优选Scratch20编程第一节动作模块Word文件下载.docx
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1、绝对动作
入门教程里有讲,舞台是一个480*360的矩形网格,其中线点是坐标(0,0)。
在Scratch的动作模块中,共有四个绝对动作的积木
这些积木能精确的把角色移动到舞台的某个具体位置。
下面我们通过一个小例子来演示绝对动作。
假设火箭角色Rocket要击中目标角色Target,目标角色的坐标位置是(200,150)。
最简单的方法就是使用积木
,如图1所示,X坐标告诉角色在舞台水平移动的距离,Y坐标告诉角色垂直移动的距离。
图1:
使用移动到x:
y:
积木吧角色移动到舞台的任何位置
火箭角色Rocket在移动时有两个问题,首先它没有面向角色Target,而是向上方移动;
其次是直接从点(0,0)移动到了点(200,150)。
我们先来解决第二个问题。
为了让火箭看起来是缓慢移动,而不是瞬间移动,我可以使用积木
。
这样就能根据时间的长短来看到火箭移动的轨迹。
火箭还有另外一种击中目标的方式,那就是单独改变x,y的坐标,如图2所示:
图2:
单独设置角色x,y的坐标
注意:
一般脚本中的坐标是指角色的中心点的位置。
2、相对动作
如图3所示,和之前不同的是图中没有任何可以参考的坐标,那么火箭要如何才能击中目标呢?
如果火箭Rocket会说话,它一定会说:
“向前移动三步,向右转,再向前移动2步”。
图3:
可以使用相对动作积木移动角色
这些都是相对动作积木,图4展示了Scratch种各个方向对应的度数。
图4:
Scratch中0是向上,90度是向右,180度是向下,-90度是向左
使用
积木就能将角色旋转到任意的一个角度。
如果只是要面向上下左右,那么使用该积木种的下拉菜单即可快速选择。
如果要更精确的方向,则需要在参数中制定。
角度甚至可以是负数。
现在你应该明白了Scratch中方向的概念,你可以自己试试各个动作积木是如何工作的。
3、其他动作
我们继续来学**最后四个动作积木:
下面我们来创建一个简单的火箭撞击太阳的小程序来演示这4个动作积木的作用。
图5:
火箭一直追着太阳移动
这个程序包含了角色Sun和Spaceship,每个角色都有一段自己的脚本。
当点击绿旗后,角色Sun就会随鼠标移动,而角色Spaceship则会追着Sun缓慢移动。
【优选】小学scratch编程语言常见课型的研究
小学scratch编程语言常见课型的研究
中小学的信息技术教育始于程序设计教学。
随着计算机、网络的快速发展,信息技术课堂几乎丢弃了程序设计教学,过分地追逐技能的训练及应用的学习。
但随着计算机应用的快速普及,广大的信息技术老师意识到,信息技术教学不再能满足学生的学习需求,对于一部分学生来说,不上信息课,一样能掌握这些技能,学会这些应用。
这就促使一些老师开始思考程序设计教学在中小学课堂上存在的价值与意义。
当前江苏大多数小学以选修课的形式,学习的程序语言是LOGO。
但是LOGO已经不能适应现在学生的学习需求。
由于语言老旧,功能单一,互动性差,大多数学生对LOGO的学习没有兴趣。
而另外一些编程语言如pascal、vb、java等成人化的编程语言,对于小学生来说难学难用。
因此,不少老师都在寻找更适合小学生的程序设计语言。
Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室在2007年为了青少年发展和需要,基于“玩中学”的理念设计的,是一款可视化的编程语言,用类似乐高积木的命令块,搭建程序。
不用记忆命令代码,以直观的方式接受程序设计的启蒙教育。
当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑知识,同时也能激发创意、系统思考与团队合作。
小学scratch教学目前还是个新生事物,面临着一些问题,如缺少合适的教材,教师既是教者,又是教学资源的开发者。
所以,迫切需要教师在教学中运用新的理念和方法,探索出一条适合学生发展需求的程序设计教学之路。
本课题就想通过尝试与实践,探索小学Scratch教学的一般方法,找出scratch教学的常见课型,对不同课型进行分析、实践,研究其一般模式及适用性、有效性等。
在中国台湾、香港等地区,已经开始开展Scratch教学的推广和研究,并且有了一些教材和辅助设备,可以给我们提供一些经验和借鉴。
比如高雄师范大学张素芬《视觉程式语言scratch适应化之研究》,作者尝试从认知风格的角度来研究适应化的scratch软件教学。
而台湾国立台中教育大学的王麒富WangChi-Fu《应用直观式Scratch软件提升国小学童问题解决能力效益之研究》则以行动研究的方式开发了一套Scratch软件的教学课程,同时收集了一些学生学习的资料,在教学活动后,还分析了学生的学习效果,重在研究学生解决问题的能力是否得到有效提高。
而在大陆地区,目前可能只有为数不多的少年宫和个别学校在开展Scratch的教学,由于缺少教材的支撑和教育行政部门的推广,Scratch在中国大陆还处于推广启蒙阶段,但是一些有前瞻性的计算机程序教学方面的专家和刊物已经开始推荐Scratch程序语言教学。
在小学阶段Scratch程序语言教学,很多教师对软件还不是很熟悉,教师也大都是基于自身教学经验和对Scratch程序语言的认识开展教学,在教学有效性上还有进一步提高的空间。
特别是对Scratch程序语言教学方法还停留在起步阶段,对课型如何进行合理的选择,阶段性地优选合适的课型相关的研究还不深入。
目前常州地区有部分学校已经开展了Scratch程序语言的教学,Scratch程序语言受到了广大教师和学生的喜爱,很多老师认为,Scratch程序语言激发了学生学习编程语言的兴趣,提高了学生自主创新的能力。
天宁区已经开始了教材的编撰,学校之间的教学交流也已经开展。
但是教师对Scratch程序语言还不是很熟悉,特别是“玩中学”的理念如何在我们的课堂中有效落实,不同课型的合理化选择等。
我立足于苏科版小学scratch语言初级上下册的教材,首先对教材进行了有效梳理,并根据学生学习阶段和文本的不同,选择合适的课型进行教学研究,并积累了相关教学设计和案例。
通过教学目标的达成,学生学习效果的多元化评价,总结反思不同课型教学中改进完善之处。
特别是针对学生的学,在不同的课型中如何引导学生有效地学习,以及在不同课型中教师指导的侧重点。
比如在scratch学习的初始阶段,讲解课和边讲边练式和先讲后练式运用的比较多,在学生对scratch还比较陌生的情况下,通过边讲边练,让教师的指导更有效,学生的学习也更有针对性。
讲解课也不仅仅是知识的传授,更有方法的学习和能力的培养。
通过教师的言传身教,学生掌握了scratch学习的基本技能和方法,为后续的任务驱动式学习和研究学习打下坚实的基础。
Scratch语言是针对中小学生的图形化程序设计语言,不需要记忆代码,从用户需求上来讲,它适用于各个年龄层次的学生。
我们可以将编好的程序作品上传至Scratch网站,然后为作品命名、添加注解,并为其选择动画、艺术、游戏、音乐、故事、模拟等热门标签,便于他人查找并学习。
我们也可以在网站上浏览他人作品,并发表自己的评论。
图1就是Scratch网站上的一个人工智能坦克程序。
一个不懂计算机的孩子,在观察、模仿、学习中也能获得基本的计算机操作能力,却很难想象一个从来没上过学的孩子,能独立建构数学概念、知道三角形的内角和或勾股定理等知识。
然而,在Scratch学习中,很多孩子在没有教师教学的情况下,也能很好地制作一个简单的动画,只是在遇到探索瓶颈时需要在教师的引导下发现研究方法和事物规律,由此便产生了Scratch研究课。
Scratch研究课分为三个层次:
第一个层次是比较层次的研究,也可称之为分类研究;
第二个层次是技术攻关的研究,往往是伴随程序自然产生的;
第三个层次是实验研究,必须要有教师带着孩子有目的地进行研究,这里不是研究程序本身,而是将其作为研究工具。
通过scratch语言不同课型的研究,为教师在不同课型下教学方法和学生的学习方法的选择提供了一个依据。
教师明晰了不同阶段教学的侧重,对于学生有效学习指导的策略有了系统和长程的意识。
引导学生在不同课型下选择切合的学习方式,学生开始畏难情绪得到了缓解,后期探究的兴趣和能力得到了有效提高。
解决了教学中教学方法拔高或者过低的问题,立足于学生成长的需求,在不同阶段提供了合适的发展平台。
(1)在讲解课中,教师讲解的策略与步骤,学生聆听习惯的培养;
(2)在边讲边练式和先讲后练式课型中,教师示范的方式,学生练习的有效性;
(3)在任务驱动式课型中,任务生成的情景创设,问题的生成性,以及教师在任务驱动式课型中角色定位
(4)在研究型学习课型中,学生生活、社区化学习资源的挖掘,特别是学生课后自主合作研究学习方式的研究,主题的确定和学习平台的构建。
通过对不同课型的研究,教学设计的针对性以及教学活动的有效性得到了提高,教学与研究相融合,相互促进。
特别是教学目标准确的多元化定位,教学活动设计的有效性得到了提高。
教师在不同课型的教学方法的选择开始结合理论的指导,有效地推进和落实。
当然,在对scratch适合课型的研究中还存在的各种不足以及需要改进的地方
1.在一年的研究过程中,通过学习相关理论,撰写教学反思,上研究课,进一步丰富和充实了对教学研究的认识。
但是理论学习和研究还不够深入,缺少研究的显性成果。
下面将加大研究的深入和总结,争取有相关论文发表或获奖。
2.在不同课型中教师指导有效性的策略还需要加强和改善,特别是研究学习型课。
教师指导的策略有别于我们以往的教学方式,教师应立足于成为学生学习的激发者、辅导者、各种能力和积极个性的培养者,落实如何促进学生的“学”上。
如何使教师的指导要有度而有效,不可替代学生学习又能够在学生学习又困难的时候有效引导。
3.不同课型的典型案例还要进一步收集与整理,并制定出不同课型的有效实施方案。
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- 关 键 词:
- 优选 Scratch20 编程 第一节 动作 模块