学年西师大版六年级数学上册第八单元可能性教学设计Word下载.docx
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学年西师大版六年级数学上册第八单元可能性教学设计Word下载.docx
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知道可能性有大有小,能定性描述可能性的大小
会用“一定”“可能”“不可能”“偶尔”“经常”等词语描述事件。
难点
能列举实验所有可能发生的结果。
能准确判断事件发生的可能性的大小。
◆教学建议
本单元是学生在小学阶段一次对概率知识的学习,是在学生积累了一些“可能性”方面的模糊的生活经验的基础上学习的,又是以后学习较复杂的概率知识的基础,因此教学时要从学生已有的生活经验出发,引导学生借助有趣的游戏活动直观地进行教学。
1.联系实际,创设有趣的活动情境。
教学时,教师要组织学生积极参与教学活动,指导学生充分联系生活经验,经历摸球、统计、猜想、验证等的全部过程,体会统计的必要性和事件发生的可能性。
2.加强小组合作,分享思维成果。
教学时,要组织学生小组分工合作,进行活动,充分展开讨论,在交流事件发生的可能性,区分确定性事件和不确定性事件,从而拓宽学生的思路,提高思维的灵活性。
3.注重过程性评价。
评价时,除了要对学生进行知识技能的评价外,更要关注学生在教学活动中的表现。
比如参与小组活动的主动性,小组讨论中的积极性。
◆课时安排:
课题
课时
可能性
2
总计
课时备课方案
八可能性
第1课时可能性
(一)
教科书第93页例1、例2,描述简单事件发生的可能性。
◆教学提示:
本节课是在学生认识了可能性,并且知道可能性有大小的基础上,对可能性的再一次认识。
本节课教材一共安排了两道例题,通过例1的学习,希望学生理解因为是任摸一个球,则每个球都有被摸的可能,但事先无法确定哪个球一定会被摸到(是随机的)。
每个球是摸到的可能性是一样大的。
例2是通过转盘游戏希望学生知道,由于转盘圆心角所对的面的大小不一样,指针保留在各个区域的可能性大小就不一样,停留在红色区域的可能性比停留在黄色区域的可能性大,但是都有可能在两种颜色的区域里保留。
教学时,教师可以借助学生对“从袋子里任意摸出一个求,结果会怎样”的好奇心,激发学生摸球的兴趣,组织大家进行摸球活动,鼓励学生思考。
1.知识与技能:
知道事件发生的可能性是有大小的,并能够准确判断可能性的大小,通过实践操作,体验事件发生的可能性及游戏规则的公平性。
2.过程能力与方法:
在学习可能性的过程中,进一步体会数学知识间的内在联系,感受数学思考的严谨性与数学学习的趣味性,培养学生的猜测、实验和观察能力。
3.情感态度与价值观:
进一步感受数学与生活的联系,使数学知识生活化,生活知识数学化。
教学重点:
知道事件发生的可能性是有大小的,并能够准确判断可能性的大小。
教学难点:
体验事件发生的可能性及游戏规则的公平性。
◆教学准备:
教具准备:
多媒体课件、小球、转盘等。
学具准备:
小球、转盘、练习本等。
◆教学过程:
(一)新课导入
教师:
同学们喜欢听故事吗?
现在老师就给大家讲一个有关阿凡提的故事。
多媒体课件播放“阿凡提的故事”:
阿凡提在财主巴依老爷家做长工,按约定年底阿凡提向巴依老爷讨要工钱,阿凡提得到了一袋硬币。
巴依老爷心疼硬币,生出一个歹计,说:
“阿凡提你必须把这一袋硬币往上一抛,如果落下都是正面朝上,那么你才能拿走这袋硬币。
”……
你们认为阿凡提会得到金币吗?
为什么?
预设:
不可能,因为不可能全部正面朝上。
教师:
元旦老师让大家通过抽签的方法决定自己表演的节目,你会抽到什么节目?
可能会抽到,也可能会抽不到,不能够确定。
师小结引导,以上这些都属于可能性事件,从而引入新课——可能性。
(板书课题)
【设计意图:
利用具有童趣的“阿凡提的故事”,设疑激趣,紧紧抓住了学生的注意力,为探索新知打下良好的基础,为更好的引导学生经历将现实问题抽象成数学模型并进行解释与应用作好心理上的准备。
】
(二)探究新知
1.教学例1。
投影出示例1情境图:
摸球游戏。
教师:
出示袋中有3个相同的球,分别标上数字1、2、3。
从袋中任意摸出一个。
可能摸出几号球?
让学生猜一猜。
学生:
可能摸出1号球、2号球或3号球。
有3种可能的结果。
大家想一想,这三种结果的可能性相同吗?
怎样进行验证?
然后让学生同桌试一试,一共摸30次,将每次摸球的结果记录在下面的表格中。
学生同桌之间完成摸球游戏,教师巡视指导。
汇报反馈:
从袋中摸出每个号球的可能性是相同的。
教师根据学生反馈情况给予鼓励性评价。
2.教学例2。
投影出示例2情境图
转盘游戏:
出示一个大的转盘在讲台上(上面有两个区域,红色区域大,黄色区域小)。
游戏:
转动转盘,指针落在哪个区域的可能性大?
你有什么方法得出这个可能性的大小?
转动转盘,将指针落在红色区域、黄色区域的次数记入下表。
让学生小组内完成,一人转动转盘,另一人负责记录。
(让每个小组都转动转盘20次)
学生开始转盘游戏,教师巡视指导。
生1:
我们组指针落在红色区域15次,指针落在黄色区域5次。
生2:
我们组指针落在红色区域14次,指针落在黄色区域6次。
生3:
我们组指针落在红色区域16次,指针落在黄色区域4次。
……
教师提问:
为什么会出现这样的情况?
红色区域比黄色区域大,指针落在红色区域比落在黄色区域的可能性大;
也可以说,指针落在黄色区域比落在红色区域的可能性小。
教师小结游戏规则的公平性及事件发生的可能性。
【设计意图:
让学生在活动中学习数学,是新课标提倡的学习方式。
在这个环节中有意识地引导学生经历“猜测——体验——推想——验证”的过程,让学生自主探索,创设学生熟悉的摸球游戏、转盘游戏等情境,让学生在活动中学习,获得愉快的数学体验,并在体验中有所发现、有所感悟、有所发展。
(三)巩固新知
1.处理教材第94页课堂活动第1题:
游戏。
有10张相同的卡片,记有数字0,1各5张,甲、乙两人轮流任取一张(取后放回,和匀后再取),取出1得1分,取出0不计分。
两人取相同的次数,谁得分多谁胜。
你认为甲、乙谁获胜的可能性大?
让同桌两名同学用数字卡片进行游戏,一人代表甲,一人代表乙,把结果记录在上表中。
引导学生:
取的次数越多,得分就越接近,胜的可能性就越接近,两人获胜可能性相同。
2.处理教材第94页课堂活动第2题。
袋子里有4个颜色不同,其它都相同的玻璃球。
任意摸出一个玻璃球,摸出红色球的可能性与摸出不是红色球的可能性,哪个大?
摸出红色球的可能性与摸出白色球的可能性,哪个大?
可以让学生实际操作,验证摸出的结果。
也可以让学生小组内先交流讨论,然后反馈汇报,集体订正评价。
通过巩固新知这一环节,使学生把所学知识从感性认识上升到理性认识,对定性描述可能性和游戏可能性的大小掌握的更加牢固。
(四)达标反馈
1.掷硬币时,有可能()面朝上,也有可能()面朝上,如果连续掷10次,大约有()次正面朝上。
2.任意从装有10枚白子和1枚黑子里摸出1枚子,会出现()种可能的结果,可能摸到()棋子,也可能摸到()棋子。
3.如下图,每次转动转盘1圈以上,等转盘停下后,指针落在哪个区域的可能性最大?
落在哪个区域的可能性最小?
4.自己设计一个转盘,每次转动转盘1圈以上,指针落在黄色区域最大,落在蓝色和红色区域的可能性相同?
答案:
1.正反5
2.黑白
3.蓝色区域的可能性最大,红色区域的可能性最小。
4.答案不唯一
(五)课堂小结
通过今天的学习你有什么收获呢?
有什么感想?
学生谈自己的收获和感想。
通过课堂小结,既帮助学生梳理了所学知识,又及时总结了学习方法,加深学生对可能性有关知识的理解和认识。
(六)布置作业
1.盒子里有1个白球和2个黑球,球的形状、大小都完全相同。
任意摸一个球,有()种结果,可能摸到()球,有可能摸到()球。
2.如图是可自动转动的转盘(转盘被分成8个在相等的扇形)。
当指针指向红色区域,则甲胜;
当指针指向蓝色区域,则乙胜。
你认为这个游戏对双方公平吗?
为什么?
1.2黑白
2.公平。
理由:
因为指针落在红色区域和蓝色区域的可能性相等,也就是双方获胜的可能性相等。
◆板书设计
摸出1号球、2号球、3号球的可能性相同。
指针落在红色区域的可能性比落在黄色区域的可能性大。
◆教学反思
数学教学是数学活动的教学,是师生交往、互动与共同发展的过程,教师要根据学生的具体情况,对教材进行再创造,为学生提供充分从事数学活动和交流的机会,促进他们在自主探索的过程中真正理解和掌握数学知识与技能。
《标准》在课程内容里增加了“统计与概率”的内容,而概率已成为未来公民应该掌握的重要知识,它是培养学生以随机观点理解世界的重要内容。
这些内容比较抽象,小学生理解起来有一定的困难,所以在设计这节课时,主要是以直观的内容为主,创造性地使用教材资源,合理运用教学方法,营造生动活泼的学习氛围,使学生始终充满信心,充满激情地学习数学。
我们以“猜想—体验—验证—推测”为学生学习活动的主线,为学生提供了自主探索、合作交流的空间。
纵观本节课的教学,我觉得有以下几点收获:
1.课堂教学活动化。
“以活动为中心”是大教育家杜威的“三个中心论”思想体系之一,也是新课程标准倡导的学习方式。
本节课以活动贯穿始终,教师真正实现了角色的转换。
课堂上通过引导学生“猜想—体验—验证—推测”,使学生在活动中自主探索、合作交流,不断体验与判断事件发生的确定与不确定性。
同时,又让学生将活动中出现的现象及时抽象概括出来,上升为数学知识,体现了学生的“再创造”,培养了学生的创新意识。
2.操作活动实质化。
整节课有多次的操作活动,有效地帮助学生建立起“可能性”的概念。
3.学生学习自主化。
主动性是自主学习的本质特征。
这节课的设计着眼于充分调动学生学习的积极性、主动性,在“导”中帮助学生主动建构知识。
在每个环节中,都是学生用自己的双手去操作,用自己的眼睛去观察,用自己的头脑去判断,用自己的语言去表达,学生学得生动而充满活力,主动而富有个性。
综观整节课的环节设置,我们在努力追求一种简约化的课堂教学,便于把握。
但是这种简约又不是一种简单,譬如:
课的主体部分设计了多回合的摸球游戏和转盘游戏,看似简单但又不是简单的重复,每一次的游戏的背后都有明确的目标。
说课设计
《可能性》说课稿
一、教材分析
本节课是西师版六年级上册第八单元第一课时的内容,学生在学习这部分内容之前,已经对某些事件发生的不确定性有所认识。
本节课内容通过“摸球”游戏,学生根据统计结果,感受“可能性有大小”。
然后,通过“转动转盘”游戏,转盘上红色区域较黄色区域大,因此,转了多次后的试验结果表明,指针落在红色区域的次数比落在黄色区域的次数多,感受到随机现象结果发生的可能性有大小,为后面研究“概率”打下良好的基础。
本节课我从整体上把握教材知识结构,密切关注并考虑学生已有的知识经验,根据学生实际重组教材,通过精心设计各种游戏活动丰富学生的经验积累,在此基础上进行有关知识的构建。
课堂上力求使孩子们每一次游戏活动都富有深刻的数学内涵,在玩中学,在学中悟。
六年级的学生性格活泼,且较易接受新鲜事物,课堂上善于独立思考,乐于合作交流,有较好的学习数学的能力。
这为本节课的学习奠定了基础。
但由于学生概括能力较弱,推理能力还有待不断发展,很大程度上还需要依赖具体形象的经验材料来理解抽象的逻辑关系。
所以在教学时,可让学生充分试验、收集和分析,帮助他们直观形象地感知。
二、教学目标
根据上述教材分析,结合本节课的内容特点,本人确定了以下的教学目标:
2.过程能力与方法:
三、教学重点、难点:
教学重点:
教学难点:
四、说教法、学法
新课程标准指出:
有效的数学活动不能单纯依靠模仿与记忆,动手实践、自主探索与合作是学习数学的重要方式。
本节课,我采用了情境教学法和引导探究法,组织学生开展丰富多彩的数学活动;
在活动中充分调动学生学习的积极性、主动性,让学生自主探索,体验知识形成的过程,培养主动探究的能力。
本课中我采用游戏发现法、小组合作学习等不同的学习方法,让他们通过各种活动来学习知识,发展自己的智慧。
课堂上组织学生认真操作、试验分析,推理猜想,在解决实际问题的过程中,拓宽了学生的思维空间,提高了学生的学习能力。
五、说教学过程
对本节课的教学,我精心设计了几个主要环节。
我首先提出,同学们喜欢听故事吗?
然后通过多媒体课件播放“阿凡提的故事”:
故事讲完之后我提问:
又提出:
然后引导学生,以上这些都属于可能性事件,从而引入新课——可能性。
在这个环节中,我首先教学例1。
投影直接出示例1情境图:
让后提出:
袋中有3个相同的球,分别标上数字1、2、3。
(学生猜测)
让大家想一想,这三种结果的可能性相同吗?
我根据学生反馈情况给予鼓励性评价。
接下来教学例2。
投影直接出示例2情境图
我提出:
汇报反馈,
我接着提问:
学生可能会回答:
我小结游戏规则的公平性及事件发生的可能性。
在这个环节中我有意识地引导学生经历“猜测——体验——推想——验证”的过程,让学生自主探索,创设学生熟悉的摸球游戏、转盘游戏等情境,让学生在活动中学习,获得愉快的数学体验,并在体验中有所发现、有所感悟、有所发展。
本环节我一共安排了2个练习。
让同桌两名同学用数字卡片进行游戏,一人代表甲,一人代表乙,把结果记录在教材第94页第1题的表中。
教学时可以让学生实际操作,验证摸出的结果。
(四)归纳总结
通过今天的学习你有什么收获呢?
六、说板书
板书设计简洁的概括了本节课的主要内容,即简明扼要,又突出重点。
资料链接
可能性是指:
事物发生的概率,是包含在事物之中并预示着事物发展趋势的量化指标。
英文为:
Possibility.
(1)不确定现象
生活中有些事件的发生是不确定的,一般用“可能发生”来描述。
(2)确定现象
生活中有些事件的发生是确定的。
一般用“一定发生”或“不可能发生”来描述。
表示“不可能”可以用“0”来表示;
“一定能”可以用“1”来表示;
“可能”可以用分数或百分数来表示它的大小。
应用
判断游戏规则的公平性。
在游戏规则里,如果每种现象发生的可能性都相等,这个规则是公平的;
如果各种现象发生的可能性不相等,规则是不公平的。
基于可能性与现实性的关系,我们有:
因为没有可能性就没有现实性,可能性是现实性的必要条件;
没有外界条件,可能性转化不成现实性,外界条件是现实性的必要条件。
所以可能性和条件是现实性的必要条件,服从乘法原理。
现实性=可能性X条件
当条件不具备时(即条件=0),可能性变不成现实性(即现实性=0);
如果可能性=0,则现实性=0,即不可能性。
第2课时可能性
(二)
教科书第94~95页例3、例4,用“一定、可能、不可能、偶尔、经常”描述事件发生的可能性大小。
本节课内容是在学生学习了摸球游戏和转盘游戏,了解了可能性有大有小也有可能相同的基础上进行教学的,本节课教材一共安排了2道例题,在学习例3时,让学生明白在抽卡片游戏中,抽到每一张卡片的可能性都有,这是求抽卡片游戏的可能性的关键。
10张卡片中,画有燕子、大象、老虎、喜鹊的卡片的张数不相等,被抽到的可能性也就不同,张数多的被抽到的可能性就大,张数少的卡片被抽到的可能性就小。
在例4中,教材呈现了4个小朋友抽扑克的相关画面,通过实例认识事件发生的确定性和不确定性,并根据已有的生活经验,学会判断事件发生的确定性和不确定性。
1.知识与技能:
进一步体验事件发生的可能性,能正确使用“一定”、“可能”、“不可能”、“偶尔”、“经常”等词语描述事件发生的情况,能列举实验所有可能发生的结果。
2.过程与方法:
在学习抽卡片和抽扑克游戏的过程中,进一步体会事件发生的可能性,培养学生的猜测、实验、观察和分析能力。
3.情感态度与价值观:
能正确使用“一定”、“可能”、“不可能”、“偶尔”、“经常”等词
语描述事件发生的情况。
多媒体课件。
动物卡片、扑克牌、练习本等。
同学们,我们在前面已经学习了可能性的有关知识,了解了哪些是确定性事件,哪些是不确定性事件,下面我们先来回顾一下。
出示下面的练习题:
用“可能”、“不可能”、“一定”填空。
1.笑笑这次数学考试会得100分。
()
2.太阳从东方升起。
3.海南的夏天会下雪。
4.袋子里有10个红球,任意摸出一个是白球。
5.公鸡下蛋。
上面这些事件有的是确定性事件,有的是不确定性事件,这节课我们进一步研究与确定性事件、不确定性事件有关的知识。
(板书课题:
可能性)
通过复习,唤醒学生对学过的知识是记忆,为下一步进一步学习确定性事件与不确定性事件的判断和描述做好铺垫。
(二)探究新知
1.教学例3。
出示例3的情境:
提出问题:
有10张倒扣着的相同的卡片,其中有4张画的燕子,3张画的大象,2张画的老虎,1张画的喜鹊,和均后从中任意拿1张。
(1)小娟喜欢燕
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- 关 键 词:
- 学年 师大 六年级 数学 上册 第八 单元 可能性 教学 设计