3DS MAX考核题库598题含标准答案DXWord格式.docx
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10.光线跟踪加速参数包括。
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
11.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
A、发光贴图
B、光子贴图
C、准蒙特卡罗算法
D、灯光缓冲
12.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射渲染
13.物体链接的策略有:
()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
14.约束动画的形式有哪些。
A、[连接约束]
B、[路径约束]
C、[位置约束]
D、[方向约束]
15.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?
A、Steps
B、Adapti
C、Sides
D、Radius
16.动画控制器的作用包括。
A、存储动画关键帧数据
B、存储程序上的动画设置
C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。
D、存储所有帧的数据
17.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
18.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
19.在动画创建过程中经常要用到是。
A、动画控制区
B、运动命令面板
C、动画控制器
D、选择题对象
BC
20.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
BD
21.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
BCD
22.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
A、动画值
C、所选关键点的中间插值方式
D、不确定
23.动画约束有哪些。
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
24.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
25.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
26.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
27.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
28.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?
()
A、顶点
B、边
C、线段
D、样条线
29.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
30.基本几何体包括()。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
31.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
32.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
33.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。
A、【组】—【解组】
B、【组】—【附加】
C、【组】—【炸开】
D、【组】—【分开】
34.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
AD
35.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
36.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。
A、编辑样条线
B、编辑网格
C、编辑面片
D、编辑法线
37.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。
A、弯曲
B、弯曲轴
C、限制
D、偏移
38.参数变形修改器包括()。
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
39.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
40.下列对三维修改器"
EditMesh编辑网格"
叙述正确的是哪些?
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
41.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:
A、优化
B、插入
C、焊接
D、连接
42.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
CD
43.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Editmesh
44.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
45.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。
A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;
C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;
D、选定对象→编辑→编辑网格。
46.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
C、面
D、元素。
47.下列对快捷方式描述正确的是()。
A、编辑样条线中的顶点编辑:
1
B、编辑样条线中的样条线编辑:
2
C、最大化显示当前激活视图:
Alt+W
D、克隆子对象:
Shift
48.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。
A、可编辑样条线
B、可编辑网格
C、可编辑多边形
D、NURBS
49.以下属于子对象级别的是()。
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
50.放样的基本元素是:
()。
A.标准几何体
B、截面
D、以上都正确
51.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
52.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
53.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。
A、获取路径
B、获取图形
C、获取模型
D、获取外形
54.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
55.在自由变形修改中除了FFD2×
2×
2还有()
A、FFD4×
4×
4
B、FFD3×
3×
3
C、FFDBox
D、ExtruDe
二、判断题
56."
大气环境"
专门用于制作"
雾"
和"
体积光"
特效。
错误
57.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。
A、毫米
B、厘米
C、米
D、微米
A
58.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。
A、1组
B、2组
C、8组
D、10组
C
59.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。
A、多种
B、一种
C、二种
D、三种
60.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
B
61.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
62.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
63.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
64.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。
A、正确象倍增
B、过滤器大小
C、光跟踪器
65.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
66.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。
A、参数
B、天光
D、光能传递
67.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
68.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
正确
69.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图
70.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾
71.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
72.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
73.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
74.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。
75.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。
76.渲染场景中用于设置全局光强度的是。
A、光能传递
B、单帧
C、活动时间段
D、全局倍增
D
77.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
78.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
79.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。
80.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。
81.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。
82.一个场景中允许有多个摄像机。
83.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。
84.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。
85.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。
86.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。
A、光跟踪器
B、mentalray渲染器
87.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。
88.下面哪种正确象不可以被渲染。
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
89.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____
A、明亮的阳光
B、目标平行光
D、灯光
90.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:
A、边框
B、边界框
C、亮线框
D、平滑
91.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
92.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:
A、FileOutput
B、Blur
C、FilmGrain
D、LensEffects
93.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
C、camera
D、back
94.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
95.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
96.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是()。
A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果
B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。
C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。
D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现
D建立正确的VideoPost镜头特效的方法是()。
A、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节
B、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出
C、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染
D、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出
97.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
98.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。
99.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
100.分割运算是将物体A转换成()。
A、2个对象
B、3个对象
C、无数个对象
D、都正确
101.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A、操作
B、显示
C、显示更新
D、都不对
102.在3dsmax中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
103.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。
A、只能一次
B、多次
C、3次
104.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
105.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。
A、插入
B、焊接
C、移动
D、网格
106.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。
A、次序
B、大小
C、方向
D、A和B
107.在3dsmax中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像()。
A、不交叠
B、表面不交叠
C、表面交叠
108.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。
109.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
110.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。
111.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。
A、并集
B、附加
C、插入
D、显示
112.实现模拟、打碎效果需要用()。
A、布尔运算
B、超级布尔运算
C、超级切割器
D、放样变形
C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。
也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项
D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。
A、Move
B、Copy
C、Instance
D、布尔
113.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。
A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。
如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算
B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功
C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作
D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果
114.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。
A、变形
B、散布
C、一致
D、类似
115.下面哪种方式不能进行布尔运算()。
A、交集
B、补集
C、并集
D、差集
116.以下不属于放样变形的修改类型的是()。
A、Scale
B、Noise
C、Fit
D、Twist
B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。
A、封闭的
B、开放的
C、A和B
D、以上都不是
117.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
D、以上都对
118.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。
A、修改
B、创建
C、变形
D、工具
119.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
120.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。
121.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
122.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
123.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。
124.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
125.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
126.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。
127.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。
128.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。
129.对2个物体可以做4种布尔运算。
130.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。
其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。
131.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
132.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。
十套
133.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
134.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
135.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。
136.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样
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