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也可以通过视频界面进行动作捕捉,储存访问者的行为片段,以保持参与者的意识增强性为基础,同步放映增强效果和重新塑造、处理过的影像;
通过增强现实、混合现实等形式,将数字世界和真实世界结合在一起,观众可以通过自身动作控制投影的文本,如数据手套可以提供力的反馈,可移动的场景、360度旋转的球体空间不仅增强了作品的沉浸感,而且可以使观众进入作品的内部,操纵它、观察它的过程,甚至赋予观众参与再创造的机会。
”
虚拟现实发展史主要分5个阶段
第一个阶段:
1935年~1961年,虚拟现实概念萌芽期;
1935年小说家StanleyWeinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
第二个阶段:
1962年~1972年,虚拟现实技术的萌芽期;
技术限制导致设备体积庞大,虚拟现实仍处于原型机阶段。
1957年,电影摄影师MortonHeiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器,并在1962年为这项技术申请了专利,这就是虚拟现实原型机,第一套可应用的虚拟现实设备出现,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。
Sensorama是通过三面显示屏来形成空间感,它无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。
世上首台VR设备Sensorama体积巨大
1968年美国计算机图形学之父IvanSutherland开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,因需要在天花板上设计专门的支撑杆,被用户们戏称为悬在头上的“达摩克利斯之剑”,这也说明其应用范围受限。
世界上首台头戴式VR设备需要专门支撑杆
上世纪六十年代尚无现代计算机图形学出现,同时计算机的运算能力极为有限,虚拟现实的技术处于十分原始的阶段。
但头戴式的头戴式的Sutherland显示器出现,是虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑,此阶段也是虚拟现实技术的探索阶段,为虚拟现实技术的基本思想产生和理论发展奠定了基础,IvanSutherland也因此被称为虚拟现实之父。
虚拟现实之父IvanSutherland
第三个阶段:
1973年~1989年,技术积累期,是整个虚拟技术理论和概念形成的时期。
贾龙•拉尼尔(JaronLanier)于1984年创建了VPLResearch公司,并推出划时代的虚拟现实设备Eyephone。
事实上,Eyephone只是虚拟现实设备的头戴式显示器。
VPLResearchEyephone虚拟现实设备的头戴式显示器
埃里克•豪利特(EricHowlett)基于“大跨度超视角”(LEEP)技术,于1989年推出的虚拟现实头盔Cyberface。
原始Cyberface还配有平面面板,实际上是为穿戴在胸前设计的。
它使用复合电缆,可以平衡分布头盔重量。
原始Cyberface还配有平面面板
豪利特创建的LEEPVR公司先后推出三款不同的Cyberface设备。
第二代Cyberface拥有LCD液晶面板,配有RGB和复合电缆。
Cyberface2代
到20世纪90年代,Cyberface3代,胸甲部分被去除,大部分重量由万向架承担起来。
显示器分辨率大幅增加,用LEEPVR的话称,它可提供“任何10万美元以下VR显示器2倍的清晰度”。
Cyberface3代
第四个阶段:
1990年~2015年,产品的迭代期,这个阶段主要是虚拟现实技术理论的完善和开始向应用转型阶段。
1991年出现的一款名为“Virtuality1000CS”的VR头盔充展现了VR产品的尴尬之处—外形笨重、功能单一、价格昂贵。
但VR游戏的火种却也在这个时期被种下。
1993年雅达利公司发布与娱乐VR系统制造商Virtuality联合开发的JaguarVR虚拟现实头盔,它并未取得太大成功,据说至今仅有2个原型机存在,其中一个在eBay上拍卖,售价超过1.4万美元。
JaguarVR
VictormaxxCybermaxx是Victormaxx公司1994年推出的虚拟现实设备,可在两个0.7英寸的彩色液晶平板显示器上展示立体3D效果。
仅仅一年之后,Cybermaxx2在电子娱乐博览会上引发巨大轰动,它拥有更高分辨率,不仅支持PC,也支持VCR和游戏机。
VictormaxxCybermaxx
1995年,任天堂针对游戏产业而推出VirtualBoy,引起了不小轰动,但依然没有普及,因为设备成本很高,并且在当时的环境,这似乎也过于超前了;
同时其在技术上也依然面临一些问题,以VirtualBoy为例,游戏画面、故障等问题都不利于其发展,以至于最后使的VR的这次小小爆发遗憾以失败告终,VR的一次小小爆发后夭折。
任天堂于1995年推出的头戴式显示器VirtualBoy
PhilipsScubaRV是飞利浦公司1997年推出的虚拟现实设备,售价299美元。
它可提供生动的颜色和动态立体声音,也可利用PC鼠标接口模拟头部追踪系统。
PhilipsScubaRV
在任天堂之后,又是近20年(18年)的时间内,已经没有公司敢于将VR带入商业领域,直到2012年Kickstarter的众筹模式给了一个刚刚成立的公司Oculus一个机会,OculusRift募资达160万美元,并且后来又被Facebook以20亿的天价收购。
Oculus直接将VR设备拉低到了300美元(约合人民币1900余元,而同期的索尼头戴式显示器HMZ-T3高达6000元左右),这使得VR向大众视野深深地走近了一步。
这种亲民的设备定价也为技术的爆发奠定了基础。
OculusRift
第五个阶段:
2016年至今,虚拟现实技术爆发期。
随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力,VR产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场需求,整个VR行业正式进入内容爆发成长期。
市面流行设备分类
1、需要配合电脑的头戴式设备代表为OculusRift、HTCVive等等;
HMD(头戴式显示器):
通过各种头戴式显示设备,向眼睛发送光学信号,可以实现虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等不同效果,此类设备一般需要配合PC或游戏主机使用,是目前效果最好的VR体验设备。
2、Cardboard及同源产品
最初是谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫·
科兹(DavidCoz)和达米安·
亨利(DamienHenry)的创意,意在将智能手机变成一个虚拟现实的原型设备。
此原型后来成为了众多通用型手机VR头显的设计基础并风靡全球。
由于采用移动端硬件最为基础,体验效果仅为入门级。
3、GearVR及类似产品
GearVR又名三星GearVR,是三星推出的一款vr头显(虚拟现实头戴式显示器),这款产品针对三星手机进行了深度优化,头显内置了与VR体验相关的核心传感器及控制器,以弥补手机自身传感器能力的不足及交互问题,大大提升了手机端VR体验的效果。
google近期推出的daydream平台及配套头显也采取相同策略,针对指定的android机型进行了针对性优化,在降低设备成本的同时提高体验质量。
4、VR一体机
具备独立处理器的VR头显(虚拟现实头戴式显示设备)。
具备了独立运算、输入和输出的功能。
功能不如外接式VR头显强大,但是没有连线束缚,自由度更高。
目前绝大多数一体机都采用移动设备硬件解决方案,可以简单地理解为是将手机与VR眼镜进行整合后的一类产品。
此类产品体验效果比手机头显略好,优点在于高度整合。
虚拟现实内容的呈现形式
1、720全景图片
720全景是视角超过人的正常视角的图像。
顾名思义就是给人以三维立体感觉的实景360度全方位图像。
全景实际上只是一种对周围景象以某种几何关系进行映射生成的平面图片,只有通过全景播放器的矫正处理才能成为三维全景。
2、720全景视频
以720全景图片为技术基础,实现视频形式的实景360度全方位视频,此类视频需要通过专门的播放器进行播放。
3、3D制作
利用3D建模及3D引擎技术,实时渲染虚拟场景内容,不同于照片和视频,这种内容表现形式重在体验过程,用户中可以自由的漫游于虚拟世界,并与虚拟物品产生多种交互,由于不受真实世界的影响,可以创造出多种多样的VR场景内容,配合性能强劲的硬件计算能力,可以为用户带来更加真实的沉浸感体验,目前VR内容提供商主要采取此类表现形式,部分虚拟世界的720图片及视频也可通过此种制作方式生成。
虚拟现实技术被广泛运用到了科研、航空、医学、军事等人类生活的各个领域中,如美军开发的空军任务支援系统和海军特种作战部队计划和演习系统,对虚拟的军事演习也能达到真实军事演习的效果,浙江大学开发的虚拟故宫虚拟建筑环境系统和CAD&
CG国家重点实验室开发出桌面虚拟建筑环境实时漫游系统,北京航空航天大学开发的虚拟现实与可视化新技术研究室的虚拟环境系统。
IDC最近发布了一份关于增长速度迅猛的增强现实(AR)与虚拟现实(VR)领域的数据报告。
根据IDC的预测,全球AR与VR市场将会从2016年的52亿美元增长至2020年的1620亿美元,预测期内的复合年增长率高达181.3%。
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