网页游戏市场调研分析报告Word格式.docx
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网页游戏市场调研分析报告Word格式.docx
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安装
操作
画面
内容
传统网络游戏
客户端少则几百m,多则几个g,插件补丁很多
大部分需要键盘与鼠标配合,初学者上手都有一定难度
画面绚丽,以3D为主
以mmorpg和休闲游戏为主
网页游戏
不需要安装,打开浏览器就可开始游戏
简单易学,大部分游戏只需要用鼠标清点,入手门槛低
画面一般,有的甚至有些简陋,基本上都是2D
以策略和益智类为主
其实早在中国互联网初期九十年代末,这种无法使用复杂的图形画面和音效,纯靠创意制胜的WebGame曾经风靡一时。
WebGame给玩家带来的快感是直接的,单纯的。
那时期的《无尽的战争》、《最终幻想》、《KINGWARS》、《大逃杀》等等,都是创意十足,让玩家大呼过瘾。
但那是一个游戏画面效果革命的年代,这种简陋游戏仅限于骨灰玩家圈中流行,最后几近消亡,被网游取代。
当玩家们发现CG一个比一个精美的网游只不过是老太婆脸上的一层粉,发现庞大的MMORPG只不过是装在一大坛子里的泡菜之后,又开始怀念起最初的WEBGAME。
正因为由于网页游戏的这些特性,它不仅为玩家提供了全新的选择,且其更新频率远远高于网络游戏。
为了给游戏增添更多的黏性,公司纷纷利用网页游戏的这些特性,通过丰富的游戏种类,社区和快速的更新来留住玩家,甚至还出现了同一帐户可以同时参与多款游戏的新现象,如51wan的帐号就可以同时玩5个游戏。
这些也是网页游戏与传统网络游戏的巨大差别之一。
通过265G.com上提供的较健全的网页游戏资讯,现在我们来把目前网页游戏进行分类。
表1-2按照游戏界面来进行分类:
优点
缺点
举例
文字型
简单,容易上手
游戏里不能沟通
Travian,纵横天下
半游戏半聊天界面
聊天,买卖非常热闹。
玩家沟通较多
画面简单,游戏内容不丰富
猫游记,刀剑江湖
扮演场景类
场景比较美观,任务,人物表现比较充分
多为社区游戏,战斗多为回合制
可乐堂,梦境家园
表1-3按照游戏的内容进行分类
策略型
容易上手
游戏模式比较单调
精通很难
ogame,帝国崛起
管理经营型
满足喜爱管理经营题材玩家的需要
缺少情节支持,操作性也不尽如人意
武林足球经理,篮球经理
宠物养成型
可以吸引大量女性玩家
节奏缓慢,
怪物世界,宠物特工
RPG养成型
可以满足rpg玩家的需要,而且有大量的经典题材
系统不尽如人意,且创意不足
最终幻想web,笑傲江湖
1.2网页游戏的行业发展现状
2008年网游行业关注度依然空前热烈,也是众多人盯着互联网利润的焦点,但是随着人们的需求改变,大量的人群已经开始喜欢玩轻量级的网游(webgame)。
网页游戏产业规模呈倒三角形被逐步放大化。
从游戏数量和在线人数来看,在07年,运营中的网页游戏仅十几款,最高在线不过8000人,而08年,运营中的网页游戏已经突破百款,市场将至少突破5个亿,增长率高达1000%。
而从市场规模来看,根据艾瑞咨询近期推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2009年将达到5.1亿元。
用户规模方面,艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,预计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%.保守地估计,在随后的三年中网页游戏的用户至少以每年300万人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。
2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏有效的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。
06年后网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞分析认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,在乐观的情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。
通过访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士表示,与07年相比2008年网页用户至少能达到400%的增长,增长的主要动力来源于用户和运营商的双重发展。
由于做网页游戏门槛较低,能吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而达到一个成倍增长的形势。
2网页游戏的市场分析
2.1网页游戏的宏观环境分析
2.1.1政治经济环境
中国的游戏产业已经经过十多年的发展,并开始走上了产业化发展的道路。
近年来,随着互联网的迅速发展,网络游戏出版业更是显示出了强劲的增长势头。
截至2007年底,我国有超过50%的网民玩过网络游戏,2007年我国有网民2.1亿人,也就是说,我国有超过1亿人玩过网络游戏。
新闻出版总署副署长于永湛曾经表示,要大力发展中国民族游戏产业,使中国民族游戏产业走向全世界,就必须研究制定好中国游戏产业发展的政策,并大力鼓励和支持具有自主知识产权的、弘扬中华民族优秀文化传统的原创民族游戏作品的开发。
可以说,国家政策总体上来说对国产网络游戏的发展是支持与肯定的。
但是,网络游戏的迅猛发展,也带来了一些负面影响。
为了控制在网络游戏中频繁出现的青少年沉迷现象,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
这一举措表明,国家在支持网络游戏产业的同时,也会加强对网络游戏的监管和控制,以期能够保持其健康的发展。
目前,网页游戏正处于一个蓬勃发展的阶段。
然而有专家指出,网页游戏是否能够保持这种良好的势头,更与国家的政策的干预息息相关。
国家政策在对网络游戏的审核和监控方面是比较严格的。
网页游戏本属于网络游戏的一种,但就目前而言,网页游戏的运营商多是将其作为社区来运营,作为一个玩家交流沟通的平台,而非网络游戏的一种,由此在政策上避开了国家的控制和监管,从而降低了进入网页游戏行业的门槛。
有专家认为,这种情况在不久的将来可能会发生变化,国家可能会出台政策对网络游戏进行定义,其中也会包括网页游戏。
假如这种预测成立,那么我们可以预见,国家对网页游戏开发的审核和管理将会更加严格,这必然会影响会对网页游戏的发展产生重大的影响。
首先,进入门槛将会有所提高,这使得一些小公司无法负担起昂贵的开发费用和系统的管理,会使得一些基础不够雄厚的公司退出市场,导致市场重新洗牌。
同时,由于无法满足政策的要求,有一些开发团队可能会将网页游戏的运营权交给一些实力雄厚的大公司,依附于它们进行开发。
2.1.2社会环境
在人们传统的观念中,网络游戏相当于洪水猛兽,玩网络游戏对于孩子和学生来说,是不务正业的表现。
但是今天,随着网络游戏的玩家年龄层逐渐增长和网络游戏产业的规范化,社会对网络游戏的态度也渐渐缓和。
而网页游戏出现更是大大颠覆了网游这种“毒瘤”的形象。
为什么?
网页游戏的主要玩家不是学生孩子,而是办公室的“白领”。
作为一种大人们工作闲暇时的休闲娱乐工具,其意义就如健身器材一样,在这种情况下,其他大人们还能有什么非议呢?
所以说,网页游戏面对的舆论环境远远比传统网络游戏来得宽松。
这也给其良好,健康的发展提供了自由的空间。
2.1.3技术环境
近两年来,网页游戏的兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术发展的必然产物。
技术的发展为网页游戏提供了丰富的表现手段。
最近几年兴起的丰富互联网应用(RichInternetApplication,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广的平台上做出美不胜收的显示和交互效果来。
尤其值得一提的是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。
使用这种技术,做出的应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势已然初现。
拿目前最流行的网页游戏《猫游记》作为例子:
它的界面和动态交互过程,已经让人难以区分这是一个独立的游戏程序,还是浏览器上的网页应用。
技术的发展趋势是,今后大多数应用程序都可以在浏览器里面去做。
业界最近把浏览器作为一个虚拟的操作系统来看,称之为WebOS,WebOS上跑Writely、Gmail、Flickr来替代写字板,Foxmail和Acdsee这类桌面应用。
那么,WebOS上也会出现抢眼的游戏佳作,历史大势,势不可挡,宜顺势而为。
RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。
目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中
2.1.4自然环境
在传奇等网络游戏风行之前,早年的网页游戏,以其复杂的图形和新颖的创意,赢得了玩家的喜爱和认可。
但是,画面更为华丽,系统更为庞大,交流更为顺畅的的MMORPG逐渐获得了用户的青睐,webgame一时之间销声匿迹。
然而,MMORPG的泛滥,质量的下降和形式的大量重复,让玩家开始产生了厌倦的心理,这时候,单纯的画面效果已经无法满足用户的需求。
玩家追求能够带给他们更持久关注和喜爱的游戏,在这种情形下,更为休闲和能够持久进行的网页游戏应运而再次出世。
这种休闲而崭新的娱乐方式赢得了大量玩家赞许的目光,满足了分众玩家的需求和市场的空缺,也可以说,它是玩家数量和素质提高之后相应产生的游戏类型。
2.2网页游戏的盈利模式分析
跟传统的网络游戏相比,网页游戏的盈利模式也是大同小异,很多运营商都是应用传统网络游戏的模式来运营网页游戏的。
但由于其游戏平台以及游戏特性的不同,使得盈利方式也出现了一些新的变化。
免费模式替代收费模式的局面已经不可逆转,但在其基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式将迅速兴起。
作为一个虚拟的社会,越来越多现实中的盈利模式将在游戏中得到体现。
第一种:
VIP包月会员制。
早期的Popomundo,武林足球等等。
这是目前网页游戏市场最简单的也是最普遍,最行之有效的盈利方式。
从目前来看,效果一般。
而且,免费游戏模式是大势所趋,此消彼涨,相信这种盈利方式会在市面上
第二种:
VIP包月加相关衍生产品。
如今的Popomundo,这种模式通过开发一些与游戏有关的增值产品,来拓展盈利的方式。
这种模式大多是因为采用VIP包月的方式无法获得预期的收益,在用户规模稳定之后,通过衍生产品的销售来取得高额的收益。
这种方式正在慢慢的成为一种主流。
但大部分是通过修改游戏以前的设置,来逼迫玩家付费的方式来实现的。
第三种:
和相关企业合作开设新服。
比如现在的多玩战神,17173篮球经理。
这种方式必须要求网页游戏已经具有了很成熟的盈利模式和用户基础。
通过双方的合作,实现优势互补,强强联合,最后达到双赢的效果。
08年,这种新型商业模式的诞生,将会为中国的网页游戏市场带来新的契机。
第四种:
内置广告收费。
除了一般的收费收入,网页游戏内置广告也是一个增收的亮点,我们可以从以下数据来看看国外一些网页游戏内置广告营收情况:
iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国游戏内置广告市场69.5%的收入来自于基于Web的游戏,而电视游戏和PC游戏两项相加所占的比例仅30.5%。
随着idsoftware和EA等著名公司纷纷进军网页游戏行业,网页游戏所占比例也将继续扩大,预计到2012年,网页游戏的广告收入将占到全部游戏内置广告收入的73.5%
2.3网页游戏的市场特征,用户特征和行业链分析
2.3.1网页游戏的市场细分和用户特征
从游戏市场总体来看,可以说,在这个网络游戏的大环境里,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。
但是,正因为网页游戏可以弥补其他游戏的一些不足,它的存在不仅是合理的,也是必然的。
为什么这么说?
从2007年的市场看,中国网络游戏的玩家已经突破了一亿,而且从玩家对网络游戏的需求上来说,已经到了一个新的高度。
据《2007年网游市场调查报告》的分析,绝大部分2007年网络游戏用户每天玩游戏的时间主要分布在3-6小时,占38%,其次是1-3小时。
然而,游戏的操作难易度成为玩家选择一款网络游戏最大的门槛。
操作繁琐的大型MMORPG无疑使很多初涉网络游戏的玩家望而却步。
艾瑞咨询用户调研数据显示,有17%的用户最喜欢玩策略类游戏,而有5%的用户把益智类游戏作为自己的最爱,但市面上使用这两类游戏作为核心的传统网络游戏几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于传统网络游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与传统网络游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。
综上所述,在玩家对网络游戏空前着迷的情况下,市面上流行的网络游戏却出现了形式单一,上手难以及游戏缺乏内涵的情况。
用户对游戏的需求和这种游戏形式的单一之间出现了矛盾。
然而,网页游戏的出现很好的填补了这一种空缺。
它是一种简便,容易上手而且占用系统资源低的游戏,而且只要打开浏览器就可以开始游戏,跟客户端动不动就容量上g,要安装要打补丁,操作繁琐的传统网络游戏相比,网页游戏无疑可以满足一部分喜爱游戏,但又无法忍受或没有条件玩传统网络游戏的用户需求。
所以说,网页游戏不可能成为主流,但是它满足了一部分用户的需求,适应了一个细分市场.
从网页游戏的用户组成上看,也印证了上面的结论。
据艾瑞的专家分析,网页游戏跟传统网络游戏的玩家是互补的,据统计,50%的网页玩家同时也玩大型网络游戏,另有25%的玩家会去玩多人在线游戏。
也就是说,网页游戏的出现并不是为了取代网络游戏,而是为了填补网络游戏无法满足的那个市场空缺。
传统网游的用户群主要集中在学生群体上,而网页游戏则与此大相径庭。
根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。
白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。
但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。
传统网络游戏费时,繁琐,而且在上班的时候不可能进行,大大限制了白领的游戏活动。
然而,网页游戏的出现解放了他们,白领们只需要轻松的打开了浏览器就可以进行游戏,甚至不怕被上司发现,在工作之余还可以为自己保留一丝娱乐和交流的空间。
所以,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。
网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。
这是它存在的理由。
从网页游戏玩家的年龄分布来看,年龄分布主要是从18岁到30岁之间,这跟它的用户群主要集中在白领阶级是息息相关的。
同时发生改变还有玩家的平均收入,据数据调查,网页游戏玩家的收入多在2000~3000之间,明显高于传统网络游戏玩家的收入水平。
从网页玩家的性别分布来看,网页游戏的女性玩家比例要远远低于传统网络游戏。
据统计,传统网络游戏中男女玩家的比例大概是6:
4,而网页游戏的男性玩家则占到了98%,呈一边倒的趋势。
综上所述,网页游戏玩家的特点是高收入,性别差异较大。
2.3.2网页游戏的产业链分析
网络游戏发展至今,我国网络游戏市场已经形成了一条由游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道销售商、电信运营商、网吧及最终用户(即游戏玩家)所构成的产业链。
同时,网络游戏所带来的产值已经不仅仅反映在网络游戏产业本身,对其他产业的带动性已经日渐显现。
网络游戏行业链跟传统的单机游戏完全不同,单机游戏是简单的一条线:
开发商-销售商-用户,而网络游戏加入了很多新的环节,其中最重要的一个就是:
运营商。
因为网络游戏是需要不间断提供服务的,运营商就成了这个产业链的龙头,所有的环节都直接和它发生互动关系。
生产商,硬件服务商,销售商,用户,电信,媒体,都与之相关。
运营商从生产商手里买下一个游戏以后,购买和维护服务器,向电信企业租用网络带宽,与销售商合作销售点数卡,到媒体做广告宣传,发展用户,为用户提供服务,都由运营商来做。
以浏览器为平台的网页游戏,其产业链的形式很大部分是以传统网络游戏为借鉴的。
然而由于其平台,游戏特色等等的不同,产业链中的各部分也发生了一定的变化。
2.3.2.1网页游戏开发商
网页游戏开发商具有游戏的自主知识产权,属于产业链的上游企业。
传统网络游戏的开发投入大,开发周期长,很多小公司承担不起昂贵的开发费用,以至于游戏市场被几家大公司所垄断。
的网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。
网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
《猫游记》月入50万的榜样,使网页游戏致富的梦想日益清晰和诱人。
可以说,网页游戏大大降低了游戏开发商在开发方面的投入,缩短了游戏开发的周期,这使得大量小公司成功的凭借着低成本的网页游戏进入市场,开创了百家争鸣的新局面。
2.3.2.2网页游戏运营商
与传统网络游戏庞大的资金投入相比,网页游戏有着投入成本小,开发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势,同时,其运营所需要的成本和技术都相对降低,这使得很多公司在自主开发网页游戏的同时,也可以自行进行运营,像如今非常红火《猫游记》就是由北京千橡集团一手开发和运营的。
2.3.2.3渠道和终端
传统网络游戏把网吧作为一个重要的销售渠道,而最多的游戏地点则是在玩家家中。
网页游戏,由于其缓慢的节奏和主要用户群的分布,在网吧内基本不出现。
虽然笔者没有找到这方面的数据,但是可以想象得到,办公室和学校会是网页游戏终端分布比较密集的地区。
3网页游戏的潜力分析和未来展望
3.1网页游戏的潜在市场
从用户群体的容量来说,网页游戏有天然优势。
能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,2007年CNNIC调查显示:
中国网民数量达1.37亿,世界第二。
而网页游戏不用下载客户端,直接浏览网页就能游戏;
不用疯狂点击鼠标键盘,只需要简单的按钮操作就能完成指令;
不需要长时间泡在游戏中也能取得较大的成长等种种特点,又使得其用户进入门槛非常的低。
最重要的是,游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。
网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:
能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。
这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。
可以预想的是,只要能够满足用户的需求,网页游戏的用户数目是不可限量的。
从上面我们已经做过的用户分析也可以看出,网页游戏存在大量的潜在用户。
按照目前的数据来看,网页游戏的玩家当中同时也是传统网络游戏的玩家占了多数,由此可以设想,网页游戏还没有充分的发挥自己的天然优势,把大量互联网的用户逐渐转变为它的用户。
另外,从性别比例也可以看出,网页游戏还没有做出成功吸引女性玩家的卖点,在这点上,《猫游记》显然做的是相当出色的,据统计,它的女性玩家在国内网页游戏中是占第一位的。
就游戏类型来说,现在的网页游戏以策略游戏和益智的为多,在弥补了传统网络游戏满足不了的市场空缺的同时,其实,网页游戏的种类还有充裕的空间可以丰富。
从用户来看,这只是满足了那些钟情于策略和益智类玩家的需求,但是并没有充分满足喜爱其他类型游戏但是没有条件和时间的那一部分玩家的需要。
例如,喜欢mmorpg的白领,喜欢音乐游戏的在校大学生。
网页游戏的种类一旦丰富起来,必定能够吸引更广泛的玩家投入其中。
从市场规模来看,据艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,预计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%.保守地估计,在随后的三年中网页游戏的用户至少以每年300万人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。
除了可能的潜在用户量非常庞大之外,可能的盈利额也是非常客观的。
网页游戏的用户,大多为白领和大学生,这部分人的收入远远高于传统网络游戏的用户。
所以,他们为游戏的可能消费是非常大的。
所以,不是玩家没有钱,也不是他们不舍的花钱,而是有没有值得他们花钱的游戏。
由此可见,网页游戏存在较大的市场潜力和庞大的潜在用户,其前景不容忽视。
3.2网页游戏市场未来展望
网页游戏从在市场重新兴起到如今初具规模,只是经过了短短的一年多的时间。
对于未来,很多专家和权威机构都做出了自己的预测,在综合了如此多的数据和资料之后,我们也对未来的网页游戏市场进行一个展望。
1网页游戏市场的集中度不断提高
在网页游戏发展的初期,许多中小公司率先加入到游戏的开发和营运中来,不少公司也取得了成功。
这种情形引起了众多网络公司的广泛关注,各路神仙都在这里企图捞一把油水。
各种小作坊式的游戏屡见不鲜。
一月封测,二月内测,三月倒闭,几乎成了这些小游戏的发展定律。
随着盛大等互联网巨头的参与,这一市场将会朝着大国争霸的局面发展,几家大的上市公司,将会依靠自身强大的经济实力,迅速垄断市场的各种资源。
在为玩家提供更加专业的服务,更加完美的游戏同时,使整个行业的集中度不断提高,最终形成几家大的公司联合垄断的情境。
XX与盛大的强强联合,就是这一趋势最好的信号。
在这种激烈的竞争下,一些实力不济的公司必将退出市场,在2到3年之后,网页游戏市场将会出现到五家左右的大鳄。
大鳄可能是三种情况:
(1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
(2)类似猫扑腾讯之类的社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
已经具有丰富网络游戏制作经验的如盛大,网易的公司,将凭借强大的实力再次占据网页游戏市场的一席之地
(3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
2盈利模式不断丰富
没有盈利
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