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307.战斗开始步骤
308.宣告攻击者步骤
309.宣告阻挡者步骤
310.战斗伤害步骤
311.战斗结束步骤
312.结束阶段
313.回合结束步骤
314.清除步骤
4.咒语,异能,和效应
400.一般规则
401.堆叠上的咒语
402.异能
403.起动式异能
404.触发式异能
405.静止式异能
406.法术力异能
407.加入及移除异能
408.咒语及异能的时序
409.使用咒语及起动式异能
410.处理触发式异能
411.使用法术力异能
412.处理静止式异能
413.结算咒语及异能
414.反击咒语及异能
415.有目标的咒语及异能
416.效应
417.一次性效应
418.持续性效应
419.替代性及防止性效应
420.依状态而生的效应
421.处理无限循环
422.处理非法动作
5.附加的战斗规则
500.合法的攻击和阻挡
501.躲避式异能
502.关键词异能
503.复制物件
504.牌面朝下的咒语和永久物
505.连体牌
506.子游戏
507.操控其它牌手的回合
名词解释
100.1.这些万智牌规则只适用于二人对战。
其它的多人对战规则并不在此处讨论,你可以到威世智的网页查阅这些规则:
100.2.在预先构组赛中,每位牌手需要准备自己的套牌,且数量不能少于60张;
另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。
预先构组赛的套牌中,除了基本地以外,英文名称相同的牌不能超过四张
100.3.在现开及轮抽赛中,一副套牌只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。
牌手仍需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。
100.4.套牌没有最大张数的限制。
100.5.大部分的万智牌比赛都有一些特殊的规则(不包括在本规则中)并限制使用某些牌,包括禁用一些旧系列的牌。
欲知详情,请参阅最新版本的万智牌DCI赛场基本规则。
100.6.牌手随时可以认输。
认输的牌手将立刻离开本盘游戏,并输掉本盘游戏。
101.1.在一盘游戏开始时,每位牌手将自己的套牌洗牌,以令其套牌呈随机顺序排列。
之后每位牌手可以将对手的套牌洗牌。
之后,套牌便分别成为该牌手的牌库。
101.2.在洗牌之后,牌手必须以双方都同意的方式来决定先后(如掷硬币、掷骰子等)。
在同一局中,当一盘游戏结束后,上一盘的输家可以决定这一盘的先后。
若上一盘游戏为平手,由上一盘游戏决定先后的牌手来决定本盘游戏的先后。
101.3.一旦决定了先后,每位牌手拥有20点的总生命值并且抓七张手牌。
101.4.如果牌手对其起始手牌不满意,便可以再调度。
首先,由先手牌手执行再调度;
此牌手将其手牌洗回牌库,然后重抓六张牌。
牌手可以重复此步骤,但每次都要少抓一张牌,直到手牌剩下零张牌为止。
一旦先手的牌手决定保留他的手牌,后手的牌手就可以决定是否要再调度。
只要牌手决定保留其手牌,之后就不能再调度。
101.5.一旦两位牌手都满意他们的手牌,先手的牌手便可以开始他的第一个回合。
先手的牌手略过他第一个回合的抓牌步骤(见规则304,「抓牌步骤」)。
102.1.若牌手的生命值为0或更少,在下一次产生优先权时,他便输掉这盘游戏。
(此为依状态而生的效应,请参见规则420)
102.2.若牌手要抓取的牌张数目比他牌库中的牌还要多,他将所剩余的牌全部抓走,然后在下一次有牌手将获得优先权时,他便输掉这盘游戏。
102.3.当某位牌手赢或输,或是这盘平手时,这盘游戏立刻结束。
102.4.当两个牌手同时输掉,这盘游戏便为平手。
102.5.若某牌手同时赢及输,则他输了这盘游戏。
102.6.如果游戏中出现了「循环」,也就是一连串无法停止的连续事件,这盘游戏便为平手。
若循环中包含可选择的动作,便不会导致平手。
102.7.认输的牌手将立刻离开,并输掉本盘游戏。
102.8.若某牌手得到十个或更多中毒指示物,在下一次有牌手将得到优先权时,他便输掉这盘游戏。
103.1.每当某张牌的文字叙述抵触游戏规则时,以牌上的叙述为优先。
这张牌只能在该特殊状况下取代其所抵触的规则。
唯一的例外是:
不论牌上面注记了什么,牌手随时都可以认输一盘游戏。
(请参见规则102.7)
103.2.当某个规则或效应说你能做某事,而另一个效应说你不能做某事,则以「不能」的效应为优先。
例如,若某效应注记着「你本回合可以额外使用一个地」,而另一个效应注记着「你本回合不能使用地」,则以使你不能使用地的效应为优先。
请注意,让某物件添加异能,以及让某物件失去异能此两者均不适用此规则。
请参见规则407,「加入及移除异能」。
103.3.若任何指示要求作出不可能的动作时,则省略该动作。
(通常来说,牌上会特别提出此情况的处置方法;
如果没有的话,它便纯粹不产生效应。
)
103.4.若双方需要同时采取动作,则先由主动牌手(轮到他的回合之牌手)作决定,再由非主动牌手作决定;
之后这些动作同时发生。
此规则的别名为「主动牌手先决定(APNAP)」规则。
例:
某张牌注记着:
「每位牌手各牺牲一个生物。
」首先,主动牌手先选择一个由他操控的生物,再来轮到非主动牌手选择一个由他操控的生物。
然后,这些生物会同时牺牲。
104.1.万智牌的游戏中只使用整数,不使用分数或小数;
例如选择数字时不能选择分数,或造成有小数点的伤害。
当咒语或异能会产生出分数时,都会告诉你小数点后该进位或舍去。
104.2.若生物的力量或防御力、法术力费用、牌手的总生命,或者某伤害的数量小于0,则只要是不变动该数量时,该数量都视为0来计算。
若无法定义该数量,则将之视为0。
若3/3的生物得-5/-0,它在战斗中将造成0点伤害。
若想让其力量加回到1,则需要让它得+3/+0才行。
(3减5加3等于1)
若你并未操控永久物,则「由你操控的永久物间最高之总法术力费用」无法定义。
该数量视为0。
104.3.法术力符号是指{白},{蓝},{黑},{红},{绿},{X},{Y},{Z},以及{零},{一},{二},{三},{四}之类的数字符号。
104.3a有颜色的法术力符号分别代表特定颜色的一点法术力:
{白}是白色,{蓝}是蓝色,{黑}是黑色,{红}是红色,而{绿}则是绿色。
104.3b数字符号(例如{一})称为一般法术力,代表此数量的法术力可用任意颜色,或是无色的法术力来支付。
104.3c{X},{Y}以及{Z}则代表未定数量的法术力;
若所使用的咒语之费用,或是起动式异能之费用中包含了{X},{Y}或{Z},则由其操控者来决定该变量的数值。
104.3d在「加[法术力符号]到你的法术力池中」这类的咒语或异能中,若其效应中包含了数字符号(例如{一})或是变量符号(例如{X}),便代表了无色法术力。
104.3e{零}此符号代表零点法术力,用来表示某咒语或起动式异能为免费。
使用这种费用为{零}的咒语或异能时,同样要按照使用一般咒语或异能的方法来处理;
它并不会自动使用。
104.4.{横置}为横置符号。
若在起动费用中出现,则表示「横置此永久物」。
已横置的永久物无法用来横置,也就不能用来横置以支付费用。
若某生物的起动式异能费用中包含横置符号,则除非其操控者在他最近的一回合开始时已操控它,才可以使用此异能。
请参见规则212.3d。
104.5.在一些关系到坟墓场的奥德赛环境牌上面,其名称左方会有个墓碑符号。
此符号的目的仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目,与游戏进行并无关联。
200.1.当规则或牌上的内文叙述提到「牌」,则意指拥有万智牌牌面及牌背的万智牌牌。
衍生物并不是牌~就算用牌来代表衍生物,它在规则上也不被当作牌。
200.1a牌的拥有者是指这盘游戏开始时,这张牌在谁的套牌中;
若上述情况不适用,则是指把这张牌带进游戏的牌手。
200.2.牌的内文皆以Oracle™牌张参考文献的叙述为准。
200.3.牌手是指进行游戏的人。
对牌手来说,游戏中的另一个牌手便是其对手。
主动牌手是轮到该回合的牌手;
而另一位便是非主动牌手。
200.4.衍生物是指用来代表永久物的标记,并且此永久物不能以牌来代表。
(见规则216,「衍生物」)
200.4a衍生物的拥有者是指将此衍生物放置进场之咒语或异能的操控者。
衍生物的操控者是指放置此衍生物进场的牌手。
200.5.咒语是指在堆叠中的牌,或位于堆叠中的某咒语复制品。
(见规则213,「咒语」)
200.5a咒语的拥有者是指代表该咒语之牌的拥有者。
咒语的操控者是指使用该咒语的牌手。
200.6.永久物是指场上的牌或衍生物。
(见规则214,「永久物」)
200.6a若某永久物并非衍生物,则其拥有者是指代表该永久物之牌的拥有者。
永久物的操控者是指将它放置进场的牌手。
200.7.异能有两种意思。
首先,它可以指堆叠中的某个起动式或触发式异能;
或者,它可以指某物件上用来解释此物件功用的内文叙述。
(见规则402,「异能」,以及第四章,「咒语,异能与效应」)
200.7a堆叠中之异能的拥有者,是指当此异能使用或触发时,操控其来源的牌手。
堆叠中之异能的操控者,是指使用此异能的牌手,或指此异能触发时,操控其来源的牌手。
200.8.物件是指堆叠中的某异能,某张牌,某张牌的复制,某个衍生物,某个咒语,或某个永久物。
当这份规则指称牌,衍生物,咒语,永久物,或堆叠中的异能时,便会使用「物件」一词。
堆叠中的战斗伤害也属于物件,不过这份规则中有许多关于「物件」一词的叙述并不适用之。
200.9.咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若并未同时使用「牌」,「咒语」或「来源」,则是指场上该类别的永久物。
200.9a咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「牌」一词,以及某区域的名称,则是指在该区域中具有该类别的牌。
200.9b咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「咒语」一词,则是指堆叠中该类别的咒语。
200.9c咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「来源」一词,则是指该类别的来源~包括了异能的来源,或是伤害的来源。
请参见规则419.8,「伤害的来源」。
200.10.指示物为放在物件上或牌手上的标记,用来影响其特征或是与某异能互动。
指示物并非衍生物,反之亦然。
某个在永久物上的+X/+Y指示物(X和Y为数字),将增加此永久物的X点力量和Y点防御力;
类似状况:
-X/-Y指示物将减去此永久物的X点力量和Y点防御力。
同样名称或叙述的指示物之间可互换。
201.1.牌的各部分包括名称,法术力费用,图片,类别栏,系列符号,文字栏,力量与防御力,画家名,版权文字,以及收集编号。
在某些牌上,这些部分的内容可能不只一个。
201.2.物件的特征包括名称,法术力费用,颜色,类别,副类别,超类别,系列符号,规则叙述,力量,以及防御力。
物件不一定具有上述全部的特征。
其它关于此物件的讯息并非其特征。
特征不包括其它的信息,例如永久物已横置,咒语的目标,物件的拥有者或操控者,区域结界所结附的对象等等。
202.1.牌的名称印在牌的左上角。
202.2.若物件上的内文叙述提到本身的名称,则仅指该物件本身,而非指称任何其它同名的物件;
即使名称受到某些效应之影响而改变,也不会因此而指称其它同名的物件。
202.2a若某物件的异能使用「此[○○]」来区别物件([○○]为某个类别或特征),则即使该项物件的类别或特征已改变,依旧是指该项物件。
某异能注记着:
「目标生物得+2/+2直到回合结束。
在回合结束时,消灭该生物。
」在回合结束时,此异能将会消灭因此得到+2/+2的物件,纵使它已不是生物也一样。
202.2b若某物件将异能赋予另一个物件,且该异能包含了前者的名称,则该名称仅指赋予异能的物件,而不是任何同名的物件。
腐生激长的一项异能注记着:
「从腐生激长上移去一个消退指示物:
将一个绿色腐生物衍生物放置进场。
它具有『此生物之力量与防御力各等同于腐生激长上消退指示物的数量』。
此衍生物所赋予的异能,仅以制造出此衍生物的腐生激长为准,而非场上其它的腐生激长。
202.3.如果两张牌的英文版牌名相同,不论牌上是否印有其它文字,这两张牌皆被视为同一张牌。
203.1.牌的法术力费用是以牌右上角的法术力符号来表示。
除非特别注明,否则衍生物和地的法术力费用为{零}。
支付某物件的法术力费用时,必须完全符合其上的有色法术力符号,并且支付所需的一般法术力费用。
203.2.无论物件的边框是什么颜色,其法术力费用的颜色(或是颜色的组合)就是它的颜色。
203.2a法术力费用中不包含有色法术力符号的物件,便是无色的物件。
203.2b如果某物件之法术力费用中包含两种或多种不同之有色法术力符号,则此物件的颜色便是这些颜色的组合。
多色牌会印上金色边框,但这并非多色牌的必备条件。
203.2c颜色有五种:
白色,蓝色,黑色,红色,以及绿色。
{白}是白色法术力符号,{蓝}是蓝色,{黑}是黑色,{红}是红色,{绿}则是绿色。
法术力费用为{二}{白}的物件是白色,法术力费用为{二}的物件是无色,法术力费用为{二}{白}{黑}的物件既是白色也是黑色。
203.2d若牌手需要选择一种颜色,则必须从这五色之间选择。
「多色」不是一种颜色。
203.3.物件的总法术力费用是指其法术力费用的总和,与其颜色无关。
某些效应会要求牌手支付某个物件的总法术力费用,此费用为一般法术力费用~可以用有色和/或无色法术力的任意组合来支付,与此物件之法术力费用中的颜色无关。
某个法术力费用为{三}{蓝}{蓝},其总法术力费用便是5。
203.4.物件之规则叙述中列出的额外费用,或是受效应影响而须支付的额外费用,均不算入其法术力费用中。
(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)在支付该咒语的其它费用时,便同时支付这些费用。
204.1.图片印在牌的上半部,与游戏并无关联。
举例来说,一个生物是否拥有飞行异能系取决于其规则叙述,与其图片无关。
205.1.牌的类别(以及超类别和副类别,如果有的话)印在图片的下方。
(见规则212,类别,超类别与副类别)
205.2.类别
205.2a类别包含了神器,生物,结界,瞬间,地,以及法术。
205.2b.有些物件具有多种类别(例如神器生物)。
任何会影响到其中任一类别的效应,都会影响到此物件。
205.3.副类别
205.3a有些牌的类别栏上印制了多种副类别。
205.3b神器,生物与地的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;
此横线后面的每个字都分别是此牌的副类别。
神器的副类别也称为「神器类别」;
生物的副类别也称为「生物类别」;
地的副类别也称为「地类别」。
神器,生物与地有时会具有多种副类别。
(译注:
中文版之副类别则是单独的一个词,且接在「~」符号后面;
各个副类别中间以「/」符号区隔)
「基本地~山脉」意指该牌是具有山脉这个副类别的地。
「生物~精灵/法术师」意指该牌是同时具有精灵和法术师两个副类别的生物。
「神器~武具」意指该牌是具有武具这个副类别的神器。
205.3c结界的副类别由「结界」和其后附加的文字组成,例:
「生物结界」,「地结界」等。
中文版附加的文字放在「结界」两字前面)类别为「结界」的牌不具有副类别。
结界的副类别说明了此结界能够合法结附在哪些东西上。
(见规则212.4,「结界」)
205.3d瞬间及法术不具有副类别。
205.3e若神器生物牌的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为生物类别。
若神器地的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为地类别。
205.4.超类别
205.4a一张牌可以同时拥有数个超类别;
超类别直接印制在该牌的类别之前。
若某物件的类别或副类别有所改变,其超类别并不会变动,无论该超类别对其新的类别而言是否有意义。
205.4b凡具有「基本」此超类别的地,都是基本地。
所有不具此超类别的地,都是非基本地。
请注意,在第八版核心系列之前印制的牌,都没有使用「基本」此词来标明基本地。
这些系列的牌之中,下述名称的牌都是基本地:
树林,海岛,山脉,平原,沼泽,覆雪树林(Snow-CoveredForest),覆雪海岛(Snow-CoveredIsland),覆雪山脉(Snow-CoveredMountain),覆雪平原(Snow-CoveredPlains),以及覆雪沼泽(Snow-CoveredSwamp)。
205.4c凡具有「传奇」此超类别的永久物,都会受到传奇规则的影响。
请参见规则215,「传奇与传奇物件」。
206.1.系列符号表示此牌属于万智牌的哪个系列,印在图片的右下方。
206.2.系列符号的颜色表示此牌在该系列中的稀有度。
金色表示稀有牌;
银色代表非普通牌;
黑色代表普通牌或基本地牌。
(在《出瑞斯记》之前的系列,不论其稀有度为何,其系列符号都是黑色。
在第六版核心系列之前,万智牌的核心系列都没有系列符号)
206.3.对某系列牌造成影响的咒语或异能,只会「看」该系列的系列符号。
在核心系列中重印的牌拥有该核心系列的系列符号;
除非上面印制了原本系列的系列符号,否则任一张牌的重印版本都不当作是原本系列的牌。
最早的五个核心系列没有系列符号。
207.1.文字栏印在牌的下半部;
通常包括了一些规则叙述,用以定义此牌的异能。
207.2.文字栏也可能包含以斜体字印刷的规则提示(以括号夹住),用来概述此牌的规则;
以及用斜体字印刷,与游戏并无关联的背景叙述,用来发展游戏的意境,功效有如图片。
208.1.生物牌的右下角印有以斜线分开的两个数字。
左边的数字表示该生物的力量(在战斗中所能造成的伤害量);
右边的数字表示它的防御力(消灭它所需要的伤害量)。
举例来说,2/3代表这个生物拥有2点力量及3点防御力。
有些效应会改变或设定力量与防御力的数值。
208.2.某些物件的力量和/或防御力为*,*的数值由该物件的异能所决定。
只要该物件在场,其异能便会设定*的数值。
若该物件不在场,*的数值便是0。
209.1.牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方,与游戏并无关联。
210.1.版权文字(印在牌的底部)列出发行日期和版权信息,与游戏并无关联。
211.1.某些系列的牌印制了收集编号。
此信息以[牌张编号]/[本系列牌张总数]表示,且直接印在版权文字的后面,与游戏并无关联。
212.1.一般规则
212.1a.牌,衍生物,永久物,以及咒语都具有类别,超类别与副类别。
异能并不具有类别,超类别与副类别;
异能是以其它的方式来分类。
(见规则402,「异能」)
212.1b.当物件的类别改变时,新的类别(或类别的组合)会取代所有原本的类别(或类别的组合)。
指示物,效应,以及影响到该物件的伤害依旧留在上面,无论这些东西是否对其新的类别有意义。
当物件之类别中的某个副类别改变时,新的副类别(或副类别的组合)会取代所属的类别之中,所有原本的副类别(或副类别的组合)。
若物件的类别被移除,则由于该物件已属于新的类别,因此属于原本类别的副类别便不复存在;
在该物件之类别被移除的时间中,这些从属的副类别均完全消失。
但移除某物件的副类别则完全不会影响到所属的类别。
212.1c.某些效应会改变物件的类别或副类别,且保留其原先的某些类别或副类别。
在这情况下,所有该物件原本的类别与副类别均会保留。
(这一点与先前的规则不同)此规则亦适用于「在原本的类别之外,额外具有…」的效应,或是注明某物件「仍然是[类别]」者。
若某物件因效应之影响而成为「神器生物」,则此效应会允许该物件保留所有原本的类别与副类别。
某效应注记着:
「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。
则受此效应影响的地便具有两个类别:
生物和地。
若在此效应影响之前,某些地已具有神器的类别,则这些地会成为「神器/地/生物」,而不只是「生物」或「生物/地」。
此效应保留其神器的类别与地的类别。
「所有神器都是1/1的神器生物」。
因此,原本既是神器又是结界的永久物,会变成「神器/结界/生物」。
212.1d.物件的超类别与其类别与副类别无关。
改变物件之类别或副类别时,并不会影响到其超类别;
反之亦然。
若在此效应影响之前,某些地已具有传奇特性,则这些地依旧具有传奇特性。
212.1e.若某指示要你选择一个副类别,你必须选择正好一个副类别,且必须实际存在,并属于适当的类别。
举例来说,若某指示要你选择一个生物类别,你便不能选择地类别。
(决定某生物类别是否存在时,均依Oracle牌张文献的记载为准。
请参见规则200.2你也可以在本文件后段名词解释中,「生物类别」的部分找到所有生物类别的列表。
选择生物类别时,「人鱼」或「法术师」可以接受,但「人鱼/法术师」则不行。
不能选择「神器」,「对手」、「沼泽」或「卡车」等词,因为它们并不是生物类别。
212.2.神器
212.2a牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用神器牌。
以咒语的方式来使用神器时,会用到堆叠。
(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)
212.2b.神器咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。
212.2c.神器的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面。
神器的副类别也称为「神器类别」。
神器可能具有多个副类别。
212.2d.神器此一类别并不具特征。
由于神器咒语的法术力费
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