在FLASH中创造角色的注意事项Word下载.docx
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2、三种帧:
即帧,关键帧,空白关键帧。
3、三种符号:
即影片剪缉,按钮,图形,初学可以不用图形,用影片剪缉。
4、三种Flash动画的文件格式:
即EXE,SWF,HQX
5、三种Flash常用的声音:
MP3,AVI,WAV
6、三种影片生成方式;
输出动画,发布影片,CTRL+ENTER
7、三个重要数字:
帧率,影片尺寸,背景色值。
6、三个Flash常用图片格式:
jpg,png,gif
7、三个重要快捷键:
F8_转换为符号Tab_显示/隐藏面板Ctrl_+/-缩放。
学AS编程的正确途径
1、你先学会加动作的三种方式:
在帧上加,在MC上加,在按钮上加。
用playstopgoto这三个命令反复练习。
不要用太多的命令给自己吃迷晕药。
用实例练,不要空练。
2、会了我说的1后,要学给按钮加动作的8种方法和给mc加的9种方法。
3、会了我说的2了,就要学个编程最基础最重要的东西----路径的描述(能看懂就能用)。
1>
_root.mc1.mc2....mcn.play()[或stop(),_x,.......]
2>
_parnet
3>
this
4>
mc1.mc2....
5>
_leveln.mc1.mc2....mcn.play()[或stop(),_x,.......]
练习这样一个实例对你也许有帮助,把一首你喜欢听的歌随意放在某个MC中,随意地在某个mc或按钮上加动作去控制它,想让它停就停,想让它放就放。
4、在网上学效力较低,如果你经济条件允许,可以用电话向任何一可咨询的地方咨询。
我就这样学的。
5、要自强自信,不要迷信洋人的东东,活学活用重在理。
6、了解代码执行的先后顺序:
图层默认的是从下向上执行
level是从下向上执行
帧是随实际播放顺序执行
代码本身从上向下一行一行地执行
7、了解两种坐标系统:
场景下的坐标,o点在左上角,y轴向下是增大x向右是增大
组件的坐标,o点在组件中心,y轴向下是增大x向右是增大
8、了解三种文本域
静态文体域:
和排版软件的文字工具一样。
动态文本域和输入文本域:
其实就把它们看是两种变量,只不过是可见的变量。
9、详细了解GOTO语句
prevFrame()
跳至并停止在前一帧。
nextFrame()
跳至并停止在下一帧。
prevScene()
跳至并停止在前一场景的第1帧。
nextScene()
跳至并停止在下一场景的第1帧。
gotoAndPlay([scene,]frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。
gotoAndStop([scene,]frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。
10、了解MC的各种可改写的属性
_x中心点所在相对X坐标(象素单位)
_y中心点所在相对Y坐标(象素单位)
_xscale横向缩放比例,初始为100
_yscale纵向缩放比例,初始为100
_rotation相对旋转角度(度单位)
_width相对显示宽度(象素单位)
_height相对显示高度(象素单位)
_alpha显示透明度(0~100)
_visible是否可见
_focusrect是否显示焦点框
11、三大纪律:
写代码时一定要用英文(如ENCH)输入法。
必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属性,更不可以写代码去控制它。
这个问题较难掌握,高手有时也会犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢?
操作什么一定要选什么(实上任何软件都是这样)。
在MX中加代码时,如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种选择。
12、几项注意:
按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮。
用loadMovie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐形按钮。
从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例。
从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符号,装进资源夹里
Flash常见问题_flash制作教程
如何设置动画背景为透明的?
在发布设定中的HTML栏中有一项是窗口模式,选透明的窗口一项就OK。
不过透明只在IE中可以,在NC中便失效了。
如何将一张图变成Flash文件后任意缩放而不出现锯齿?
导入的如果是位图,必须转换为矢量图格式,矢量图容量小,放大无失真,有很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash中已提供了把位图转换位矢量图的方法,简单有效。
先按Ctrl+R导入需转换的位图,选菜单Modify-TraceBitmap。
在弹出的对话框中,把Color和MinimumArea设得越低,后两项设得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。
如何让一行汉字围绕一个圆心排列呢?
先随便打一个字符(不要打散),画一个圆作为引导线,用引导线做这个字符环绕一周的动画,有几个字环绕动画就做成几帧,Rotate选None,把Orienttopath的勾打上,然后把每一帧都变成关键帧,删掉引导层,选中洋葱皮功能的编辑多帧,选所有帧,把第一帧往后的所有帧都剪切,Ctrl+Shift+V到第一帧,环绕就做好了,再把每个字符改成你想要的就行了。
Flash5里面消除文字锯齿用哪个实现?
在flash里面直接输入的文字都可以圆滑显示的
注意选中菜单View>
AntialiasTexts项。
如何整齐规划Flash中的工具面板?
选择菜单Window-PanelSets-DefaultLayout,一切又会排列得整整齐齐。
觉得每个浮动工具窗口太大了,是吗?
请双击该窗口上面的蓝色标题条,窗口就会缩至最小,要用时再双击打开它。
另外,整个Flash5窗口的右下角也设有这些窗口的快捷按钮,非常方便。
在Flash5中如何缩放场景?
以前的版本缩放对象只能用鼠标或者放大镜工具来增大或缩小场景的大小。
,但在Flash5中就不一样了。
只要按Ctr+或Ctr-就能轻松改变场景的大小。
如何调用外部的库文件?
打开菜单File-OpenasLibrary,就可轻易的利用其中的符号。
这个如此简单实用的问题,居然很多人并不知道!
更深一步,你还可选择File-Openassharedlibrary命令来直接调用网上的Fla文件中的符号库,而且这个Library中的元素在客户端浏览时只需要下载一次,所有这个项目中用到这个Library元素的Movie的地方,在客户端都会自动调用这些元素无需再次下载,可以节约用户大量的下载时间。
这在团队协同开发的时候特别有用。
这就是Flash5“共享元素库”的魅力所在。
flash制作教程
竖直方向的弹簧振子效果
将直线画成一个弹簧状,确定好一端的静止坐标,另一端用振子的动坐标表示,而弹簧的长度用解析几何知识中的直线公式求得,我们便能方便地制作出一个物理模型----弹簧振子。
通过这个实例的学习,我们可以掌握画直线的一种方法。
1、建立新文档。
创建小球ball和弹簧spring的图形符号,如图1所示
图1
如果你画不好弹簧,当然也可以画一根直线做为“橡皮筋”代替弹簧。
2、创建振子上下振动的动画mc_ball。
将小球ball拖入场景上方,在10、20、30、40帧插入关键帧。
然后在相关帧将球拖放至相关位置,并在相应帧设置好速度变化值,如图2所示
图2
3、进入主场景,将图形符号ball、弹簧spring和电影剪辑mc_ball拖入。
Ball命名为a2,置于舞台中央上方,做为一个端点,。
Mc_ball命名为a1,置于ball的下端,。
弹簧命名为p,可放在任意位置。
如图3所示。
图3
4、新建一脚本层,加上脚本:
//建立事件处理函数
onEnterFrame=function()
{
//定义下端点坐标
x1=a1._x+_root.a1.ball._x;
y1=a1._y+_root.a1.ball._y;
//定义上端点坐标
x2=a2._x;
y2=a2._y;
dx=x2-x1;
dy=y2-y1;
//计算直线(外形为弹簧)长度
l=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
with(_root.p)
{
//设置弹簧下端点位置及长度变化
_x=x1;
_y=y1;
_xscale=l;
}
}
脚本说明:
对这个只有一帧的动画,要求反复调用执行,需要建立“事件处理函数”,使其能处理与EnterFrame电影剪辑相关联的动作。
第3、4行的下端点坐标由两部分组成:
一是a1放置在舞台上的静止坐标,二是a1向下振动的动坐标。
第7、8、9是计算弹簧的长度,这个长度由dx的平方加dy的平方再开平方确定,即l=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy)。
这里需要一点解析几何的知识,如果你忘记了,应该补一下课。
由于X1、Y1是随小球的上下振动而变化的,所以弹簧的长度也是变化的。
语法小常识:
●myMovieClip.onEnterFrame
说明:
事件处理函数;
以影片帧频持续调用。
首先处理与enterFrame剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作脚本。
必须定义一个在调用该事件时执行的函数。
●Math.sqrt(x)
参数:
x一个大于等于0的数字或表达式
返回:
一个数字
方法;
计算并返回指定数字的平方根
FLASH中创造角色注意事项
为什么自己的FLASH动画作品总是有了动画剧情构想却总是无法完成一个完整的动画,不是画了一半就放弃就是画到最后“虎头蛇尾”。
另一个是史诗般的宇宙战争的角色,在这个角色设计时为烘托出庞大而复杂的战斗场面,将角色设计得尽量复杂,在原文件中包含反射投影等效果施加了4个图层才实现出角色头部的描绘。
逐贞制作的话每个关键贞连绘制+着色绝对不会少与1小时一帧
实现Flash的全屏播放
好素材网www.HaoS02月21日21:
45
许多人都看过这样的效果:
把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。
其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。
Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。
Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。
Fscommand指令使用的语法是:
Fscommand("
command"
"
arguments"
)
Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。
下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。
1、全屏播放Flash
“Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:
Fscommand("
Fullscreen"
True"
);
根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(MovieClip)中。
2、取消右键菜单
Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置:
showmenu"
false"
3、关闭动画
quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:
fscommand("
quit"
);
如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。
执行“Insert”下的“NewSymbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。
给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。
on(release)
{
fscommand("
Flash教程之按钮的AS编写规则
在flash中的交互功能一般是由按钮来完成的。
掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技能。
OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。
上一讲中提过,AS脚本编写可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。
按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面。
只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。
现在咱们来做一个例子,做一个按钮,这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。
(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮AS两种编写方法。
)
第一种:
把脚本写在按钮本身。
一、在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按F8,将这个矩形转换成按钮元件。
二、编写动作脚本:
选中按钮,按F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:
on(release){
getURL("
"
现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。
通过例子你应该注意到,按钮的AS书写规则就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL来打开一个网页。
你也可以使用脚本程序来执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。
大可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS编写规则了。
需要注意的是on里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。
刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
事件名字 说明
Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。
也就是“按一下”鼠标
Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标
Rollover 当鼠标滑入按钮时
Rollout 当鼠标滑出按钮时
Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时
下面来看看第二种按钮AS的编写方法。
这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。
一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个bt
二、选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。
输入如下脚本:
bt.onrelease=function(){
"
_blank"
};
这种编写AS的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:
按钮实例的名字.事件名称=function(){
//要执行的脚本程序。
FLASH教程循环旋转花边效果
如果在你制作的文字或动画的周围,镶上循环旋转的花边,定会增加不少的乐趣。
要实现这种效果是很简单的。
下面就是用flashmx的ActionScript生成这种效果的一个典型的例子:
一、创建电影剪辑“图案”
1.在电影剪辑“图案”舞台时间轴的第1帧,画一个你想设计的图案。
如图1中的图形所示
图1“图案”电影剪辑的制作
2.绘制“图案”时,应注意将图形偏移舞台的中心点一定的距离,并把图案的中心位置移到舞台的中心点处,如图2所示
图2图案中心点的确定
3.复制第1帧中的图案后在第2帧插入空白关键帧,按CTRL+SHIFT+V组合键,将第1帧中的图案粘贴到原位置。
这一步很重要,只有这样才能保证圆心和半径不变。
4.打开“调色板”(Window----ColorMixer),改变“图案”的颜色。
5.按照第3、4两步的操作,完成第3、4……10帧的图案,注意每帧图案的颜色应有所变化。
6.再建一脚本层。
在每一帧上都加上停止(stop)命令。
完成后的时间轴如图1所示
二、创建动画:
进入主舞台。
1.将电影剪辑“图案”拖放到主舞台的下方适当位置。
2.选择“图案”,打开properties面板,为“图案”命
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