过滤会在渲染前对样本进行提前过滤处理,并可以查找样本的边界然后进行色彩平衡计算,较高的取值会得到比较模糊的效果。
Nearest:
临近过滤器在渲染的过程中进行计算处理。
它会搜寻样本的边界,然后对样本进行色彩平均,得到一个比较模糊的效果。
下面的interpsamples插值增大时,对色斑进行模糊处理,可以得到好的渲染效果。
固定比过滤器会搜寻靠近着色点一定距离内的灯光缓存样本,并进行平均值的计算。
下面的fixedsize的值增大时,渲染效果要好一些。
第四课时VRAY环境设置
1、环境天光:
Environment
在GIenvironment全局环境选项组中可以对天光的颜色和倍增进行设置。
也可以使用贴图代替天光。
2、2、反射/折射环境
主要用来控制对象所反射的环境效果。
该选项组中的参数只有在场景中有反射材质的时候才能产生效果。
也可以通过贴图代替反射/折射环境。
3、颜色贴图(Colormapping)
曝光类型:
1、线性倍增:
linearmultiply默认的曝光类型,这种模式基于最终色彩亮度进行线形的倍增,在靠近光源处的地方会产生曝光效果。
Darkmultiply:
暗部倍增主要用来控制场景中暗部的亮度。
Brightmultiply:
亮部倍增主要用来控制场景中亮部的亮度。
Gamma:
伽马主要用来控制场景中灰度部分的亮度
2、指数曝光:
Exponential是线性曝光的优化模式,它可以降低靠近光源处的曝光效果。
3、HSV指数曝光:
与指数曝光有些类似,但它会保留图像的色彩饱和度,而且不进行高光的计算,能更好地消除曝光效果。
4、亮度指数曝光Intensityexponential对指数曝光模式进行了优化,在抑制曝光效果的同时也能很好地保持图像的色彩饱和度。
5、伽玛值修正曝光Gammacorrection使用伽玛计算方式来修正场景中的灯光衰减和色彩饱和度。
6、亮度伽玛曝光IntensityGamma和伽玛校正的作用有些类似,它还可以修正场景中灯光的亮度。
7、混合曝光Reinhard它把线性和指数曝光结合起来,它的局部设置中有一个Burnvalue(混合值)参数可以控制线性和指数的混合程度。
8、其他控制
(1)子像素贴图:
sub-pixelmapping可以避免图像中产生的某些杂点,使渲染图像看起来比较平滑。
(2)限制输出:
Clampoutput可以通过限制来自动纠正某些无法在渲染图中表现出来的色彩。
(3)影响背景:
affectbackground可以用来控制曝光模式是否影响背景。
4、焦散:
Caustics
焦散是一种光学现象,是由光线透过物体产生反射或折射时,光的波长所形成的聚焦视觉现象。
生成焦散的对象:
右击鼠标VR属性中Generatecaustics产生焦散复选框可以决定物体是否产生焦散。
可以生成焦散的灯光:
VR灯光和MAX平行光。
右击灯光VR属性中Generatecaustics产生焦散复选框可以决定灯光是否产生焦散。
可以生成焦散的材质:
具有玻璃或者金属材质时才会产生焦散效果。
接受焦散的对象:
用来控制是否接受焦散效果及接受焦散效果的强弱。
右击对象VR属性中Receivecaustics产生焦散复选框可以决定灯光是否产生焦散。
1、焦散的参数控制:
焦散的强度:
Multiplier主要用来控制焦散的强度。
较高的值会得到比较亮的焦散效果。
(如果想要场景中的对象表现出不同强度的焦散效果,可以进入对象的属性设置,调整对象的焦散强度)
焦散采样搜寻距离:
SearchDist可以追踪当前焦散点周围区域内的其他焦散点,搜寻的区域实际是个圆形的区域,它的半径就是搜寻距离。
较小的取值会产生点状的焦散效果,较大的取值会产生模糊的焦散效果。
最大光子数:
Maxphotons可以限制一定区域内光子的使用数量,较大的取值会使焦散变得模糊,取值过低会失去焦散效果。
焦散的最大密度:
Maxdensity可以用来控制光子的密集程度,较小的取值可以得到比较锐利的焦散效果。
5、景深与运动模糊(Camara)
景深是一种常用的艺术表现手法,它可以控制场景中近距离和远距离对象的清晰程度。
运动模糊可以模拟摄影机抓拍运动对象时产生的模糊效果。
1、景深设置:
(Depthoffield)
景深是一种常用的艺术表现手法,使远处或近处的对象虚化,以此来突出作者想表现的内容。
光圈控制(Aperture):
使用景深效果的前提是场景中必须有摄影机,并启用摄影机视口,光圈参数主要用来控制摄影机的光圈尺寸,取值越大图像产生的模糊越厉害。
Getfromcamera:
从摄影机获取,将根据摄影机的目标点进行景深处理。
中心偏移(Centerbias):
可以用来控制模糊的中心位置,当值为0时,表示从对象的表面同时向内部和外部进行模糊,当取负值时表示从对象的表面向外部进行模糊,当取正值时,表示从对象表面向内部进行模糊。
焦距(Focaldist):
只有在取消选择Getfromcamera(从摄影机获取)复选框后才能产生作用,它可以通过数值来决定摄影机的焦距,较大的取值可以使场景中近处的对象模糊显示,较小的取值可以使场景中远处的对象模糊显示。
边数(side):
可以模拟多边形的光圈进行模糊处理,并可以对多边形的边数和多边形的旋转进行设置。
各向异性(Anisotropy):
可以单独对横向模糊或者纵向模糊进行设置,正值表示对横向进行模糊,负值表示对纵向进行模糊。
细分(Subdivs):
主要用来控制景深的模糊品质,数值越高景深的模糊效果越好,但渲染的时间也相应增加。
2运动模糊设置:
(MotionBlur)
主要针对运动的物体,它模拟摄影机拍摄运动物体时产生的模糊效果。
持续时间(Duration):
主要用来控制运动模糊应用在每一帧中的持续时间,该参数同时还与物体的运动速度有关,运动速度越快,持续的时间就越长。
间隔中心(Intervalcenter)用于控制运动模糊的时间间隔中心,该参数默认值为0。
5,表示间隔中心位于对象的模糊中心。
偏移(Bias):
主要用来控制运动模糊的前后偏移效果,0表示没有偏移,取正值表示向运动物体的前方偏移,取负值表示向运动物体的后方偏移。
细分(subdivs):
主要用来控制运动模糊效果的质量,数值越高,效果越好,但渲染时间也增加。
6、置换效果(Defaultdisplacement)
VR的置换效果可以在低精度的模型表面产生细致的凹凸细节,而且只有在渲染时才显示出置换的效果。
1、产生置换的方法:
(1)开启置换的全局控制:
给对象赋于VR材质,并在displace置换通道中选择一个位图进行置换,然后在Defaultdisplacement(默认置换)卷展栏中勾选OverrideMax’s代替MAX即可开启VR置换。
(2)使用贴图制作置换效果:
VR材质下的Displace通道
(3)使用修改器制作置换效果:
VrayDisplacementMod:
VR置换修改器
2、置换贴图全局设置:
设置边界长度(Edgelength):
主要用来控制置换的品质,取值越小,置换的品质越高,但会增加渲染的时间。
置换数量(Amount):
用来控制置换的强度,数值越高置换的强度越大,数值越小,置换效果越不明显,当取负值时则会产生反向置换的效果。
3、置换修改器的设置:
(1)置换的类型:
2Dmapping、3Dmapping、Subdivisio
(2)通用参数:
Filter(过滤)可以对置换效果进行模糊过滤。
Amout(数量)用来控制产生置换的强度。
7、系统设置(SYSTEM)
1、设置光线投射参数:
raycasterparams
2、渲染块控制:
renderregiondivison
3、设置水印:
Framestamp
4、记录信息:
Vraylog
第五课时材质的基本设置:
VR自带有几种材质和贴图类型,而且还支持3D的材质。
VR在表现反射和折射方面非常优秀。
VR材质大体可以分为反射和折射两大类。
1、设置材质对光线的反射
材质的各种质感表现都是由物体表面的特性和对光线的反射而形成的。
(1)diffuse:
漫反射
(2)Hilightglossiness:
高光光泽度用来控制材质的高光。
Reflglossiness:
反射光泽度用来控制反射的强弱效果。
值越大,镜面反射越强,反之则弱。
(3)reflect:
反射可控制反射的颜色,白色表示完全反射
Fresnelreflections:
菲涅尔反射反射强弱取决于物体表面的入射角。
Subdivs:
细分可以控制平滑反射的品质的高低,值越小,品质越低。
2、设置材质对光线的折射
(1)refract:
折射控制折射颜色,颜色越白,物体就越透明(即通过物体的光线越多),颜色越黑,物体就越不透明。
(2)IOR:
折射率
(3)Maxdepth:
最大深度控制折射的最大次数。
Exitcolor:
退出颜色折射次数不够而产生的颜色代替区域。
(4)Fogcolor:
雾颜色当光线通过物体时,通过的光线会比原来的光线少,雾颜色可以模拟真实世界中薄厚不一的物体其透明度也不同的情形。
Fogmultiplier:
雾倍增用来控制雾的强弱。
(5)Affectshadows:
影响阴影控制透明物体的阴影,选择时产生透明阴影。
Affectalpha:
影响通道影响物体的alpha通道。
第六课时贴图通道与常用材质贴图
1、常用贴图通道
(1)反射、折射贴图通道:
分别控制材质的反射和折射情况。
(2)光泽度贴图通道:
(3)IOR贴图通道:
(4)半透明贴图通道:
控制材质的半透明效果。
(5)凹凸贴图通道:
控制材质表面的凹凸效果。
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