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在实践上,浅生态学要求改良现有的价值观念和社会制度;
深生态学则主张重建人类文明的秩序,使之成为自然整体中的一个有机部分。
深生态学的理论主要由三个部分组成:
“最高前提”、“生态智慧”以及“纲领或原则”。
“整体的、全面的、和谐的与美丽的”理解生态概念的广泛性,进而形成一种“全景生态观”
生态视角可作为中国传统“天人合一”所谓“天、地、人”其实就是“自然、社会和人类”的简称。
关键在于“全生态”观是“创意生态”思想的入门概念。
“创意”——人“经济”——社会
“创意生态”提供一个系统、一个环境、一个条件、一个过程以及一系列相互连接的种种关系。
协同创造{设计管理去协同}才是唯一的创造,而无中生有不是真正的创造,而是一个谬论,一个错误,是一个西方到今天才意识到的错误。
序言部分小总结{原来的旧工业化思维方式脱离自然生态整体,不具生态有机匹配原则,关系错乱,故,放生制度由此优势成立!
名章简介
第一章“挑战”是指如何将我们当下关于创意的想法整合到对信息的理解中。
第二章“首要的观念”,勾勒了“创意经济”一词的演进,结论是惯常思想不足以解释创意经济的现实情况,因为它太过割裂,我们需要一种系统方法。
第三章“范围和规模”,揭示出如今的创意经济体不同于以前的经济系统,因为它范围更多(涵盖更多活动)和规模更大(涉及更多的人)。
第四章“适应性头脑”,揭示了生态学如何阐述人们的创意及其所处环境间的关系。
描述了那些创意人群赖以生存发展的“小生境”创意不只是关于稀有艺术天分和文化财富的事情,而是各种生态学要素的丰富混合体,主要包括“多样、改变、学习和适应”。
只有当生态系统许可的情况下,创意才会存在,并通过“适应性效率”而变得繁荣。
第五章“创意之地”,讨论了自组织系统、城市和赛博空间
第六章“就不确定性而谈判”,探讨在“创意生态”中人们如何正确行事与签订合约。
第七章“前行之路”,着眼于增长模型:
这里的“增长”指的是学习能力和适应行为的增强。
从过去经验看,那些拥有很高自由程度的生态系统成长速度最快。
有些政府会比较欢迎“创意生态”,因为它的存在更好地促使人们参与到地方发展中;
然而,另外一些政府却因为同样的原因而害怕“创意生态”。
第八章“新地方,新政策”解释了为什么束缚在工业化社会框架下的政府,在处理与“创意生态”有关的问题时会遇到麻烦。
第九章“成长三部曲”,总结了“创意生态”的三个原则:
首先,个体心智,即“人人都能创意”;
其次,自由,即“创意需要自由”
第三,市场,即“自由需要市场”。
第十章“十亿新一代”,探讨了那些不仅在现实中而且在网络上,寻求第一份工作和探寻“创意生态”的人们,他们的学习、工作和成长。
“小生境”,也就是某个生物在其中茁壮成长的系统。
“生态素养模式”——“涉及到将自然作为基础,并与之合作,以实现自己的目标”
可以将现在创意作为一种大规模运动,
追溯到量子物理学及其对不确定性偶然性以及相互依存性的那些推论
创意产业的必然性(从供给方面看,制造业以及在服务业有所发展的自动化,已经减少了对手工劳动力的需求,结果,年轻人就只好转投他途,以谋生路。
许多人投身创意行业,希望从中获得令人羡慕的生活方式和高出平均水平的经济回报。
新的通讯技术十分盛行,因而涌现了大量新兴行业,其中每个行业都迫切需要技巧和创见。
文化产业日渐商业化,同时竞争也日趋激烈。
在满足顾客需求方面,市场经济技艺娴熟,娱乐业更是个中翅楚。
在这里,消费者需求热情洋溢,但是也转瞬即逝,因此,供应者更加内行,让人乐于花钱寻欢。
“这种现象背后的趋势是有钱又有品味的消费者开始寻求文化上的满足感。
运用各种新技术来赚他们的钱——这种趋势看来正在增长。
制造业的生产成本在下降,同时其占总成本的比例也在下降,而诸如设计、品牌、营销、广告、特许经营、分销和零售上的成本有所增加。
国际企业现在都致力于拥有和控制品牌,而将生产外包或在海外建厂,这种结构重组转变了整个价值链条。
在价值链的上游,设计变得更为重要,而下游的服务现在已占到总成本的50%~80%。
商人们的零售策略在三个阶段上去说服人们表达他们自己:
第一是在购买的时候;
第二是在使用的时候;
第三是在再次使用以激发自己创意的时候。
《创意经济》中提到:
“我们不应该对以下现象感到惊讶:
物质需求在很大程度上得到满足并拥有相当多可支配收入的人,
再加上其雄心抱负,就会在精神层面的事物上投入额外费用。
计算机能够轻而易举地产生大量信息,于是有了信息超载的讨论。
当英国文化、媒体和体育部(DCMS)想要为艺术争取更多资金时,就必须让财政部相信艺术也像商业一样可以赚钱。
于是他们将文化活动重新定义为“创意产业”(CreativeIndustries)。
倍增效应
创意工作的性质意味着——产业并非故事的主角。
为此要求建立一种基于个体和“他们所做的工作”或“所从事职业”的经济模式。
而非基于人们工作时所处的机构和组织。
核心与圈环最知名的是科恩欧洲事务局(KEA)
《欧洲的文化经济》中提出,“放射圈环”模型,四个环包括:
非产业化的文化产品;
文化产业,其产出为纯文化性的;
创意产业和活动,融合了前两个环的元素,但其产品是实用性的;
相关产业,专注于生产那些促进版权作品的实用设施。
欧洲大陆往往把艺术作为核心,英国更喜欢将商业产出作为核心,美国人和亚洲人喜欢创新或技术作为核心。
通过从关注正式职位转向关注“运作方式”,
进而转向关注人们的态度和行为模式。
关系整个社会已经习惯忽略种种非财务因素
意味着“无限需求,有限资源”这一“经济学难题”的崩溃。
而“创意生态”则视每个人都有潜力创意,因此会发生在更大的规模和范围上。
{倍增效应?
!
}
所有的模型都面临如何根据“创意性”与“功能性”之间的权衡来排序各种活动的问题。
每个人都有大脑,这是创意经济最基本的生产资料。
如果这些新毕业生只是把学历单纯作为找工作的手段,那可将是一场社会灾难。
但如果他们认为接受教育的目的,部分是为找工作,部分是为提高自己的综合能力,那就肯定是可以令人接受的了。
创意和创新更多的来自小公司而非大块头。
指数级变化——开放性带来了相互矛盾的、多种多样的表达、形式和产品。
参与“创意生态”系统的两个条件即教育和承受风险的能力,
亚洲社会坚持群体共识。
中国人相信美好生活取决于对所有人来说的共同因素,
西方社会则倾向于关注个人的声音。
如今所强调的是流动性、模糊性和自生性思维。
每一个生态系统都包含四个基本要素:
无机物(非物质环境)、生产者、消费者和分解者。
基础物种(初级生产者)采集能量资源并转化为生物量,随后被其他生物(触及消费者)所消费,而它们反过来又被另外一些生物所消费。
分解者将死亡生物的有机体转化回基础营养物质。
因此,当大马哈鱼游到阿拉斯加的河流产卵时,熊就会去抓他们来吃,同时还抓挠河岸,松动河床上的土,于是与的尸体深藏于土中,氮也随之被注入进去,土壤给松树提供营养,松树又正好为熊遮风挡雨…如此循环,生生不息。
要用包容和整体的眼光来看待这些系统
生态学提供了大多数“工具”来帮助我们了解当前的环境危机。
是基因(复制器)利用生物体(载体)进行进化,而不是相反的其他方式。
生物进化是孟德尔式的(遗传的、数字的),
文化变革是拉马克式的(学到的、模拟的)
“人类第一个设计喷漆发动机的工程师将旧螺旋桨发动机扔到一边,重新开始设计。
我们很难想象如果他‘进化’喷气发动机时受到旧螺旋桨发动机的限制,只能在设计上一个螺母一个螺母地改,一个螺栓一个螺栓地改,他最终能搞出什么东西!
适应关系的四种模式:
模仿、社群、合作和竞争。
无限循环因陀螺网三个特点:
空无、相互依存、相互渗透。
“小生境”滋养动植物表层土壤包括45%的惰性矿物、约四分之一的水和空气,以及约5%可以将矿物质转换成生物必须营养成分的有机腐殖质才,少许腐殖质就很够用的了。
互联网是纯粹的腐殖质,相比之下城市略逊色一些。
“创意生态”中需求带来不断升高的{边际效用}随之会带来更多“更聪灵的产出”只有创意城市才能长期维持大量的“聪灵需求”,而这正是创意个体所需要的。
互联网——在那里不同社区间都和睦相处,相互满足需要,能量无止境地循环。
与因熵增导致逐渐消亡的自然生态系统不同,想法和知识永远延续。
熵◎物理学上指热能除以温度所得的商,标志热量转化为功的程度。
◎科学技术上泛指某些物质系统状态的一种量(lià
ng)度,某些物质系统状态可能出现的程度。
亦被社会科学用以借喻人类社会某些状态的程度。
◎在信息论中,熵表示的是不确定性的量度。
◎
物理学上指热能除以温度所得的商,标志热量转化为功的程度。
◎
科学技术上泛指某些物质系统状态的一种量(lià
在信息论中,熵表示的是不确定性的量度。
科学家已经发明了测量无序的量,它称作熵,熵也是混沌度,是内部无序结构的总量。
十大因素
连续改变
小生境
个人差异
新颖性
含义的不确定性
价值的不确定性
需求的不确定性
网络型办公室
著作权是通货
混杂的组合
“创意生态”的总体原则是:
选择正确的“小生境”,对它祥知谙熟,并在其中工作。
创意过程的特征之一是不断“改变”和“适应”。
“创意生态”要达到相当的‘规模’,则需要有世界性的语言和一种媒体文化,其人物、故事、电视、电影和时尚为全球所渴望。
——约翰霍金斯
中国国务院发展研究中心的陈清泰说;
“市场是发展的空间,政策是发展的边界。
”
成功的政策只能通过政府和企业之间的合作才能制定出来,因为只有这样才能确保这些政府能够恰当执行。
当英国政府发现那些青年音乐家宁可从事没有报酬,但与音乐有关的工作,也不愿意从事一个有报酬但与音乐无关的工作时,及时调整了对失业人员的补贴规程。
“互联网戏剧性地验证了‘创意生态’三原则:
对创意的认识是普遍的;
实践创意的自由;
以及建立市场的宽松环境。
互联网催生了新的社会网络,它认可和鼓励潜在的创意冲动,从开发和包容当中受益,从而提升整个网络的‘多样性’。
”——约翰霍金斯
创意的本意是贪玩,如果没有创作的意愿,哪来那么多的创意呢?
由一只小虫到一片草地,是玩意儿变成了产业。
而由一只小虫到一片森林,却是玩意儿上升到了哲学。
美国、澳大利亚等国更多地使用“版权产业”,英国,新西兰等国称之为“创意产业”,日本、韩国等国称之为“文化内容产业”,法国等则称之为“文化产业”,欧洲和拉丁美洲的一些国家则使用了“文化经济”,这些不同的产业称谓,都指向了主体相同的产业内容。
它最早见于1994年澳大利亚发布的报告《创意民族》,后在1997年经英国政府的使用而流行起来。
1998年出台的《英国创意产业路径文件》明确指出:
“所谓创意产业,就是指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。
”并于1993年作了进一步修正。
这个框架把文化产业定义为以艺术创造表达形式、遗产古迹为基础而引起的各种活动和产出,具体包括文化遗产、出版印刷业的著作文献、音乐、表演艺术、视觉艺术、音频媒体、视听媒体、社会文化活动、体育和游戏、环境和自然等10大类。
中国社会科学院文化研究中心副主任张晓明认为,创意产业、内容产业和文化产业3个概念基本可以互换,内容产业是文化产业的实质,创意产业是内容产业的实质。
2004年,国家统计局制定了《文化及相关产业分类》,将文化及相关产业分9大类别,它是目前我国唯一的官方标准。
{影视业、音像业、文化娱乐业、文化旅游业、网络文化业、图书报刊业、文物和艺术品业、艺术培训业。
文化创意产业的核心是文化与经济融合、文化与科技融合;
本质是使文化活动产业化,成为推动经济增长的新动力;
基本特征是文化创意和科技创新是提升产业附加值和竞争力的两大引擎。
要分析文化创意产业发展状况,就必须重点分析文化创意产业集聚区的发展状况。
早在20世纪50年代,美国人乔曼库就提出了创立“孵化器”的概念,并在纽约成立了第一家类似于今天的创意园区的企业。
以市级集聚区为例,按名称使用频率由高到低排列,包括“集聚区”(11个)、“园”(6个)、“基地”(5个)、“园区”(2个)、“艺术区”(1个)、“中心”(1个)、“成”(1个)、“公园“(1个)9种之多。
国外文化创意产业政策及其启示
发达国家文化创意产业在国际竞争中优势明显,2005年发达国家占世界创意服务市场的82%,发展中国家占11%。
发达国家的优势主要体现在附加值高、增长较快的创意领域,如影视、新媒体等产品的出口。
美国创意产业政策(涉及到设计管理相关)
美国是当前世界极少不设文化部的国家,政府的作用主要体现在两个方面,一是用法制规范和管理,二是用政策引导和推动。
《版权法》健全的知识产权法律体系,不仅为国内文化产业的发展创造了良好的法治环境,也为其国际化发展拓展了广阔空间。
英国创意产业政策
英国政府的推进举措主要集中在三个方面:
首先,政府就组织管理、人才培养、资金支持、生产经营等有关方面加强机制建设,对创意文化产品,从研发制作、销售到出口,实施全方位的系统扶持。
其次,规划创意产业蓝图,倡导创意产业的概念,培养公民创意生活与创意环境,发掘大众文化对经济层面的影响力。
再次,建设各地政府与民间广泛合作,以伙伴关系推动创意产业面临的问题,对创意产业提供补救对策,如保护知识产权、促进文化产品输出、提供从业者教育和训练等。
国外文化创意产业政策的启示
第一,实现投资主体的多元化。
第二,厘清政府与市场的边界。
第三,第三,重视原创,重视对知识产权的保护。
北京文化创意产业发展中存在的问题
一、市场化程度低,民营企业相对较弱
文化体制改革滞后于文化创意产业的发展,文化创意产业与文化事业的管理职能没有完全分离,文化市场按部门、行业和区域条块分割,市场配置资源的基础性作用没有得到充分发挥。
受体制制约,相当数量的国有文化经营单位未能成为真正的市场主体,政企不分、政事不分现象依然存在。
民营企业在软件、网络及计算机服务、设计服务、旅游休闲娱乐、文化用品、设备及相关文化产品的生产和销售领域发展得比较好,但是在新闻出版、文化艺术、广播电视等领域发展较弱。
其原因是资源垄断、渠道垄断等问题突出,文化市场处于准市场状态,民营资本的使用和进入受到限制,国有资本仍是市场主体而非国有资本薄弱。
目前的这种国强民弱状况容易导致倚重行政方式配置资源,背离市场规律,资源使用缺乏效率,企业缺乏活力和市场敏感性,缺乏创新的激励机制。
行政干扰过多,一些政府部门过多地介入文化创意产业的经营,阻碍了企业正常的市场化运作。
比如对经营性媒体的行政干预,增加了企业运行成本,降低了市场运行效率。
在这种事业与产业明确划分的前提下,文化创意产业可以完全推入市场,利用市场机制实行公平竞争,促进产业发展。
二、竞争能力弱,缺少知名品牌
产品的竞争能力弱,技术创新能力较弱也是制约北京文化创意产业竞争力提升的关键因素之一。
创意产业还处于粗放发展、数量扩张阶段。
如果孵化器不能让弱小的园内企业破茧而出,企业不能做强做大,集聚区的产业不能达到一定的规模,那么集聚区就会有名无实,先期的投入就会付之东流。
三、产业链不成熟,上下游薄弱
文化创意产业链是以创意为龙头,以内容为核心,包括创作、生产、流通、展示等环节,并呈现两个明显特点,即产业链不断拉细分和开放;
横线不断深化分工和扩展协作,相关业态切实融通。
文化创意产业的一个新趋势,就是越来越强调集聚效应,拉长产业链条,并使整个产业环环相扣、相互制约的,每个产业的规模效应都是相当可观的。
{设计管理与创意产业之间的关系及重要性}
文化创意产业的产业链,上游是创意的研究开发,中游是生产制造,下游是市场营销及衍生产品的开发。
对上游缺乏控制能力,因为上游的创意开放取决于创新能力,而创新能力不足是北京文化创意产业面临的又一问题,目前做得也不成功。
而根据产业链“微笑曲线”理论,上游的创造环节和产业链下游的产权交易、传播和营销环节是附加值最高的领域。
可见,抓好上下游对于发展北京市文化创意产业具有非常重要的意义。
。
四、国际化水平不高,国际市场占有率低
当前文化产业国际化具有以下特征:
创意独立与全球资源整合、生产国际化与集群化并存、产业链齐全、市场国际化、完善的知识产权保护及相关法律、有效的行业管理政策支持等。
缺乏国际化发展的整体战略,没有将国际化作为北京文化创意产业的发展重点,缺乏明确的国际化发展路径,还没有建立于国际接轨的统计系统,缺乏引导企业、机构进行国际化发展的系统性政策。
创意产业各行业的国际化水平不高,国际占有率低。
特别是动漫、网络游戏、影视等产业,参与国际市场竞争的能力很低。
缺少具有国际竞争力的跨国公司,即使是国内一流的企业歌华,与时代华纳、索尼这样的跨行业、跨地区的国际巨头相距甚远。
五、创意人才不足,与国际水平有差距
文化创意产业的灵魂是创意,而创意的核心是创新型人才,因此文化创意产业的国际竞争,归根到底是人才的竞争。
统计资料显示,在纽约,文化创意产业人才占所有工作人口总数的12%,伦敦为14%,东京为15%。
美国文化产业能在全球走强,非常重要的因素之一就是具有强有力的人才支撑。
美国文化产业为保持其全球龙头地位,每年从世界各地吸引大量优秀文化艺术人才。
在人才引进的同时,他们根据产业发展需要,通过多种方式,培养了一大批高素质的文化产业人才,储备了充足的人才资源。
“十一五”期间,北京文化创意产业从业人员年均增长8%,2010年底达到122.9万人,占北京市从业人员的1/10还多,但其中北京市创意人才只占全市从业人员的1%,与纽约、伦敦、东京等创意产发达的国际城市相距甚远。
文化创意产业人才不足意成为制约产业发展的重要因素。
人才结构失衡,创意、创作人才缺口非常大。
文化创意人才不足体现在三个方面:
一是文化创意人才总量不足,不能满足文化创意产业发展的需要。
二是文化创意人才的结构不合理,高级创意人才比例低,既懂管理与产业化运营、又懂专业的复合型人才不足、比例低,使企业扩张、品牌打造、产业链延伸等出现困难。
三是文化创意人才缺乏国际视野,降低了文化创意企业的国际竞争力。
北京大学政府管理学院行政学系主任肖鸣政认为,目前中国最为紧缺的文化人才有四种:
第一,高素质的创意人才;
第二,文化产业经营管理人才;
第三,复合型文化专业人才;
第四,国际性的文化人才。
六、创新能力不足
1.创新机制问题
2.创新理念问题
托马斯杰斐逊曾有精彩的阐述:
“谁从我这里接受一个想法,他本人就获得教益,就好比谁用我的蜡烛点燃了他的蜡烛,获得了光而并不使我的光变暗。
各种想法应该在地球上自由地从一个人传播到另一个人,使人们共同获得道德教诲,并改善他们的条件,这仿佛是大自然特别充满爱心的设计。
大自然使它们像火一样,可以蔓延到一切地方而不消弱其强度。
3.创新环境问题
版权保护是激烈创新的制度设计。
版权是文化创意企业的核心价值,无形资产比例高,而无形资产的价值评估存在困难,并且无形资产的市场价值有很大的不确定性,这就导致投入资金具有极高的风险性,造成融资的困难。
缺乏统筹整合区域产业布局同质化盲目跟风“跑马圈地”没有统一的管理模式{行政式管理、事业型管理、企业管理}
在迪斯尼公司,很多动画形象受到大众的广泛欢迎之后,就会陆续推出相关的漫画、玩具、游戏、乃至主题公园。
目前,迪斯尼公司60%的收入来自它的迪斯尼乐园,这些收入又会投入到新的制作上,从而形成一个良性循环。
{一对一配比创意,最高模式即仿生态创意模式,遵循大自然循环需求原则}
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