建筑表现图技法Word文档下载推荐.docx
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面可以是各种各样的,如多边,不规则几何体等,将面平铺,层叠或相交,其表现力非常丰富。
5.表现图设计的构成要求
我们在强调构成艺术的同时,也不能忽视表现图设计的特殊性。
构成艺术着眼于形式,而作
为表现图设计师首先要考虑的应该是设计对象的内容。
表现图的形式是园林内容存在的方式,汪
有无形式的内容,也没有无内容的形式。
表现图的内容决定其形式,表现图的形式依赖于内容表
达主题。
同时,恰当的形式又可以充分地展现内容,很好地表达主题。
形式美是艺术发展和生弓
的条件。
所谓创新,总是从形式探索上开始的。
美感赋予形式之中,没有形式就没有设计。
然而。
形式美不是轻易能得到的,它来自生活,来自发现,来自创造性的想象,来自设计师自身的修养:
形式美的创造是设计师终身追求的目标,如“疏可跑马,密不透风”,“大而不空,小而不阻”!
“方中见圆,圆中见方”,“柔中有刚,刚中有柔”。
在建筑表现图设计当中就是如此,装饰绿化}
形式美,不仅是自然美,而且还是人工美和再创造美。
1.色彩构成的意义
色彩构成(Interacti‘onofcolor),即色彩的相互作用。
它是从人对色彩的知觉和心理效果出发.
用科学分析的方法,把复杂的色彩现象还原为基本要素,利用色彩在空间、量与质上的可变幻怔.
按照一定的规律去对各构成之间的相互关系进行组合,再创造出新的色彩效果的过程。
色彩砖i
是艺术设计的基础理论之一,它与平面构成、立体构成有着不可分割的关系;
色彩不能脱离形仁
空间、位置、面积、肌理等而独立存在。
作为一个建筑表现图设计师,只有掌握色彩构成原差
熟知各色彩的相互关系、各种色彩的生理或心理作用,并结合自己所具备的平面构成知识,二磊
用色,才能实现传达特定信息从而得到满意的后期渲染效果的目的。
2色彩构成的应用
不同建筑的项目背景与主题思维所表达出不同的色彩构成形式,
下图是永色彩的感情与思维中的色彩兴奋体现商业街的热闹场面。
色彩的情感与思维中色彩的明快感来体现住宅景观表现图效果。
色彩的情感与思维中色彩的朴素和安静来体现博物馆的项目特性。
色彩的性质
(1)光与色彩
光是一种电磁波,可见光的波长范围为400~’700rml,,当光线从三棱镜入射时,光线被分为红、
橙、黄、绿、青、蓝、紫七种颜色;
可见自然光是七色光的混合;
七色光谱的颜色分布是按光的
波长大小排列的。
(2)物体色
物体本身不会发光,之所以能看到它,是因为光线被物体表面吸收并反射,从而反映到人们眼
中,人就可以分辨颜色。
物体在自然光照射下,只反射其中一种波长的光,而将其他波长的光全部
吸收,这个物体则呈现反射光的颜色。
如果某一物体反射所有色光,那么我们便感觉这个物体是白
色的;
如果物体把七色光全部吸收,那么物体呈现在我们眼中是一种黑色。
实际上,现实生活中的
颜色是极其丰富的。
各种物体不可能单独反射一种波长的光,对某一种波长的光反射得多,而对
其他波长的光按不同比例反射得少。
因此,物体的颜色不可能是一种绝对标准的色彩,而只能倾
向某一种颜色,同时又具有其他色光的成分,所以说物体的色彩是由光源的色彩、该物体的选择吸
收与反射能力所决定的。
(3)计算机色彩显示
我们知道物体的色彩是对光反射的结果,那么计算机显示器的色彩是如何生成的呢?
彩色显
示器产生色彩的方式类似于大自然中的发光体,在显示器内部有一个与电视机一样的显像管,当
显像管内的电子枪发射出的电子流打在荧光屏内侧的磷光片上时,磷光片就产生发光效应。
3种
不同性质的磷光片分别发出红、绿、蓝3种光波。
计算机程序量化地控制电子束强度,并精确控
制各个磷光片发出光波的波长,再经过合成叠加就模拟出自然界中的各种色光。
·
明:
适应
当从一个光线比较弱的环境突然间进入一个光线比较强的环境(例如:
电灯骤开的瞬间),人
的眼睛在片刻“失明”后适应的过程叫做明适应,这个视觉适应过程大约有0.2s。
·
暗适应
和明适应相反的过程称作暗适应,例如夜晚从灯光明亮的大厅步入到户外,暗适应过程大约
需5~10s时间。
色适应’
由一个色光环境到另~个色光环境,人的眼睛由感觉到差异到差异消失的适应过程称作色适
应。
如当我们从普通灯光(带黄橙光)的房间到点日光灯(带蓝白味光)的房间,开始觉得两房
间的灯光色彩有差异,可是过不久,便会不知不觉地习惯下来,就觉得没有什么区别了。
(2)色感觉恒常
明度恒常
把一个浅色的物体放置在阳光下,一个白色的物体放置在阴暗处,虽然在阳光下浅色物体对
光的反射量比在阴影处白色物体对光的反射量多,但我们仍然感到在阳光下的物体是灰色的,而
在阴影处的物体是白色的,这种现象称为明度恒常。
大小恒常
人们面向前方,将两个等大的物体,一个放置在近处,一个放置在远处,虽然近处的物体比
远处的物体在视网膜上的成像大很多,但是我们认为是同样大小,这种现象称为大小恒常。
色的恒常
用蓝色光照射一张白纸,再用白光照射一张蓝颜色的纸,两者相比较
色,但是眼睛仍然能区分出前者是在蓝色光照射下的白纸,后者为蓝色纸
有色”与照明色相的能力,称为色的恒常。
色感觉恒常的条件
色彩感觉的恒常现象是有条件的,当色彩环境或照明条件发生变化时
能维持,去掉环境及与周围的关系,色感觉的恒常也难以维持。
5。
色彩的三要素与色立体
我们所看到的色彩世界,干差万别,几乎没有相同的。
我们可以辨别出许多不同的色彩,即
任何一个色彩都有它特定的明度、色相和纯度,所以我们把明度、色相、纯度称为色彩的三要素,
(1)明度
明度指色彩的明暗程度。
明度是全部色彩都具有的属性,明度关系是搭配色彩的基础,明度
最适于表现物体的立体感与空间感。
白色材质反射率相当高,在其他材质色中混入白色,可以提
高混合色的反射率,也就是说提高了混合色的明度。
混入白色越多,明度提高得越高;
相反,黑
色材质反射率极低体,在其他材质色中混入黑色越多,明度降低越多。
黑与白之间可以形成许多明度阶梯,人对明度层次辨别能力可达200个台阶左右。
普通实用
的明度标准大都定在9级左右,如孟塞尔把明度定为黑白在内11级,黑白之间为9组不同程度的
灰,而彩色的明度是根据相对应的灰的明度等级标准而定的。
.
黑、白、灰之间可构成明度序列,任何一个色彩加白或加黑都可以构成以该色明度为主的序
列,红、橙、黄、绿、青、蓝、紫各纯色按明度关系排列起来可构成色相的明度秩序。
(2)色相
色相指色彩的相貌,是区别色彩种类的名称,是根据光的波长划分的。
只要波长相同,色相
就相同:
波长不同才产生色相的差别。
红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等代表一类具体的色相,它
们之间的差别就属于色相差别。
如果红色加白色混合出明度、纯度不同的几个粉红色;
把红色加黑色混合出几个明度、纯度不
同的暗红色:
把红色加灰色混合出几个纯度不同的灰红色,它们之问就不是色相的差别,而是同
一色相,即红色相。
色相的种类很多,可以识别的色相可达160个左右,如孟塞尔的100色的色相
环。
色相可构成高纯度、中纯度、低纯度和高明度、低明度、中明度的全色相环及l/3、1/2、3/4色
相环等以色相为主的序列,这些都是美感很高的色相秩序。
(3)纯度
纯度是指色彩的纯净程度。
可见光辐射,有波长相当单一的,有波长相当混杂的,也有处在
两者之间的,黑、白、灰就是因为波长最为混杂,纯度、色相感消失造成的。
光谱中红、橙、黄、
绿:
蓝、紫等色光都是高纯度的色光。
颜料中的红色是纯度最高的色相,橙、黄、紫等在颜料中
是纯度较高的色相,蓝绿色在颜料中是纯度最低的色相。
眼睛在正常光线下对红色光波感觉敏
锐,因此红色的纯度显得特别高;
对绿色光波感觉相对迟钝,因此绿色相的纯度就显得低。
任何一个色彩加白、加黑、加灰都会降低它的纯度。
混入的黑、白、灰,补色越多纯度降低
得也越多。
纯度只能是一定色相感的纯度,凡是有纯度的色彩必然有相应的色相感,因此有纯度
的色彩都称为有彩色。
(4)明度、色相、纯度三要素的关系
任何色彩(色相)在纯度最高时都有特定的明度,如果明度变了纯度就会下降。
高纯度的色
相加白或加黑,降低了该色相的纯度,同时也提高或降低了该色相的明度;
高纯度的色相加与之
不同明度的灰色,降低了该色相的纯度,同时使明度向该灰色的明度靠拢;
高纯度的色相如果与
同明度的灰色混合,可构成同色相、同明度、不同纯度的序列。
6。
色彩的混合
色彩有两个原色系统:
光的三原色与色素的三原色。
色彩有3种混合方式:
正混合、负混合、
中性混合,接下来讲解的是光的三原色。
(1)原色
不能用其他颜色混合而成的色彩叫原色,用原色可以混合出其他色彩。
光的三原色为红光
(Red)、绿光(Green)、蓝光(Blue)。
(2)色彩的正混合
正混合指光的三原色进行混合。
红光+绿光+蓝紫光=白光,如图1.20所示。
红光+绿光=黄光,如图l一21所示。
红光+蓝紫光=紫红光,如图1.22所示。
可以看出色光的混合特征,两色或多色光相混合,混合出的新色光,明度增高,明度是参加
混合的各色光明度之和。
参加混合的色光越多,混合出新色光的明度就越高;
如果把各种色光全
部混合在一起则成为极强的白色光,所以把这种混合叫做正混合或加法混合。
7.色彩与心理
(1)色彩的易见度
基本规律如下:
明度强,易见度高,明度弱,易见度低。
纯度高,易见度高,纯度低,易见度低。
色相强,易见度高,色相弱,易见度低。
如表1一l和表1—2所示。
(2)色彩的膨胀与收缩
同样大小的红和蓝,红色显得大些,
蓝色小一些,如图l一23所示。
(3)色彩的前进与后退
凡对比度强的色彩具有前进感,对比度
弱的色彩具有后退感:
膨胀色具有前进感;
收缩色具有后退感:
高纯度的色具有前进
感,低纯度的色具有后退感,如图1—24所示。
图1—23同样大小的红色与蓝色
(4)色彩的错视现象
同一色面积越大纯度越高
(5)色彩的冷暖感
入口处和建筑立面的暖色调和冷色调的对比
(6)色彩的兴奋与沉静
色彩的兴奋与沉静对比图
(7)色彩轻重
(8)色彩的华丽与朴实
(9)色彩的软硬
(10)色彩的明快与忧郁
1.2建筑表现图光环境及材质环境
建筑表现图渲染制造主要常用标准灯光中的目标聚光灯,自由聚光灯,目标平行光,自由平行光,泛光灯。
1.目标聚光灯
2自由聚光灯
3目标平行光
4自由平行光
简单地讲,FreeDirect[自由平行光]就是一种没有目标控制点的平行光,其属’I'
~~lTargetDirect
标平行光]基本相同,只是缺少了可自由移动的目标控制点,如图1—37所示。
在效果图渲染工作中,制作楼板褪晕效果常常用到目标平行光和自由平行光。
如果要制作夜
专效果,楼板是里面亮外侧暗一些,这种情况下就可以通过目标平行光和自由平行光完成这种效
三.将灯光倍增值设置为正数,如图1—38所示。
利用目标平行光,自由平行光内外圈之间的衰减来制造楼板由内到外的退晕效果,与吸光灯的原理一样,只不过效果相反-----楼板里暗,外面亮。
需要将灯光倍增值调整为负数,多用于模仿白天楼板情况。
5泛光灯
全局光可以用于模仿天空对建筑照射所形成“软阴影”的效果,如图1—41所示。
在建筑表现
三渲染以及建筑动画渲染上运用广泛,其主要原理是将很多微弱且模糊的阴影堆砌在一起来显现
二被照射物体的凹凸和明暗变化,如图1.42所示。
1。
上下层布光
在Top[顶]视图中创建TargetSpot[目标聚光灯],并将目标聚光灯平均分布在以建筑为中
』点的圆周上,为了使软阴影效果更细腻,可以向上再复制一层或者更多层,如图1.44所示。
2.上下错落布光
在有明确主光的前提下需要对建筑暗部进行照亮,而且为了使建筑暗部的软阴影更加细腻,可以采取上下错落布光方式,这种布光方式可以对灯光数目有所控制,如图1—45所示。
这种分布
看上去相对随意,其主导原则是尽量能使阴影分布细腻和均匀。
球天反射环境的制造
球天是一种简单“反射的环境”,制作球天是可以使物体能产生反射效果,如图1—46所示。
左
图为没有制作球天效果;
右图为已经制作球天的效果。
制作球天
2.设置球天属性
在Front[前]视图中,选择球天,单击鼠标右键,在右键菜单中选择ObjectProperties[对象
属性]命令,在弹出的ObjectProperties[对象属性]面板中取消VisibletoCamera[对摄影机可见]、
ReceiveShadows[接收阴影]、CastShadows[投影阴影]选项的勾选,如图1—57所示。
这样就完
成了球天的制作,然后可以按照项目的要求为其指定相应的贴图。
在做室外建筑效果图时主要常用材质类型有Standard[标准]和Blend[混合]材质。
标准材质
誉单击蕊MaterialEditor[材质编辑器]按钮,在弹出的MaterialEditor[材质编辑器]中,当前材
质为Standard[标准]材质,如图1.58所示。
明暗器类型
Anisotropic[各向异性]:
适用于椭圆形表面,这种情况有各向异性高光,可以制作头发、
玻璃或磨砂金属高光效果。
Blinn:
适用于圆形物体,高光要比Phong着色柔和。
Metal[金属]:
可以制作金属效果。
Multi—Layer[多层]:
可以制作比各向异性更为复杂的高光效果。
Oren—Nayar—Blinn:
可以制作无光表面,如纤维或赤土等。
Phong:
适用于制作具有强度很高的、圆形高光的表面。
Strauss:
适用于制作金属和非金属表面,Strauss明暗器的界面比其他明暗器参数简单。
TranslucentShader[半透明明暗器]:
与Blinn明暗器类似,该明暗器也可用于制作半透明
效果,而且在这种情况下光线穿过材质时会散开。
Ambient[环境光]:
用来控制环境光颜色,环境光颜色是位于阴影中的颜色(间接灯光)。
Diffuse[漫反射]:
用来控制漫反射颜色,漫反射颜色是位于直射光中的颜色。
Specular[高光反射]:
控制高光反射颜色,高光反射颜色是发光物体高亮显示的颜色。
Self-illumination[白发光]:
可以使材质从自身发光,但是不可用于Strauss明暗器。
Opacity[不透明度]:
控制材质是不透明还是透明。
SpecularLevel[高光级别]:
影响反射高光的强度,随着该值的增大,高光将越来越亮。
Glossiness[光泽度]:
影响反射高光的大小,随着该值增大,高光将越来越小,材质将变
得越来越亮。
Soften[柔化]:
可以反射高光的效果,特别是由掠射光形成的反射高光。
当SpecularLevel
[高光级别]值很高,而Glossiness[光泽度]很低时,表面上会出现剧烈的背光效果。
增加Soften
[柔化]值可以减轻这种效果,当该值为0时,表示没有柔化,该值为1.0时,将应用最大量的柔
化,系统默认设置是0.1。
注意:
贴图支持AVI文件、BMP文件、CIN文件(KodakCineon)、DDS文件、GIF文件、IFL
≯文件、JPEG文件、MOV(QuickTime电影)文件、MPEG文件、PNG文件、PSD文件、RGB
(SGI图像)文件、RLA文件、RPF文件、TGA(Targa)文件、TIFF文件、YUV文件。
2.Blend[混合]材质
可以简单地将其理解为将2个材质混合成一个材质,了以对?
曼全约区域、方式、强度进行设
置】
:
Material1/Materjal2[材质1/材质2]:
设置两个用以混合的材质,可以选择启用或禁用材质。
Interactive[交互式]:
如果在混合材质中的某一材质后点选该项,那么在视口中将显示该
耐质,如果为一个材质启用在视口中显示贴图,即单击嘞按钮,那么在视口中将显示该贴图。
Mask[遮罩]:
设置用做遮罩的贴图。
两个材质之间的混合度取决于遮罩贴图的强度,遮
罩较明亮(较白)区域显示更多的“材质l”,而遮罩较暗(较黑)区域则显示更多的“材质2”。
MixAmount[混合量]:
确定混合的比例(百分比),用数值来控制材质的显示。
例材质1为白色墙面,材质2为黄色砖墙,通过遮罩进行控制后的效果如图1—65所示。
建筑表现图的制作离不开构成的理论基础,在制作建筑表现图过程中能否真正合理运用到构
成中的各个要素和作品在各个制作阶段能否具有强有力的理论和美学依据,是广大建筑表现图制
作爱好者最终提高自身制作水平的根本因素。
掌握3dsMax基本灯光系统和材质系统是做好建筑表现图的一个技术基础,就好比写文章之
前得先学会写字一样,本章所做的几种光环境和材质环境是在作图过程中运用最多和最频繁的方
式方法,对于它们的研究和掌握可以为学习建筑表现打下一个良好的基础。
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