手游竞技化市场分析报告.docx
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手游竞技化市场分析报告
2017年手游竞技化市场分析报告
2017年7月出版
1、竞技类游戏特征及手游竞技化发展
竞技类游戏是指利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
竞技类游戏并非移动游戏的专属,早在PC游戏时代、主机游戏时代甚至街机时代就有不少经典的竞技类游戏产品,如《魔兽争霸3》、《DOTA》、《英雄联盟》、《极品飞车》、《拳皇》等等。
竞技类游戏并不是一个单独的类别,而是许多游戏类别的集合。
严格的说,任何游戏都可以带有一定的“竞技”色彩,例如MMORPG里有PK(玩家杀手)的设定,很多网游都有PVP(玩家互相交战)和PVE(玩家与AI交战)两条玩法路线。
但是,某些游戏类型天然地更适应竞技玩法,主要包括RTS、FPS、RAC、FTG、MOBA、SPT、TCG、SLG等。
RTS(Real-TimeStrategy):
即时战略游戏。
RTS游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。
玩家通常会在游戏中调兵遣将进行实时对抗,而且带有资源采集、建设、兵员训练制造、交战等多个环节。
著名的RTS游戏有《红色警戒》、《魔兽争霸》、《星际争霸》系列等。
FPS(First-personShooting):
第一人称射击类游戏。
FPS游戏中玩家通过第一人称视角射击敌对目标来进行对抗。
经典的FPS游戏有PC端的《反恐精英》
(CS)、《穿越火线》(CF),移动端的《穿越火线:
枪战王者》等。
FPS是欧美主机玩家最喜爱的硬核游戏类型之一。
RAC(RacingGame):
竞速类游戏。
RAC以体验驾驶乐趣为游戏诉求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“飞车”竞速体验。
著名的RAC游戏有主机端的《极品飞车》《马里奥赛车》、PC端的《跑跑卡丁车》等。
FTG(FightingGame):
格斗游戏。
FTG通常有精巧的人物与招式设定,以达到一对一公平竞争的原则。
著名的格斗游戏有从街机时代就开始风靡的《拳皇》、
《街头霸王》以及移动端的《影之刃》等。
SPT(SportGame):
体育竞技游戏。
SPT游戏是现实中各种运动竞技的模拟,玩家会控制一个人物或者一支球队进行对抗。
著名的SPT游戏有主机端和PC端的
《FIFA》《NBA2K》、《实况足球》系列以及PC端和移动端的《街头篮球》系列等。
某些SPT游戏也会在现实运动的基础上自创规则,形成混合运动,例如刚刚
被腾讯引进中国的《火箭联盟》。
TCG(TradingCardGame):
集换式卡牌游戏。
TCG游戏是指偏向于卡牌策略的休闲竞技类游戏。
这类游戏处于竞技类与休闲类的交界处,因为缺少操作对抗有别于其他的竞技游戏,但又需要较强的策略思考来决出胜负。
暴雪的《炉石传说》和刚刚公测的《巫师之昆特牌》都属于此类。
SLG(SimulationGame):
模拟游戏。
这是一个很大的门类,所有带有较强的策略性和模拟性的游戏都包括在内,可以细分为策略SLG(《文明》《钢铁雄心》)、模拟经营SLG(《模拟城市》《过山车大亨》)、沙盒SLG(《我的世界》
《饥荒》)、恋爱养成SLG(《美少女梦工厂》《明星志愿》)等子类型。
其中,适合竞技化的主要是策略SLG。
策略SLG与RTS最大的区别是即时性不强,不考验玩家的操作速度,对大局观的要求更高。
MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena):
多人在线战术竞技游戏。
MOBA游戏本来是RTS游戏与RPG游戏杂交的结果,这类游戏中玩家通常被分为两队,在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。
团队成员需要协作配合,英雄种类具有辅助、输出、法师、坦克等不同定位。
著名的MOBA游戏有PC端的《DOTA2》、《英雄联盟》以及移动端的《王者荣耀》。
值得注意的是2016年风靡一时的《守望先锋》在FPS游戏的基础上融合了MOBA游戏的英雄职业区分、技能COMBO等元素,带有很强的MOBA特色。
图表1:
典型的竞技类游戏
不同类型的的电子竞技类游戏虽然在玩法风格上有极大的区分度,但都具有以下共同特征:
(1)具有较强的PVP(玩家对玩家)对抗性;
(2)具有较高的实时策略性,即策略的产生到成功执行有即时性要求(但是并不代表一定是即时制,也可以是快节奏的回合制);(3)有明确的胜负判定方式;(4)胜负结果主要依赖于玩家的即时策略或操作,而不是前期的投入(无论是时间投入还是金钱投入)。
如果游戏产品不能达到以上四项要求,则其竞技性就会大大减弱。
比如《皇室战争》在2016年推出初期曾经风靡一时,却由于其卡牌等级与属性关联较高,氪金的深度影响了玩家即时策略和操作的重要性,导致不同付费深度玩家之间的平衡性得不到保证,竞技性受到了一定程度的影响。
我们接下来还会提到一些使用竞技游戏的玩法框架,但是内在却十分依赖玩家前期时间和资金投入的产品,这类游戏本质上并不是竞技类产品。
图表2:
皇室战争宝箱开卡升级
竞技类游戏需要公平竞争才能带给玩家成就感,这就与传统网游的“氪金变强”路线发生了根本冲突。
如果不给氪金玩家某些优待,玩家就没有付费的冲动;如果给了氪金玩家太多优待,游戏就失去了公平性。
如何把握其中的分寸,是游戏开发商和运营商共同的挑战。
这也是在《王者荣耀》以前,竞技类手游迟迟无法成为市场主流的根本原因。
正所谓“与人斗,其乐无穷”,竞技类游戏由于高同步、强对抗等特点深受玩家的喜爱。
但也因此对设备和网络环境拥有较高的要求。
FPS的3D沉浸感、MOBA的实时打击感等都对设备和网络有着很高的标准。
王者荣耀为了舍弃了更加通用的状态同步而采用逻辑压力更大的帧同步来保证游戏的实时打击感,足见优秀的MOBA产品对实时表现标准的苛刻。
图表3:
王者荣耀为保证打击感表现采用帧同步
硬件和网络环境的高要求,导致移动游戏市场早期很难产生精品的竞技类重度手游。
15年的《虚荣》在画面及玩法表现上都非常棒,但却因为高延迟、常断线等技术问题而未能取得预期成绩。
而近几年移动手机性能的迅速提高和4G网络、户外WIFI的大力发展无疑为手游竞技化提供了非常好的环境,使移动竞技类产品的爆发成为可能。
图表4:
《虚荣》对战画面
移动竞技类产品由于依托于移动设备,与其他终端上产品相比拥有独特的优势。
移动竞技类游戏入门相对PC端电竞而言更加的简单,在兼顾专业化的同时扩大了用户群体,增加了用户渗透率。
同时,移动电竞每局的时间平均在15分钟以内,照顾了玩家对碎片化时间的利用,方便的使用方式和更高的社交属性有利于提高玩家的参与度和付费倾向。
而相对与非竞技类重度游戏(例如MMORPG)而言,竞技类手游产品由于其强社交性、高观赏性等优势往往拥有更高的用户留存率,在长期LTV(lifetimevalue)的表现上会更好。
随着技术条件的成熟和研发商投入的加大,竞技类精品手游不断诞生,手游电竞化将为存量市场下移动游戏的继续增长提供新的支点。
2、竞技化精品带来端游核心用户的进一步迁移
在端游市场进入成熟期后,电子竞技产品的强势表现维持了端游市场的稳定增长。
2014—2016年英雄联盟连续三年成为PC端收入最高的游戏,即使是在受到守望先锋冲击的16年依然获得了17亿美元的收入,而紧随其后的则是CF这款FPS类的竞技类游戏。
2017年1月IDC的报告显示,2016年中国移动电竞类游戏收入约171亿元,占移动游戏市场收入比例从2015年的10%上升到了20.9%。
但相对于端游市场327亿元、56.1%占比而言,尚有较大增长空间。
图表5:
移动电竞占移动游戏市场份额
图表6:
电竞游戏占端游市场份额
同时,移动电竞游戏增长率高于移动游戏市场整体增长率。
图表7:
移动电竞游戏市场增长情况
自2015年传统端游IP改编手游开始后,移动游戏重度化使得部分PC端核心用户向移动端迁移。
这使得移动游戏整体的付费率和ARPU值(每用户平均收入)得到了很大的提高据伽马数据统计2016年,移动游戏用户付费占比超过3/4,全年
付费超过1500元的玩家占比超过26%,这在移动游戏市场早期是难以想象的,2014
年移动游戏玩家付费比例不到25%平均付费只有63元。
而随着手游竞技化的进展,精品移动竞技类产品会继续出现,并进一步促使PC端核心用户向移动端迁移。
核心用户良好的付费习惯将为移动游戏市场的持续繁荣提供支撑。
图表8:
2016年中国游戏用户付费情况
3、手游竞技化带来头部产品生命周期的延长
2016年4季度阴阳师持续霸占APPStore畅销榜。
然而到了今年1季度,各种消息的主角却变成了王者荣耀,而阴阳师则跌出了畅销榜前五。
我们不禁思考,为什么王者荣耀最终坚持在榜首的是15年上线的王者荣耀,而不是16年下半年上线的阴阳师?
图表9:
阴阳师手游畅销榜历史排名
图表10:
王者荣耀畅销榜历史排名
实际上,在16年王者荣耀DAU第一次到达4000万时就有人提出过类似的问题,
为什么MOBA类产品成功的是《王者荣耀》而不是更早入场的《乱斗西游》?
影响
因素有很多,但根本原因还在于产品本身的设计。
传统重度类手游,无论是卡牌、MMO还是ARPG,都将付费与内容体验进行了
较深的捆绑。
这样的数值框架下,玩家的付费会比较前置,头部玩家的ARPU被最大化,产品前期流水能够得到较好的保证。
然而,随着版本更迭,付费深度加深,产品生态会受到较大的影响,用户流失会比较高。
手游竞技化恰恰改变了这一情况。
成熟的竞技类手游,是重玩法轻成长、付费对竞技的影响较轻的。
在这样的游戏中,超R玩家和大R玩家对游戏整体的占比会较低。
尽管在前期流水表现上会不如传统的重度类手游,但是用户留存会更高、游戏生命周期会更长,最终LTV(生命周期总价值)会更好。
回过头再来看前面提到的两个问题。
表格1:
同等外部条件下竞技类重度手游与非竞技类手游对比
3.1、问题1:
为什么一季度爆发的是王者荣耀而不是阴阳师?
阴阳师确实是一款非常优秀的RPG,在游戏内容和数值的把控上都非常的出
色,但其并没有脱离传统非竞技类游戏的内在框架。
阴阳师的玩法是基于内容消
耗的,随着游戏时长的增加,游戏已有的内容会被不断消耗。
这就要求产品通过版本更迭提供新的内容来满足玩家。
长远来说,这种框架会容易产生两类问题:
一方面连续不断的版本更新需求会对工作室和运营产生很大的压力,容易造成技术性问题,去年阴阳师出现的业原火Bug很大程度上和过于频繁地推出新内容有关。
由于游戏内容与玩法、数值密切相关,一旦出现内容bug,就会严重伤害竞技环境。
图表11:
阴阳师业原火BUG事件
另一方面,RPG玩家的目标与数值产出密切相关,随着付费的深入,兴奋点会被逐步释放,这也需要补充新的追求目标。
例如阴阳师中大家都会去追求SSR,当SSR依次被抽到后,玩家就需要有新的目标。
由于追求目标是付费关联的,新增内容若在数值上没有明确优势就很难调动玩家的积极性,而若有明显的性价比提升则会让玩家为前期已付费内容感到不值,同时会打击新增玩家对前期内容的需求。
这一情况不局限于卡牌类RPG,所有传统RPG、ARPG等类型中装备更新、新增成长线都存在类似的问题。
除非游戏改用买断制(如《暗黑破坏神》系列)或时间付费制(如《魔兽世界》),这个问题不可能得到圆满的解决。
网易显然意识到了这个问题,希望推出一些非数值型的付费点,让玩家的兴奋点不要太快释放。
2016年圣诞节前后,《阴阳师》推出了“山兔大暴走”副本,
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