UE4蓝图学习笔记01Word格式文档下载.docx
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里面是把场景中的类蓝图组织起来完成一件事情。
面向过程的编程
节点
EventBeginplay开始事件(红色触发性事件节点)
游戏一开始干什么
EventTick重复执行事件(红色触发性事件节点)
不停的触发,默认每秒60次左右
按键出发(红色触发性事件节点)
键盘按键出发。
按下执行,
释放抬起执行
PrintString打印文字
持续时间
Delay延时
实例
一开始延时一秒打印“HeLLO”,再延时一秒打印“OK”。
RetrigerableDelay重新延时
当触发时间大于
数值是执行,否者重新计时。
按下键盘Q键,打印“Hello”,按键间隔时间要大于“1秒”。
否则重新延时一秒再打印。
变量
变量类型
变量添加到蓝图方法:
新建变量可以:
⏹直接鼠标左键拖到蓝图,会要选择GET或SET方法;
⏹Ctrl+左键是GET方法;
⏹Alt+左键是SET方法。
变量运算符
+、-、*、/
在蓝图中选择变量“左键”引出插入中输入:
会有针对变量属性的运算节点。
String的Append把两个字符串加在一起
节点可以直接定义两个字符串,
也可以连接两个已连接好的变量
为字符串节点添加字符
BuildString给字符串加前缀后缀,和连接一个其他变量值
Float(浮点)和Byte(字节)变量类型
String、Name、Text三种字符串的区别
Vector向量、Rotator旋转、Transform变形(位移,旋转,缩放)
流程控制节点
Branch分支(类似IF)
有个bool变量为判断条件,Ttrue执行什么,False假执行什么。
DoOnce一个事件只执行一次
触发第一次执行,再次触发不执行,
第一次按“1”键打印,再按“1”不执行,但按“r”键Reset重置后,再按“1”打印一次。
DoN执行N次一个事件执行多次
可以定义可执行次数,触发次数超过后不执行,Reset重置后重新恢复,还可以显示执行次数。
DoOnceMultyInput多个事件,每次执行一个,后重置。
可以支持多个事件触发,但每执行完一个事件后都需要执行Reset重置。
这些事件是并列关系。
实例说明:
按1,打印A,再按不执行,需要按R,重置。
再按“1、2、3”其中一个,执行后,还需要重置。
FlipFlop翻转切换(开关)
触发一次执行A,再触发执行B,但触发A时
输出True,触发B时输出False.
Gate门
在执行事件前加一个“门”,
默认是关上的,满足”OPEN,”条件打开执行,满足“close”条件关上。
“Toggle”切换状态。
MultyGate多事件一门
多个事件
默认状态,触发事件后,事件池内的事件按顺序执行一次后“门”关闭。
触发Reset重置后恢复。
勾选随机,会随机执行事件池中事件
设置第一个从第几个开始执行
循环执行
Sequence多事件同时触发,并列执行(并行)
一次触发多个事件,事件池中的事件同时执行,并列关系。
上面相当是串联关系,一件事执行完,执行下一件。
下面的sequence想当时并联,同时触发执行。
Array数组
Array数组的概念
一个包括多个同种变量的集合。
注意:
一个数组下面的变量类型是统一的。
创建数组类型的变量
创建完变量后,点选
数组,这样就新建了一个数组变量,下面可以自定义数组个数和数值。
访问数组的某个元素(读操作)
Get得到数组中某一个序列号所对应的数值。
数组元素的赋值(写操作)
可以修改,或添加数组里面的数值
设置好要修改数组中的几号,新的数值。
勾选此项,但你添加的序列超出,原来数值里面数值个数时,会自动扩从,否则超出失效。
(原来数组里面6个,你添加第8个,就需要勾选)
Add为数组增加元素
AddUnique
Insert插入元素
RemoveIndex和RemoveItem
FindItem和ContainsItem
LastIndexResizeClear
ForeachLoop遍历
Shuffle
结构体数组
结构体概念
由多个不同类型变量组成的集合,叫结构体。
结构体数组概念
由多个结构体组成的集合,叫结构体数组。
创建结构体Structure
BreakStruct
SetMembersInStruct
MakeStruct
创建结构体数组
结构体数组的访问
结构体数组的遍历
Add和SetArrayElement
AppendArray
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