3DSMAX对物体进行纹理制作的教程Word文件下载.docx
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例如,正面的部分,左边的入口高7米,长5米,这就需要一个地狱般大小的砖头图片。
而我看过的最大的图片也就是3米宽1.5米高,所以要是贴上去就必然会有重复。
因此这里你要尽可能的制作没有重复的细节。
当我第一次拿到3DTOTALTEXTURES的时候,我非常的兴奋。
这些纹理实在是太棒了。
我花了两个小时来阅读这些纹理。
这些纹理非常的时候提高场景的效果,但是他们能用在大的场景里面吗?
我打赌它们能行。
我将尝试使用这套纹理来制作我的这个场景。
这个是场景的属性。
在左边的透视图中,一个房子,那里只使用了一个OMNI进行照明,但是你也可以自己修改一下。
这样对表现纹理有好处。
不要忘了在渲染之前删除这些你加的灯光。
基本属性如图。
首先我需要做的就是给这些大的表面一些纹理衡量一下大小。
使用MAX的一个标准材质,在DIFFUSE通道上加一个RE014.JPG纹理。
这是一个有很多大砖头组成的红色墙壁。
我将U和V都设置在2。
这样纹理会有一次重复,那么使用UVWMAP的GIZMO。
移动一下,屏蔽掉窗子上的一些破绽。
纹理在颜色和形状上最好不要反差太大。
纹理的颜色和形状上如果没有很大的反差,那么就不那么容易看出重复的地方了。
但是,这些看起来都很难。
在顶上看看暗的地方。
当你重复一次的时候,基本上是看不出来的。
在这之前,让我们看一下该怎么制作这些材质。
打开材质编辑器。
点击任何一个材质球,这里你将看到默认才智的一些设置情况。
将一张需要的纹理放到DIFFUSE通道上去。
并且将那张附带的黑白纹理放到BUMP通道上。
有时候你也可以使用BUMP纹理放到高光文理上面。
当然每个才智都有不同和特点。
第二件事就是制作前面正门上制作一个砖头材质。
我们看到正面的边墙有一个尺寸很大的墙壁。
现在我们来调整这个纹理。
经过一段调试以后,UTile=4.5,VTile=8.0。
相对来说,我个人更喜欢在材质中调节重复。
如果不能得到满意的结果,你也可以使用移动和缩放MAPGIZMO来得到好的结果。
如果你的纹理大小为982*618,你要将它应用到400*400的物体上,MAX中要是依照比例就会使纹理变形。
所以,UVWMAP修改就能帮助你解决这些问题。
这是UVWMAP的修改,在TOP开始,你可以看到的GIZMO,你可以对它进行修改。
我使用了BOX映射。
然后进行了重复的调整。
下面,将我们的砖头放到这个物体上去,我们已经调整了大小比例,所以现在纹理已经正确的对好了。
这样就做完了。
看一下怎么样让墙壁和BOX使用一样的大小。
在场景中有两个相同的BOX,我们将给其他的盒子做相同的调整。
当然他们必须看起来差不多。
将第一个BOX的UVWMAP修改拷贝到第二个BOX上面,这样工作会更快更容易点。
让我们看看整个图。
你可以看到前面的前面的墙壁是怎样重复的。
让我们加上灯光和阴影。
你可以对墙壁的图片进行一下处理,打开PHOTOSHOP对砖头进行修改,使得重复不要这么明显。
但是在这里我们不这么做。
砖头材质放到了不同的几个物体上,而且每个物体都做不同的调整。
这是结果,如图。
地面我使用了MULTI/SUB-OBJECT材质,里面包括草坪和石头的材质。
不同的是这次石头使用BOX映射,而草地使用PLANAR映射。
草地材质进行了UV重复,但是你可能看不出来。
现在看一下,这么久你做到了些什么。
将材质放到小道的边上的石头上。
这个屋子将有红色和灰色两种建筑元素。
我制作的变化和过程如下图。
这里巨大的变化发生了。
只有树木的贴图不是来自3DTOTALTEXTURECD。
效果如图。
这个教程将告诉你如何为一个场景制作纹理。
所以,整个纹理处理过程都是在3DStudioMAX下面进行的
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