游戏设计总结报告李迎春组Word格式.docx
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游戏设计贡献分配
Ø
监听器设计,游戏控制设计,整理:
场景模型设计:
场景布置:
PartTwo:
游戏制作背景
开发工具:
VS2012,Photoshop,ParticleAccelerator
开发周期:
2个月
开发目的:
借助所学Ogre知识,独立做出武侠风格的ogre场景渲染,巩固所学,学有所用。
Ogre:
:
Vector3SinbadTranslate(0,0,0);
float_rotation=0.0f;
boolwalked=false;
if(_Keyboard->
isKeyDown(OIS:
KC_UP))
{
SinbadTranslate+=Ogre:
Vector3(0,0,-1);
_rotation=3.14f;
walked=true;
}
KC_DOWN))
Vector3(0,0,1);
_rotation=0.0f;
KC_LEFT))
Vector3(-1,0,0);
_rotation=-1.57f;
KC_RIGHT))
Vector3(1,0,0);
_rotation=1.57f;
objects=mSceneMgr->
createEntity("
liu1"
"
柳1.mesh"
);
node26->
attachObject(objects);
objects=mSceneMgr->
liu2"
真武像.mesh"
objects->
setMaterialName("
真武像"
node27->
setScale(0.2,0.2,0.2);
yaw(Degree(90));
liu3"
观音像.mesh"
观音像"
node28->
yaw(Degree(180));
attachObject(partSystem3);
liu4"
达摩像.mesh"
达摩像"
node29->
liu5"
独轮车.mesh"
独轮车"
node30->
setScale(0.6,0.6,0.6);
liu6"
稻草人.mesh"
物品稻草人"
node31->
setScale(0.5,0.5,0.5);
jusonggan"
将军柏.mesh"
//attachparticletosibad
//_SinbadNode->
attachObject(partSystem5);
node1->
attachObject(partSystem1);
node2->
setScale(Vector3(0.2,0.2,0.2));
zp"
帐篷.mesh"
node3->
setScale(0.2,0.4,0.2);
☆场景模型设计(XXX)
PartThree:
游戏场景效果截图
✧游戏远景
✧神庙背景图
✧武馆背景图
上两幅图是神庙的背景图以及前景图:
展现的有苗疆风格的神庙已经旁边依附的民居。
建筑物旁边栽种了树棵正盛开着粉色花朵的桃树,神庙正前方是观音的神像。
神像的五彩光芒映衬着桃花的落英缤纷,正是一派出世的仙侠情境。
下面的两幅图展现的是一个充满沧桑的武馆的正侧图,正面有真武天神的法相·
·
✧鉴真巨相侧景
✧武馆前景图
✧鉴真巨相前景
以上两幅图是鉴真大师的巨相,以此表达对大师传播中国文化以及武术等知识到日本的敬意
这幅图是农田的一个侧景,田中间有一颗松树,名曰迎客松,还有一只稻草人作为守望者。
田里种植了长势喜人的小麦。
还有一辆独轮车停放在田边·
这是将军柏的背景图,三颗参天柏树并排而立,气势磅礴·
✧将军柏
PartFour:
游戏设计总结
游戏实现功能:
v场景场景漫游
v人物动作(前后左右,把刀,释放魔法阵)
v粒子系统(雪花飘落,桃花飘洒,观音神像光芒)
游戏的优缺点:
v优点:
场景优美,粒子效果绚丽
v缺点:
没有实现碰撞检测,人物可直接穿透建筑物,没有添加声音
游戏的总结:
通过使用Ogre制作这个简单的游戏,我们掌握了Ogre游戏开发框架的一些基本的用法.包括简单的监听器,控制人物走动,把刀,释放技能,相机的漫游,还有粒子系统的建立于调整。
还有对Ogre坐标系统的理解也更为深入。
在这个过程中遇到了各种各样的问题,纠结、烦躁、抓狂、查找资料、释然、开心,在解决问题的过程中体会了程序员的不易与艰辛,学会了许多C++设计思想以及美工设计的知识。
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- 关 键 词:
- 游戏 设计 总结报告 迎春
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