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腳本製作:
根據劇本對遊戲情節資料進行編寫。
聲音製作:
錄製遊戲中所使用的各種音樂及音效。
測試:
對製作好的遊戲進行各種測試工作。
宣傳發行:
對測試完成後的遊戲進行宣傳與發行工作。
可以找代理。
這些工作,可以適當的進行兼職。
比如策劃與程式設計兼職,可別兼職太多哦!
二、遊戲策劃
策劃,是一個遊戲創作群(小組、工作室)的總指揮。
他將負責整個遊戲的具體安排工作,比如開發環境、遊戲運行條件、遊戲風格、等等工作。
要製作一個合格的遊戲,如果沒有一個好的策劃,那麼這個遊戲可能很難做成。
不過一般的小創作群都是策劃兼程式設計的,比如我就是。
那麼策劃要做些什麼呢?
確定運行遊戲的作業系統。
各種作業系統的優缺點見下表:
作業系統優點缺點推薦編程語言DOS系列直接控制硬體、速度快、編程方便。
對於一些多媒體設備,需要自己製作驅動程式。
(顯卡按VESA,音效卡按SB16進行編程即可解決此問題)WatcomC/C++11.0或更高Windows3.xWindows9x編程與硬體無關,多媒體控制方便。
速度慢,消息式編程不方便,無法直接控制硬體進行快速處理。
DirectX太複雜,太慢。
VisualC/C++、BorlandC/C++
OS/2同Windows9x差不多
LinuX系列網路操作方便,可直接控制硬體、速度快缺少軟體支援,遊戲程式源代碼開放情況不明。
UNIX系列如果你選UNIX,我推薦你換LinuX
MacOS可以直接控制硬體、編程與硬體無關、可以很方便的控制各種多媒體設備必須使用Mac系列電腦
FC-OS日本任天堂公司的家用遊戲機平臺,編程使用組合語言。
SEGA-OS日本世嘉公司的家用遊戲機平臺,在電腦上使用專門的編程工具進行製作。
PS-OS日本索尼公司的家用遊戲機平臺。
本站無詳細資料。
CPS-OSCAPCOM公司的街機運行平臺(大明鼎鼎的《街霸》便出生於此)。
NEO-GEO日本SNK公司的家用遊戲機與街機運行平臺。
有一點請大家注意:
不要把遊戲的運行機型設的太高。
因為現在還不是人人都用PentiumⅢ加Vodoo的時代。
順便提一句:
絕大多數據的電腦玩家很少去理會遊戲運行在什麼作業系統下,千萬不要認為DOS版的遊戲就沒有人玩了。
《俠客英雄傳3》和《江湖任我行》不就運行在DOS下嗎!
。
確定遊戲的畫面清晰度。
我們將使用標準VGA即可實現的清晰度稱為低清晰度;
需要SVGA才能實現的清晰度稱為高清晰度。
畫面清晰度見下表:
低清晰度高清晰度
解析度300x200x256、640x480x16等640x480x256、640x480x65536等
代表作《仙劍奇俠傳》《風雲》
優點資料量少、不分頁。
顯示標準統一。
動畫速度快、可實現多層卷軸動畫。
用來做遊戲中的片頭、片尾動畫是再好不過的了。
畫面效果好、視角範圍大。
缺點非動畫的畫面效果很難做好,鋸齒明顯資料量太大,顯存要分頁操作,速度慢。
如果不使用VESA則需為每一種顯卡編寫一種驅動程式。
現在來看,如果要製作一個商業化的遊戲,選擇低清晰度是不行的。
最低也得是640x480x256色才行。
若是編程人員能力不夠的話,選擇低清晰度也是未嘗不可的。
比如造一個“《街霸》”,就可以選擇320x200x256色的清晰度。
如果選擇256色的清晰度,就必須調配一個超級調色板(站長調配了一個,可供下載。
1851位元組),以適應各種複雜的圖片。
如果您的編程人員有能力的話,可以選擇65536色的清晰度。
因為65536色是直接向顯存送三原色,可以表現任何顏色。
不過編程人員要處理的的資料量比256色大了一倍,顯示速度也就只有256色的一半了。
在下自1997年7月以來,一直致力於一個角色扮演型遊戲的製作。
採用的畫面清晰度是800x600x65536色,效果好到極點,速度比Windows9x下的DirectX還快,放動畫每秒種可達42.7幀(酷吧!
在下的機型只不過是AMDK5-PR133、記憶體40、PCI顯卡1MB顯存、無3D加速卡)。
當然就全靠我的WatcomC++版超級圖形加速引擎,有興趣一同製作遊戲的朋友們可以與我聯繫。
確定遊戲的畫面視角。
見下表:
視角代表作適用遊戲類型
2D90度直視,也稱作橫版《街霸》、《阿貓阿狗》、《江湖》這一視角的引擎設計簡單,可用於製作2D格鬥、橫版動作類遊戲及RPG。
2D45度俯視《俠客英雄傳3》這一視角的設計同前一種一樣,只是地圖要大些。
可用於RPG的製作。
2D斜45度俯視(推薦)
《仙劍奇俠傳》、《風雲》這一視角設計比前二種要複雜的多,但是效果可是當今2D遊戲中最好的。
3D第一人稱《Quake系列》
3D第三人稱《古墓麗影》
在此,在下向您強烈推薦第三種2D斜45度俯視的設計。
雖然設計要麻煩一些,但想一想:
如果不用會怎麼樣?
您是選前兩種?
還是後兩種?
確定遊戲的畫面風格。
風格代表作特點
日式《江湖》、《超時空英雄傳說2》以最少的線條和顏色表現出最好的效果,看起來很像日式漫畫。
美式《暗黑破壞神》、《風雲》立求逼真,遠點兒看起來像電影。
中式《仙劍奇俠傳》此乃日式和美式的融合。
不注意時覺得很真實,仔細想一想,不對!
中式漫畫《阿貓阿狗》、《赤壁》以細膩的線條來表現人物。
確定遊戲的操作方法。
對於製作RPG遊戲,主要有鍵盤、滑鼠和、手柄三種操作方式。
在這三種操作方式中,以鍵盤操作的技術最為成熟,實現最為簡單,同樣效果也是最好的。
所以我推薦您選擇鍵盤操作方案。
到此,我們可以看出。
這五種選項中,除了第四個之外。
其他四個選項都和程式設計有重大關連,所以您一定要與程式設計人員好好溝通一下。
值得慶倖的是,我們的大多數遊戲創作群(小組、工作室)都是策劃兼程式設計。
作了以上選擇。
我想各位也累了,休息一下吧!
好好想一想這個遊戲該是什麼樣的。
我也累了,下次再見!
三、編劇與腳本製作
編劇在這裏的意思是編寫遊戲所需的劇本。
可以是自行創作,也可以拿現成的小說、故事進行改編。
對於後者,您可一定要在遊戲中注明:
“本遊戲的劇本作者×
×
請與本創作群聯繫,我們保留了您的稿費x元(人民幣,如需外匯按當日銀行排價計算),請在xxxx年xx月xx日前找本創作群的財務負責人×
領取。
”
好了,玩笑開的也差不多了!
不過您要是真的拿別人的小說當遊戲劇本的話,上面那句話千萬不能少。
由於編劇負責的是整個遊戲的劇本編寫,而腳本製作是負責按劇本編寫遊戲情節發展的。
所以他們的工作是很重要的。
想想當年的《仙劍奇俠傳》是怎樣以情動人的,您就應該知道一個好的劇本對遊戲是多麼的重要。
但是,有了好的劇本並不代表這個遊戲就能夠打動玩家。
腳本製作也是相當重要的。
想想當年的《新蜀山劍俠》您就應該知道如果將一個好劇本交給一個水平不高的腳本製作人員的話,那麼製作出來的遊戲是否依然能夠打動玩家呢?
由於編劇和腳本製作的工作幾乎是密不可分的。
所以我推薦您的創作群(小組、工作室)最好是讓編劇去兼任腳本製作,在編寫劇本時直接按遊戲腳本進行編寫。
這樣即能減去一道工序,同時也能取得十分好的效果。
那麼一個遊戲的劇本應該怎樣編寫呢?
這個問題我無法說清楚,因為時代在進步,玩家對劇情的要求也越來越高,所以這個問題就讓您的編劇自己去想吧!
我只能將編劇的要點給您說一下。
在遊戲中用來表現人物和劇情的主要是對話,所以在編寫劇本時一定要注重人物對話,要用對話充分表現出每個人(起碼是主角)的性格和習慣。
根據上一點發展而來,在遊戲中要注重的是對人物刻畫;
而不是戰鬥動作描寫。
所以在劇本中,每一場戰鬥直接寫戰鬥結果即可。
遊戲劇本中,沒有必要過細的去描寫場景、人物外貌、物品形狀和人物動作(特殊情況除外,比如打敗最終魔頭後的一節戰鬥動畫)。
這些工作是屬於場景設計和人物設計的。
劇本如果是拿別人的小說改編的(比如《西遊記》),就一定要尊重原著,對原著中的內容最好不要變動。
如果劇本是根據真實故事改編的(比如《花木蘭》),則不但要尊重原著,還要尊重歷史。
可不能改寫歷史哦!
如果劇本是根據神話傳說改編的(比如《天仙配》),那麼就千萬不能洩漏時代。
如果是有時代的,就一定要注意當時的風俗,否則就是改寫歷史。
注意:
洩露時代是多方面的,不光是年號。
如果劇本是自行創作的,千萬不要將別人小說或遊戲(只限於有著作權的)中的劇情和人物拉進來,不然別人跟你打官司我可不管。
自行創作劇本,如果和已有的故事有聯繫,最好不要改寫原有的內容,包括人物性格和寶物特性等等。
比如您在寫《後西遊記》時,孫悟空的性格可不能和《西遊記》中的孫悟空不一樣哦!
自行創作劇本時,如果使用了真實地名,就要注意真實地理位置和當地的人民風俗習慣。
《仙劍奇俠傳》就犯了一個嚴重錯誤:
從杭州去大理應該向西南走,而李逍遙這個大白癡卻一直向北走。
自行創作劇本時,要確保不和任何已有的故事發生衝突。
更不要把不可能在一起的寫在一起。
比如在您的遊戲出現了諸葛亮(三國時代)巧鬥劉伯溫(元朝)的場面。
專門打亂時空的遊戲除外(比如《金庸群俠傳》)。
自行創作劇本時,如果把兩個毫不沾邊的傳說或故事聯繫在一起。
就要注意聯繫一定要得當,否則是要被人笑話的。
自行創作劇本時,如果使用了傳說中的人物,一定要注意這些人物是屬於那一類傳說的(傳說人物分類見下表)。
如果同時出現了兩類或兩類以上傳說中的人物,則一定要安排好根據,不可亂來,否則是要鬧笑話的。
傳說代表人物可以聯繫在一起的傳說
中國上古傳說女媧、盤古中國道教傳說
中國道教傳說玉皇大帝中國上古傳說、佛教傳說
佛教傳說西天如來、南海觀音中國道教傳說
希臘傳說宙斯、雅典娜
基督教傳說上帝、耶穌
四、美工與電腦美工
美工與電腦美工,同樣都是美工,曲別只在於美工是在紙上繪畫;
而電腦美工是在電腦上繪畫的;
同樣都是繪畫,所以我建議您:
讓您的美工與電腦美工互相兼職。
不管美工與電腦美工是否互相兼職,都有一個問題,那就是:
電腦遊戲中的畫怎麼畫?
一般來說分三步完成:
一、由美工人員在紙上畫好原畫。
二、由電腦美工將原畫繪製在電腦上。
三、由美工指點,電腦美工對電腦上的畫作進一步修改。
如果您有掃描器的話,那麼就要輕鬆一些了。
下一步是決定遊戲的畫面風格。
在第二章《遊戲策劃》裏,我們介紹了四種繪畫風格,日式、美式、中式和中式漫畫。
由效果來講,最好是採用中式。
但是有一個問題就是:
您的美工和電腦美工有這麼高的水平嗎?
不是我刻意貶低,而是這種畫面風格確實太難作到了。
所以我推薦您採用中式漫畫的畫面風格。
中式漫畫,是由中國的傳統漫畫和日式漫畫融合演變而來的。
它的特點是線條細而多、能夠充分表現出人物的特點。
由於其色彩使用簡單明瞭,所以特別適合高清晰度(640x480及以上)遊戲的製作。
但是,由於中式漫畫的線條要求細膩、清晰。
而且細條的數量明顯要比日式漫畫多的多(大約在10倍左右)。
況且我們的一些“畫家”也畫慣了日式漫畫,所以無形中加大了美工人員的難度和工作量。
這裏列舉了幾條美工和電腦美工人員在繪畫時所要注意的要點,請參閱:
日式漫畫只要求外形同真實一致,而忽略了立體感;
而中式漫畫不但要求外形同真實一致,還要求能夠通過線條來表現出立體感。
所以美工在繪畫時一定要注意立體感。
線條要求細膩、流暢。
美工在繪畫時要注意,有些繪畫手法是不能使用的。
比如模糊效果,因為這些效果到了電腦上是無法完成的。
同時美工還要注意到,在繪畫時,應儘量保證線條清晰。
如果線條不清晰,到了電腦上也是無法完成的。
電腦美工在電腦上繪畫時,首先要做到的是圖畫比例。
一般來說,人物寬度與螢幕寬度的比例是1:
10,即10個人物正好放滿一屏。
人物寬度與人物高度的比例是1:
5。
人物或物品以及場景的大小比例應和真實世界一致。
電腦美工使用繪畫軟體繪畫時,應在真彩色模式下作圖,並將軟體的Antialias(鋸齒平滑)功能打開。
但是,在畫一些透明的畫時,人物或物品與透明區域交界處的線條在畫時應將Antialias功能關閉。
電腦美工將圖畫畫好後,應將畫中的部分輪廓線抹去。
不要去力求逼真,因為那樣純粹是自找麻煩。
如果您自己不是一位“畫家”的話,可以去找別人幫你畫。
但是別找的太遠,因為那樣您對他就很難進行管理。
還有最重要的一點,如果您要造商業化的遊戲的畫,千萬不要從別人的遊戲中“竊取資源”,後悔藥可不好吃哦!
五、程式設計一──選擇一種電腦語言(編譯器)
選擇一種合適您的電腦語言和編譯器,這對遊戲製作來說可是相當重要的。
如果在遊戲製作到半中央發現這一語言編程不方便或編譯器不好,豈不讓人傷心。
所以在造一個遊戲前一定要選擇好編程語言和編譯器。
我作為同行,當然要向您推薦最好的語言與編譯器了,請看下表:
語言編譯器優點缺點
DOSC/C++BorlandC/C++相當普及,學習簡單。
編程簡單,出錯少。
16位元程式、速度慢、有640k基本記憶體限制。
HIGHC/C++速度快、性能好。
難學、太專業化。
MicrosoftC/C++ 16位元程式、速度不是很快、有640k基本記憶體限制。
太專業化。
DJGPP+Allegro速度快、多媒體遊戲庫豐富,非常適造遊戲。
不好學,幫助少。
速度不如WatcomC/C++快。
WatcomC/C++速度最多、性能優越。
較專業化、不好學。
Windows9xBasicVisualBasic學習簡單、編程方便。
太慢。
……
C/C++BorlandC/C++
BorlandC++Builder
VisualC++
MicrosoftC/C++
WatcomC/C++
PascalBorlandPascal
BorlandDelphi
遊戲工廠
其代表作如下:
BorlandC/C++forDOS《仙劍奇俠傳》
DJGPP+Allegro《雷神之錐(Quake)》DOS版(唯一一個出了名的)
WatcomC/C++forDOS《三國演義》、《超時空英雄傳說》、《金庸群俠傳》、《紅色警報》、《古墓麗影》,真多呀!
還有一大堆呢!
VisualBasic《仙劍奇俠傳──九八柔情版》(我都想不到)
BorlandC++builder《風雲之天下會》
可以看到:
在DOS下,WatcomC/C++可以說是一統天下。
在Windows9x下,在這些C/C++中您隨便選一種就可以了。
可我完完沒有想到:
《仙劍奇俠傳──九八柔情版》“居然”是用VisualBasic編的,真是出人意料。
我們也可以看出,大部分的遊戲都是用C/C++編寫的。
這可能已經成了一個不得不讓人承認的事實,起碼現在來說“想編寫一個好遊戲,必須用C++”。
在DOS下編寫遊戲的朋友,最好去找些有關VESA顯示標準和SB16音效卡的編程資料。
這樣一來,Windows的最大優勢──與硬體無關性,就沒有了。
您可盡情發揮DOS下編程可直接控制硬體的樂趣,那種感覺真是棒極了。
在Windows9x下編寫遊戲的朋友,最好去下載一份DirectXSDK,再找些有關DirectX編程的資料。
雖然Microsoft提供的DirectXSDK庫中有DirectX編程的示例程式,但按Microsoft的慣例來說,這些示例程式應該是很難看懂或根本看不懂才對(並非玩笑)。
這一章不長,朋友們快去找資料吧!
下一章我將告訴您遊戲大概分幾個模組,最好學一下C++的類哦!
六、程式設計二──是面向物件還是面向過程
這一章,看題目應該知道,這是一個比較重要的選擇。
面向物件,是近幾年來新興起的一種編程手段。
由於其在Windows系統的幫助下迅速崛起,成為明日之星的可能性與日俱增。
照理說,面向物件的編程手法的確要比面向過程的手法要先進的多。
然而,面向物件的編程也有著它的致命弱點。
就拿C++在Windows98下編遊戲來說:
如果以面向物件的形式進行編程的話,那麼在遊戲運行時,程式自動創建的類將會變的非常多。
而且在進行消息迴圈時,有大部分的運行時間是掌握在Windows系統手裏。
這將會大大影響遊戲的運行速度,《風雲》就是一個很好的例子,在一台Pentium133上玩《風雲》慢的就像烏龜,而相同清晰度的《大富翁Ⅳ》在這一機型上卻奔跑如飛。
當然,你也可以在你的遊戲配置中標明“本遊戲最低配置為PentiumⅡ300+64MB記憶體”
如果一個遊戲以面向物件形式編程的話,那麼它用到的類將會有成百上千個。
此時如果將這一遊戲以面向過程的形式重新編寫的話,那麼它用到的類不會超過20個(Windows下的遊戲不會超過100個)。
如此多的類當然會將遊戲的速度降到很慢。
當然,我不是故意貶低面向物件的編程手段。
面向物件的編程手段用來編寫應用軟體那將是上上之選,而用來編遊戲可就有些不如面向過程了(現在)。
下面我們以在面向過程的編程手法說明一下在一個角色扮演型遊戲中所需要的模組(類)。
遊戲內部所用模組
遊戲外部所用工具
圖片管理器
地圖編輯器
動畫編輯器
人物資訊管理器
物品資訊管理器
劇情腳本編輯器
音樂管理器
聲音管理器
在上表中,左邊的結構圖是一個角色扮演型遊戲中至少要用到的模組(類),右邊的是你自己所要用到的幾個工具。
這些模組和工具在一個遊戲中可以說是必不可少的,有些編程人員喜歡將這些所有的模組和工具造在一些,便出現了所謂的調試模式。
其實這是一個很不好的習慣,因為一個遊戲本來就是一個很大的程式集合。
光是遊戲本身所必須的模組就已經使遊戲程式變得很大了,如果再加上一些對玩家來說沒有用的工具,那你想想:
這個遊戲程式會變得多麼大。
所以我認為遊戲模組應與工具完全分開。
下面按步驟講一下每個模組與工具的工作範圍。
顯示控制:
對顯示器、顯示卡進行管理,負責初始化顯示模式及畫面的高速顯示。
提供基本的操作函數,有畫點、畫垂直線、畫水平線、畫空心矩形、畫實心矩形這幾個函數即可。
再提供幾個特殊處理的函數,比如淡入淡出、螢幕閃爍等。
字元管理:
故名思義,管理對字元的顯示操作。
負責讀取字形檔,並使用顯示模組提供的基本操作函數顯示字元。
(如果您覺得在顯示字元上也要提高速度的話,那麼您可以將字元管理模組和顯示控制模組編寫到一塊,在顯示字元時搞直接寫屏。
能提高字元顯示速度15%)
視窗控制:
別理解錯了,這一模組主要用於在遊戲中功能表、選擇項、提示資訊的顯示。
圖片管理:
這一模組按每個人遊戲的習慣不同分為兩類:
一、有些人造遊戲沒有圖片管理模組,而在視窗控制、人物管理、物品管理、地圖控制、動畫控制這幾個模組中各自建立相互獨立的圖片庫。
這樣做的好處是每個圖片庫相互獨立,不會混淆。
壞處是必須給以上每個模組都配備一個圖片管理模組,使遊戲程式變大。
而且每個圖片庫之間的圖片不能互相調用,有時會造成不必要的浪費。
二、我推薦使用第二種方法:
只造一個圖片管理模組,將所有的圖片(動畫圖片可以除外),包括提示圖像、人物、物品、地圖及其它圖像均放於一個圖片庫中。
好處是減少了圖片控制模組,而且一個圖片可以供多個模組調用。
動畫控制:
很好理解的,控制動畫的嗎!
地圖控制:
一定要注意,這一模組只負責管理地圖庫、組建地圖,但並不負責顯示地圖。
人物管理:
管理每個人物的資訊(不包括對話資訊)。
物品管理:
管理每個物品的資訊。
音樂管理:
管理所有的音樂及其播放,音樂檔一般使用MIDI格式,如果你水平高點可以使用MP3格式。
聲音管理:
管理所有的聲音及其播放,音效檔案是WAV和VOC格式任選。
劇情控制:
最大、最難、最複雜的一個模組。
管理其他的全部模組,負責整個遊戲的劇情發展。
戰鬥控制:
負責站鬥啦!
自己用的工具嗎,介紹一下:
圖片管理器:
負責管理圖片庫,要求可以隨意加入、刪除圖片,為圖片庫建立索引以便遊戲調用。
地圖編輯器:
編輯地圖用的嗎!
用它來造地圖,然後形成專用的檔格式。
動畫編輯器:
造動畫用的,如果懶的造動畫那就算了。
人物資訊管理器:
編輯人物資訊的工具。
物品資訊管理器:
編輯物品資訊的工具。
劇情腳本編輯器:
又是最大、最難、最複雜的一個,用來編寫劇情檔用的。
音樂管理器:
管理音樂庫的工具。
聲音管理器:
管理聲音庫的工具。
看完了,是不是要趴下了!
沒事,慢慢來嗎!
一個人造個遊戲最快也要2年!
程式設計三──顯示方面的程式設計
上一章裏,我們說明了作為一個遊戲的程式設計所需要完成的工作。
在這一章,我們將有關圖形方面的程式設計內容詳細給大家說一下。
首先申明一下,無論您的遊戲採用那一種清晰度,本文所說的內容都適用於您。
一、2D驅動程式
如果是編寫Windows9x下遊戲的話,2D顯示驅動程式的代表作主要有Microsoft公司推出的DirectX中的DirectDraw和SciTech公司的WinDirect、MGL。
在DOS下就顯得有些問題,現在市面上的顯示卡類型非常多,如果我們給每一個顯卡都編寫一個驅動程式的話,那恐怕是相當困難的。
再說我們也不可能擁有每一種顯卡的詳細資料。
幸好在各種SVGA顯示卡出現不久,由各大廠家聯合推出了一個VESA標準。
現在的顯卡幾乎可以說是全部都只持VESA標準。
所以,我們只要按VESA標準進行顯示卡編程,就可以獲得最大的相容性。
二、3D驅動程式
編寫3D遊戲的話,3D驅動程式介面無非就是OpenGL和Direct3D兩種。
如果你想編寫Windows下的遊戲的話,那麼選擇那一個都一樣。
如果編寫DOS遊戲的話,使用OpenGL當然不會錯。
注:
由於3D遊戲所涉及的範圍較大,所以在以後我們將不討論3D遊戲的製作。
(到SciTech公司的網頁上去轉轉,這個公司提供的WinDirect、MGL開發庫提供了完整的2D與3D支援(DOS/Windows9x),而且還提供了DOS下的OpenGL3D引擎)注:
MGL開發庫同時有DOS版和Windows9x版。
三、無規則圖片庫的管理
這裏所說的圖片庫包含了整個遊戲所使用到的任何圖片,想必您也可以猜到,這個圖片庫將會變得相當大。
如
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