《魔法师之家》MOD制作视频教程与心得Word文档下载推荐.docx
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美术制作:
徐澜涛、陈尉青、刘舟、张庭铮、柴貌、车锦华、沈国庆、汤晓宇、杨宇轩、郁琳、齐晓龙、丁贇杰、周润慈、陈亦倪、武侠、李庆庆、孙德元
视频剪辑:
高子安
大家好,感谢支持我们制作的MOD“魔法师之家”,通过一个多月的全体协作,我们的MOD场景《魔法师之家》制作完成,这是大家协作努力的共同成果,现在我把一些制作过程和大家分享,这是对自己的总结,也是想给一些有共同MOD制作爱好但是苦于上手难的朋友一些建议。
一、前期准备:
1、原画选择
使用UE3制作MOD作为Epic专属班的特殊项目作品,可以充分体现个人和集体的协作能力,并加深对游戏场景整体制作和UE3引擎的深刻理解。
为了更好地融入以后的实际工作,我班17名同学自愿参加MOD制作。
以前EPIC班的MOD制作多以科幻金属场景制作为主,为了创新,在指导老师的建议及认可下,我们决定制作一个不同风格的场景。
最终我们选择的场景是“魔法师之家(Wizard’sHome)”,它是《战锤.决战世纪》里面的一个原画场景,充满了奇幻及浪漫色彩。
由于原画没有上色,为了预估最后场景效果,决定制作风格,我们首先对原图进行了初步的上色以预估最后的整体风格和最后的效果。
整体设定为夕阳西下时分,一种静寂神秘、浪漫华丽的感觉。
整体色调偏暖,给人一种童话色彩的感觉。
(原画及上色后)
2、MOD初步策划
考虑到工作量过大的问题,此MOD中建筑物的内部结构陈列不与制作,如何保证MOD达到“能玩”的目的,初步构想MOD的游戏方式为游览观光走地图式方式。
初期进入游戏时行走方式为“步行”,沿石头阶梯走到“入口小屋”门口,出现“魔法阵”,玩家随魔法阵升空至“天文小屋01”处,玩家便可以获得飞行的能力,自由畅游MOD世界。
(原画图中白色箭头为人物行走路径)
3、分工协作
我们对MOD场景进行了详细分工,图片中颜色相同的部分,除01主体山石部分是三人制作以外,其他部分都是一人制作。
整体的划分上我们采用了每个部件都单独制作,便于最后可以把小部件在UE3里复制使用,省时间又出效果,为了打破重复感,需要制作一些透明贴图以便与丰富细节(如水渍,植物,破损等)。
01主体山石——制作难点:
对石头不规则形状及质感的体现;
备注:
石头材质UV的共用以保证贴图的清晰,采取制作不同石头部分最后拼合的方法,山石上的山洞也需要制作,使用透明贴图表现藤蔓和苔藓
02石头阶梯和石拱门——制作难点:
阶梯的质感及阶梯上水洼和破损的表现(透明贴图);
阶梯共用UV,制作5级阶梯左右,使用透明贴图表现细节
03天文望远镜——制作难点:
金属质感的体现,在一群石头和木头材质中,金属光泽是“亮点”,主体望远镜的华丽大气感;
其中2个望远镜是相同的,共用UV和模型
04水车——制作难点:
木头和金属的质感区分以及破损的表现;
水车旁边的墙面也要一起制作,水可以在UE3里表现,不用制作
05天文台主体——制作难点:
石头,木头,金属三种质感的和谐感,色调统一,以及底部杂物的制作;
UV可以六分之一或者四分之一共用,墙上的小窗不用制作
06装饰——制作难点:
各种小饰品的制作,小但精致;
多制作不同种类,以金属为主
07屋顶烟囱及木头支架——制作难点:
烟囱木头支架与建筑的融合,需要不断调整和修改;
火炬的制作中火可以用UE3实现,不用制作,木头支架多做几种不同类型的,便于最后使用。
08天文小屋01——制作难点:
与周围房子和走廊的合理衔接,需要不断调整;
旁边的小房子分开制作。
09天文小屋02——制作难点:
质感和小走廊的衔接,与天文屋主体的和谐搭配;
注意和木头支架的衔接
10天文屋外侧小屋——制作难点:
与天文屋主体的合理衔接;
旁边的小走廊需要制作
11小屋侧面楼及阁楼——制作难点:
与周围各个建筑的衔接;
最后需要重复使用,可以制作一些透明贴图打破重复感,主体上的小窗使用这个部件上的
12塔楼——制作难点:
建筑上细节的体现,与空中走廊的衔接;
窗户分开制作,制作1个即可,最后根据需要复制使用
13入口小屋——制作难点:
入口处的门要制作的精细,台阶制作时注意比例;
小屋下面的“墩”也要制作
14桥梁——制作难点:
桥的精致度;
玩家第一个经过的物体,制作要注意比例,要精致有细节,可以采用透明贴图丰富细节
15空中茅草走廊——制作难点:
茅草质感的表现,与周围建筑的衔接;
注意走廊的外形,上面的木块共用UV
具体分工如上,由于原画某些部件比较简单,我们每个人都另外找了很多的参考资料,在保证大效果的前提下对其进行加工,添加细节。
4、确定大小比例
我们一开始就确定了模型统一的大小比例及空间位置,每两天就聚在一起交流制作进度,并及时修改问题,以保证整体风格的统一。
5、参考资料
为了更好得完成MOD,我们寻找了大量参考资料。
其中,场景主要参考战锤ONLINE;
质量主要参考zbrushcentral网站上国外同仁使用UE3制作的MOD《Airborn》;
灯光氛围色调则参考《三位一体》。
(《Airborn》)
(《三位一体》)
二、制作过程
在具体分工过后,就开始物体的制作了,在此我以MOD里其中一个物件为例子,把我们的制作过程给大家展示:
1、制作模型,贴图
这部分我们主要使用3dmax,Zbrush与Photoshop制作。
(1)高模的制作
作为次时代游戏场景制作,高模的制作是必不可少的,当然现在有纯利用插件生成二维法线的制作方法,但是我个人还是喜欢利用高模烘焙法线的做法,这种做法的效果是绝对的比二维法线生成的效果更好的!
我们在这里使用了Zbrush制作高模。
用Zbrush制作石头是一项挑战,怎样雕刻出石头的“硬朗”的感觉是需要花费很多心思和精力的。
(我们当时制作MOD的时候ZB3.5还没有发布,没有Hardsurface雕刻笔。
)所以我们使用了ClayTubes笔刷配合方形Alpha制作,ClayTubes笔刷是一个非常好用的笔刷,特别是制作石头等不规则的物体是非常有效的。
在Zbrush里,关掉Divide选项的“Smt”可以保持物理的外轮廓,这里制作石头可以打开:
使用Blob笔刷,配合Spay笔划和Alpha45(或者其它形状),降低笔刷强度,可以有效制作石头表面的凹凸颗粒。
然后就是找参考图,根据显示中石头的样子雕刻石头,要记住:
“耐心和细节”。
最终高模效果如下:
(2)低模的制作
接下来是在3dmax中制作低模,力求与高模达到最好的匹配度,这里推荐大家一个方法:
在Zbrush里导出高模匹配时,最好先降低一级细分,这样会减少max的负担,操作流畅,到实际烘焙贴图时再导入最高级别模型烘焙。
低模最终效果如下:
(3)接下来是分UV,烘焙法线贴图,法线最终效果如下:
低模加法线的效果:
(4)贴图的绘制:
贴图绘制我们根据虚幻3引擎的特征制作了彩色的高光贴图及水的表现,水的表现主要的要点在于Diffuse上要画“暗”,Specular要画“亮”。
(Diffuse和Specularmap)
(5)碰撞体和第二套UV的制作:
根据UE3的特性制作了碰撞体,通俗的意思就是玩家会被这种无形的物体阻挡住,从而不会在游戏中出现“穿墙,穿门”等bug。
第二套UV则是把UVchannel改为2,分出一套没有UV重叠,没有共用的UV,这个用于在UE3里计算生成一套Lightmap,增加物体的光影效果。
碰撞体的制作简单说就是“搭建box”,但要注意要把box命名为“UCX_物体名称”,box间不能由交叉,选中碰撞体和物体一起导出为ASE文件:
在UE3中导入模型及贴图,最终效果:
其它物件的制作过程也是如此,最后整合到UE3中,加上碰撞体最终效果:
2、材质的制作:
我们的MOD主要使用了以下几种材质:
1、山石的材质,因为强大的UE3引擎,制作了被水打湿的效果(镜头切换到该处);
2、墙和木头的材质表现一种陈旧的感觉;
3、黄金,青铜材质,装饰物大多使用了黄金的材质,表现出一种魔幻的奢华效果。
UE3之所以可以创造出令人惊艳的游戏画面,最主要之一就是它强大的材质系统,因为我们也是刚接触UE3不久,对材质效果不太熟悉,在此就不“班门弄斧”了,但是为大家介绍一个简单并且出效果的材质节点,此节点可以加强高光的效果,并且能使物体产生“辉光”效果,非常炫!
主要就是给Specular加入了一个Constant节点加强对比度。
最终材质效果:
3、在UE3中搭建场景,灯光制作
当把所有物件导入虚幻3引擎中并且整合好后,就要考虑灯光的问题了,辛苦制作的第二套UV也不能白费了,灯光的制作我参考的《三位一体》的灯光效果,想营造一种魔幻的感觉,灯光最后制作效果如下:
4、Kismet和粒子效果的制作:
特效方面,主要使用粒子效果制作了入口小屋的火焰(切换到入口小屋的处),水的材质参考使用的UE3自带的特效材质。
为了使场景更加生动,在场景中加入了简单的粒子特效及Kismet。
5、物体移动编写
这里简单给大家讲解一个物体移动的的Matinee编写:
(1)首先选中物体,添加为一个InterpActor
(2)打开Kismet编译器
在InterpActor被选中的情况下右击把它设定成一个Mover
双击Matinee,进入Matinee界面
右击Matinee界面的MoverGroup选择AddNewMovementTrack
设定关键帧,用Enter插入关键帧,插入关键帧的用法大家可以去参考影视动画相关资料,在这我就不再累述了。
设定好关键帧后可以看到物体的运动路径。
最后选择InterpActor物体按F4调出属性菜单,在Collision选项下把CollisionType选为BlockAll即可。
OK,当你进入游戏时,角色碰触到InterpActor物体时它就会运动了,在此场景它会把你接送到山上。
三、制作心得
MOD制作中最难的有一个是协作的问题,如何保持风格的统一,我们每两天就要聚集在一起交流制作进度及问题,大家及时配合修改解决,为MOD完成做出了很大贡献。
通过这次MOD制作,我们在各个方面都有了一定的进步,对真正游戏制作流程又有了很多新的理解和认识,虽然因为时间和技术的不足,有一些效果没能实现,但是当大家一起看到自己的场景完成时,那种喜悦和满足是无法比拟的,我们创造了一个虚拟的世界,当看到其他玩家在自己的世界里面畅游时,那种骄傲是无法言语的,我们热爱制作游戏,希望更多的同好能够多多动手实践,做出更多更好的MOD,想着自己游戏制作的梦想努力!
!
此次教程到这里结束了,第一次写教程,希望能给大家带来一些启发,能给没有接触过使用UE3进行MOD制作的朋友一些帮助。
随着UDK的发布,对MOD制作更加有利了!
希望更多的同好能够多多动手实践,做出更多更好的MOD,想着自己游戏制作的梦想努力!
我们热爱制作游戏,希望更多同仁做出更多更好的MOD,大家一起为游戏制作的梦想继续努力!
你还在等什么,让我们一起“Make
somethihg
Unreal!
”
附:
EpicGames发布虚幻引擎3开发包-Nov.6.2009
EpicGames,Inc.发布虚幻开发包(UDK)即虚幻引擎3免费版,向公众提供这一屡获佳赏的开发工具。
此次发布将面向所有对3D游戏开发引擎感兴趣的游戏开发者、学生、玩家、研究员、3D影视和虚拟现实创作方以及数字电视制作方等。
点击这里查阅EPI发布UDK详情:
点击这里免费下载UDK:
(GA游戏教育基地独家教程,转载请注明出处)
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