游戏制作过程Word格式.docx
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特别是在台湾目
前的游戏产业来说,由于人手并不是那么的充足,同时具有企划经验的人才也不是很多,因此各位读者若是玩到一个难度设定不佳的游戏,通常都是没有经验的企划所设定的。
或许有些人会认为只不过是设定资料嘛,这又有什么戏中,是不是有一些难度设定的刚刚好,不需要玩家花太多的时间去练功的呢﹖这样子的游戏各位在玩的时候是不是比较舒服呢﹖
至于还有什么东西需要设定呢﹖各位看看在一个角色扮演游戏中,每一个城镇有什么样的设施(像是旅店、武器店、道具店等等);
商店中要卖什么样的东西;
每个地点出现的敌人有那些;
以及各种在角色扮演游戏中看起来不是那么醒目的东西,其实都需要有人一一去设定。
这些看似不怎么重要的东西,若是设定的人没有仔细的规划,那么这些资料就白费了。
在国内的角色扮演游戏中,曾经出现过人物有一堆的属性,但是在战斗中完全没有作用的情况,这也就是企划不良的后果。
2.程序设计(Programmer)
这个工作从字面上来看,就可以知道它是作什么的。
当然啦,笔者也不在这里多花时间和各位说明程序设计有多么的重要,或是程序设计要注意些什么事。
不过隐藏在游戏设计之下,却有很多程序与企划协调有关的事情,若是要制作一个角色扮演游戏时一定要注意。
首先,如果各位在制作一个角色扮演游戏时担任的是游戏企划的话,那么各位必需要和程序保持相当程度的连系,对于程序所开发的各种工具也必需要全盘的了解程序的规格。
为什么笔者会这么说呢﹖我们就举一个例子来说,在角色扮演游戏中地图的大小,也就是地图是由多少个地形元素【注一】所构成的,企划就必需要了解。
因为这是程序在撰写工具时所开出的上限,如果说企划不需要用到这么大的范围,那么最多不过是浪费了些内存,这还没有关系;
但若是企划要求的范围比这个还要大,此时原本写好的程序就完全的白费了。
以实际的数据来说,若是程序在工具中只提供128x128的地图范围,而企划所要求的是256x256地图范围的话,那么在内存上的要求整整差了四倍。
这样的问题虽然可以借由修改程序来解决,但是所花费的时间就浪费了。
从这个例子来看,各位可以发现这其实只要稍微的沟通一下,就不会发生如此的情况,因此在程序开始制作时,必要的沟通是不可避免的。
而随时和程序保持相当程度的连系,更是一件重要的工作。
3.美术设计(GraphicDesigner)
在一个游戏里,最容易看到的工作就是美术设计了,当然各位读者也一定很了解美术对于角色扮演游戏的重要。
在早期的游戏中,由于画面并不是游戏的重点,因此当时常有程序兼美术或是企划兼美术的情况,甚至有些游戏所需要的图形全是用扫描的。
但是随着硬件的进步,这样的情况已经不太常见了。
现在,美术在游戏中占了很重要
难的﹖但是请各位先想想看,在各位玩过的角色扮演游的地位。
举例来说,从游戏制作初期角色的设定,中期各种地行元素、人物的绘制,一直到后期各种画面上的特效,都需要美术人员来制作。
随着硬件的进步,美术人员使用的工具也不再只有DPⅡ、PHOTOSHOP等软件了。
像是3DSTUDIO、3DSTUDIOMAX等等,部份的游戏公司还引进了高级的绘图工作站SGI【注二】,使得美术工作的挑战也越来越大了。
4.音乐音效(MusicandSound)
在一个游戏中,音乐和音效担任的是搭配的工作。
不过这一项工作在国内还没有到达一个专业的程度,国内大部份的游戏公司都在找外围的音乐工作室【注三】进行配乐,由于配乐者对于游戏的内容并不是很了解,因此曲子和游戏的搭配也就不如国外游戏表现得那么的完美。
虽几家公司是由公司内部的人员来担任配乐的工作,但是也还没有达到专业的程度。
至于音效的部份,像国外那样由专业的音效工作室负责的情况也很少出现,大部份的公司还是维持在使用录音设备自行录制音效,因此有些游戏里的音效就直接从其它游戏中录制。
就算是游戏中的语音,也还有一些公司是使用单纯的麦克风来录制,因此游戏在音效上的表现实在是并不理想。
这样的情况虽然可以解释为市场太小没有充足的资金,但对于有接触国外游戏的玩家来说,就没有办法认同了。
只能希望有一天国内的游戏产业发展到一个阶段后,可以重视这样的问题了。
现在我们再看看刚才那个时间表,各位可以发现到在游戏开始制作的第一个月,只有企划脚本方面的工作要进行,这是什么原因呢﹖其实这个阶段是在进行游戏的规划,也就是说其余的成员要依据这个阶段设定的各项规格来进行制作,而这个工作就是笔者在前面曾经提过的前置作业。
事实上在其它的国家,这个前置作业的时间不会只有这么短,以邻近的日本来说,有时候前置作业的时间甚至比真正在制作游戏的时间还要长。
但是在这个前制作业中,担任各部份企划的人员会将所有相关的资料全部设定好,有时后甚至连每一个元素或是人物的位图都已经画好,这样子在后期制作的时候就只要照着画就可以了。
国内目前还没有到这个程度,因此大部份的情况下都是由企划一个人【注四】负责整个前置作业,因此自然无法和国外的案子进行的情况相比。
但若是一个游戏在执行制作的时候超过了原本预计的执行时间(举例来说原本预计一年完成,结果实际的制作时间是三年),这可就是企划在预估制作时间时的错误了。
由于是一个人进行规划的,因此自然也无法和国外那种各项专长集合在一起的团队创造来得完美。
据笔者所知,国内的某游戏公司的主管就曾经要求底下的企划写出「两百页」的企划案,而且在完全不知道硬件需求及软件限制下蒙着头硬写,会有这样的情况明显得是这位主管不了解国内的游戏制作情形。
因为若是采用这样的方式去执行企划案,很有可能在制作的时候发生问题。
举例来说,该公司曾经计划要支持某一块尚未上市的3D加速卡,因此计划要制作一款3D的格斗游戏,结果因为不知道那块加速卡的硬件功能,只有纸上的资料,在花了几个月的时间后案子也不了了之,这正是管理者错误的执行情况。
就以这个案子来说,若是想要顺利的完成,应该要先取得硬件,然后让程序去根据硬件的资料来了解这块加速卡的功能到什么程度【注五】,然后将这些测试后的数俱交给企划去开出可以执行的企划案来。
而不是在什么都不了解的情况下,就这么贸然投注人力去执行。
第一月企划脚本游戏系统的设计、故事大纲的编写
程序设计没有
美术设计没有
音乐音效没有
第二月企划脚本编写各种装备、敌人资料、剧情内容
程序设计设计地图编辑工具及主地图画面程序
美术设计绘制地图组件及编排地图
第三月企划脚本设定地图资料
程序设计设计战斗子程序
第四月企划脚本设定剧情资料
程序设计设计各种特效程序
美术设计绘制人物及敌人
音乐音效为各场景编写背景音乐
第五月企划脚本设定战斗资料
程序设计进行所有子程序的连结
美术设计绘制战斗效果时事件画面
音乐音效录制各种音效
第六月企划脚本进行测试及调整游戏难度
程序设计修正程序中的错误部份
这就是根据上表所排出的每个月的工作进度,在游戏的前置制作中若是能够有这样子的预先规划,那么就算是稍有延迟,也不会太过于离谱了。
注一:
所谓的地形元素,指的是用来构成地图的基本组件。
在角色扮演游戏中,无论地图的大小是多少,都是由这基本的组件所组合而成的。
至于地图的复杂程度,则视元素的数量而定。
注二:
SGI指的是一种绘图工作站,并不是一套软件。
在这个上面有几套很有名的绘图系统。
像是因超级任天堂版「大金刚」而闻名的Alias、Gameware、以及被Microsoft移植到WindowsNT上的Softimage等等。
目前电影中大部份的特效(像是「魔鬼终结者Ⅱ」)都是使用这样的绘图工作站来进行特效制作的。
注三:
虽然国外的游戏公司也有外包工作给工作室,但是在专业的程度上有很大的不同。
举例来说,在MechWarriorⅡ这款游戏中的音响效果就是由负责电影「魔鬼大帝」的音效工作室所担任的。
注四:
虽然有部份的公司是由小组一起讨论,或是由公司里几个人一起来构思。
但是在游戏制作的时候只有一个人来进行企划的编写,而没有各方面专长的人来参与。
如果说是由一个小组,里面有各种专长的人员,那么就很完美了。
注五:
再举一个例子,就以国内几家取得Saturn授权的公司来说。
从取得授权到现在这么久的时间,都是花在熟悉硬件机能上。
毕尽一款新的硬件还是需要时间趣研究的,想要靠别人写出通用的工具总是没有那么快啊。
RPG游戏制作教程
〖二〗
在经过了上一个月的介绍后,本月正式进入角色扮演游戏设计的第一个月了。
首先请各位先看看上个月的专栏,在第一个月里是不是只有企划脚本的工作呢?
不过以国内目前的游戏界来说,由于前制作与后制作负责的人都是同一群,因此在进行初期的企划脚本时,大多是采取集体创作的方式。
一方面可以集合众人的意见,使得游戏的创意更加的丰富;
另一方面可以让所有即将参与这个案子的伙伴对于游戏有认同感,在进行制作的时候更有冲劲。
以下笔者将就第一个月进行时的流程作一个详细的说明。
◎第一步:
找寻点子
开始制作一个游戏的第一步就是寻找点子,身为企划人员,广泛的吸收各方面的知识是相当重要的。
举例来说,除了从游戏中吸收其它游戏的创意外,还可以从小说、漫画、电视、电影中找寻各式各样的点子。
平时保持不断吸收新知的习惯,然后将自己有兴趣的点子一一记录下来,等到要开始创作一个游戏的时候,就不用全部重头想起,只要由这些记录中找寻有用有趣的点子,就是很好的办法。
接下来就是将这些点子形成一个游戏的基本架构。
一般来说,设计游戏的人员都会将自己的喜好加入游戏的点子中,使得游戏成为自己所喜欢的样子。
在这个阶段的公式是:
自己喜欢的游戏=自己想完成的游戏
可是自己所想要完成的游戏是不是就是玩家有兴趣的游戏呢?
如果说设计者不注意的话,可能会造成自己所设计的游戏无法吸引玩家的喜爱,使得原本的公式会成为:
自己喜欢的游戏=自己想完成的游戏≠玩家想玩的游戏
因此,如何在自己喜欢的游戏和玩家想玩的游戏间取得平衡,就是各位在进行企划会议时要注意的事情。
除了要找出有趣的点子,还要找出可以吸引玩家的点子,这样子设计出来的游戏才会成功。
◎第二步:
构思背景
决定了各项的点子之后,就要为游戏创造出一个时代背景来。
在这的时候,需要注意以下的几点:
1.时代
整个游戏是发生在什么时代里。
在笔者的游戏企划经验里,大致的将时代分为古代、近代、未来、以及近未来这四个时段。
像一般玩家常看到的这些幻想式的角色扮演游戏(无论中国或是西洋的)都是古代的;
至于使用现实的社会状况,像是游乐器中「三只眼」这样题材的游戏,则是属于近代的;
如果故事是发生在遥远的未来,与现实的状况没有关连,则可以算是未来;
至于近未来,指的是和目前时间相差的不会太远,例如说一九九九年,由于时间很近所以和现实的状况不会差得太多,但是又可以有某些程度的不同。
为什么我们要这么样来区别时代呢?
其实这是为了要让游戏的时空背景先确定下来。
因在这样子的作法下,每一个时代都会有各自的特色及风格,不会有错乱的情况。
虽然说在某些游戏里也有混合时代的作法,但由于玩游戏的人通常对于时代都有固定的认知,因此这种混合时代的方式并不是很成功。
举例来说,若是我们设计一个古代的武侠角色扮演游戏,结果里面出现了像是雷射枪这样的现代武器,不是很奇怪吗?
虽然说设计者也可以用其它的方式「掰」出合理的解释。
但是无论如何的解释,这样的设定还是和一般人的观念不合,因此还是会发生有玩家无法适应的状况。
2.场合
游戏剧情发生的场合。
就以古代这个时代背景来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。
以中国的武侠角色扮演游戏来说,在不同的场合里自然就会有不同格局的游戏。
场合除了用来作时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。
若是各位要架构一个需构的时代(举例来说像是第三次世界大战后,人类几乎都已经灭亡,由机器人统治整的地球),就需要在场合上做更进一步的说明,才可以让游戏的背景明显得表现出来。
3.社会结构
在这个时代及场合中,社会是如何的一个结构。
就以前面笔者所说的这个第三次世界大战后的情况来说,社会的结构就必需要详细的加以描述。
像是整个地球由一部主控计算机所控制,人类的地位只不过是机器人的奴隶。
这样子的描述可以让企划在开始编写剧本时,能有一个固定的依据。
编写一个架空的社会结构时,由于没有什么参考资料,因此企划可以天马行空的任意发挥。
若是一个有真实年代的游戏,在这方面的限制就比较多,因为设计者虽然可以在某着程度上扭曲历史,但是还是会受到限制,若是一个依照史实来编写的剧本,在资料的考究上就更是重要了。
由以上的这三点,各位一定会发现到若是要设计一个与历史有关的游戏,自然会受到比较多的限制。
这也就是为什么各位在目前市场上的角色扮演游戏中,找不太到这一方面的游戏了。
大多数国内的游戏企划,也为了资料取材上的便利性,大多选择了幻想式的剧本,如此一来发挥的空间也比较大。
那么如果各位要开始进行一个角色扮演游戏的企划案,就可以先依这三点来起头,此时请看下面的例子:
时 代:
剑与魔法的中古骑士时代 场 合:
神圣的卡拉斯王国,统治者是现任的国王卡拉斯 七世。
由于受到魔王手下的危害,使得王国受到了威胁。
社会结构:
卡拉斯王国是由农民所组成的王国,因此没有和 魔王对抗的能力。
好了,这就是笔者随笔写出来的一段起草案,故事的内容正如同传统的角色扮演游戏中勇者杀魔王拯救王国的背景相同,很老套不是吗?
那么各位也可以试着自己写写如此的起草案,并不会很困难。
如果你不喜欢如此老套的背景,也可以自己想一些有创意的背景呀,这才是笔者开辟此一专栏的意义。
◎第三步:
故事大纲
现在我们有了游戏的背景就可以开始想想故事大纲了。
在国内的某些游戏设计者的经验里,故事似乎都是边做边想的。
不过笔者并不鼓励这样的作法,因为随着游戏的进行,企划很有可能因为其它事情在忙而不得不分心,在这种情况下发展的故事常会有「虎头蛇尾」的状况。
因此若是能够在企划的初期就定下故事大纲,就可以避免这样的情况。
要开始进行故事大纲的编写前,我们先来看看角色扮演游戏的标准故事流程:
┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
│游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘│
┌────────────────────────────┘
│ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐
└→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│
└────┘ └────┘ └────┘ └────┘
在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,各位可以看到会影响到游戏进行的就是其中「解决事件」这一格。
这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。
在角色扮演中,最常见的事件就是打败某个出现在固定地点的角色,依这名角色的重要性,我们可以分别将之命名为小头目、中头目、大头目、以及最后头目等四级。
在这其中除了最后头目照惯例只有一位外,其于的三种则是依在剧情中的重要性和不可或缺的程度来决定,而且决对不只有一只。
为什么笔者会说依它的重要性和不可或缺性呢?
因为随着角色扮演游戏的发展,有些游戏已经出现了所谓的旁支剧情的结构,这些旁支剧情不会影响游戏的进行,因此玩家若是不去处理也不会造成「卡住【注一】」的状况。
至于对于游戏进行会影响的头目的重要性自然也就比较高了。
不过是一个角色扮演游戏中所有的剧情都是「打倒某地的某某」这样的情节的话,恐怕玩家也会抗议了吧。
因此游戏中也有一些不是那么血腥的任务,像是帮某个重要的人士找东西以换取通行证啦,协助分离的情侣重新见面啦,如此的情节各位在角色扮演游戏中也经常看到吧。
以下笔者列出一些常见的事件发生情况:
1.某个NPC向玩家一行人求助,要求玩家去协助他。
2.某位NPC有某种程度的仇恨,希望玩家能够助他复仇。
3.追寻着某位NPC的行踪。
4.某地正准备发生谋反或是暴动的状况,而玩家正好卷入这场动乱。
5.一场战争即将发生,位于其中的玩家该如何的处事。
6.为了达成某种目的,因此接受了严苛的训练或是考验。
所以啦,若是各位担任企划的人平常多看小说戏剧等等,自然可以从其中获得不少的参考资料。
这些生活上的一点一滴,最后都可以成为您的一部份,并且在您的游戏中发挥很大的作用呢。
现在我们就依上面的那个起草案,来写出它的故事大纲:
游戏的主角是一名流浪的骑士,这一天经过一个残破的村庄,从村民的口中得知王国正受到魔王的危害。
基于正义感,主角前往王城觐见国王卡拉斯七世,从国王的口中得知一切的事情,同时也知道公主已经在上一次魔王手下的来袭时被抓走了。
国王告知想打败魔王,就要先取得传说中的勇者之剑及勇者之铠。
勇者之铠被放置在大陆西边的神殿里,那里已经被魔王的部下所占领了;
勇者之剑则要取得大陆南边火山里的金属,再交给老铁匠来打造。
于是主角来到大陆西边的神殿,打倒了占领此地的魔王手下,取得了勇者之铠。
接下来南边的火山,在通过了迷宫洞窟的考验后,找到了可以打造勇者之剑的神秘金属。
带着神秘的金属找到了隐居的老铁匠,将神秘金属交给他,就可以打造出勇者之剑。
有了勇者之剑和勇者之铠之后,前往魔王的宫殿与魔王展开决战,在打败了魔王救回公主后,使王国恢复了和平,而者名流浪的骑士也和公主结婚成为下一任的国王。
这就是笔者所写的故事大纲,有了这个故事大纲后,身为企划的人就可以依照这个故事大纲来区分会有多少的事件。
在这个例子里,共有下的几个事件:
1.骑士来到村庄,得知事情。
2.前往王城见到国王,了解解决事情的办法。
3.打倒神殿里的敌人取得勇者之铠。
4.通过火山迷宫取得神秘金属。
5.将金属交给老铁匠,就可以获得勇者之剑。
6.进入魔王宫殿打倒魔王,游戏结束。
这样子一共是六个事件,以条列式的写法就是这一到六号。
在游戏中,若是一定要先取得勇者之铠才能取得勇者之剑,则流程图是以下的状况:
┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐
│一├→│二├→│三├→│四├→│五├→│六│
└─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘ └─┘
这种状况的剧情结构就是传统的单线式剧情。
若是游戏中取得勇者之剑或是勇者之铠并没有一定的顺序,那么玩者可以自己决定行动的顺序,则流程图如下:
┌─┐ ┌─┐ ┌─┐
┌→│三├→│四├→│五├┐
┌─┐ ┌─┐│ └─┘ └─┘ └─┘│ ┌─┐
│一├→│二├┤ ├→│六│
└─┘ └─┘│ ┌─┐ ┌─┐ ┌─┐│ └─┘
└→│四├→│五├→│三├┘
└─┘ └─┘ └─┘
这种状况就可以称之为多线式剧情了。
虽然说每一位玩者接触的事件都相同,但是可以因排列的顺序不同而有多变的情节,则是每个企划都希望能够做到的。
若是由于事件发生前后的不同,也能有对应的对话讯息,则更是完美了。
否则只有多线的外观而没有多线的内容,虽可以骗过不知情的玩家,但总是缺了那么点似的。
◎第四步:
决定游戏的外观
在游戏的内容物决定了之后,就要来订定游戏的外观了。
以角色扮演游戏来说,最常见的分法就是地图画面及战斗画面。
以地图画面来说,通常是分为平面式、立体式、以及最近常见的四十五度角式【注二】。
至于战斗画面则是以面对面、左右方、以及四十五度角等变化比较多。
目前,也有一些游戏在战斗时不切入战斗画面,而直接在地图画面上表现。
这种作法我们就将他认定说地图与战斗画面相同好了。
选择画面的外观通常会牵涉到设计者所想要表现的,这一部由于牵涉较广,同时也有一些美术方面的问题,因此笔者在这一期不多作说明,留待下个月谈到地图原件时一并说明。
◎第五步:
决定系统
在这里所提的系统,指的是游戏中玩者所会接触到的界面。
也就是我们所说的使用者界面(UserInterface)。
这些界面包含了在地图上移动得控制方式,有那些可以使用的指令;
在战斗中的控制方式,以及各种的战斗指令;
其余像是进入商店时的操作界面,玩家可以看到的窗口等等,都属于这一部份的工作。
这个部份规划得好不好,直接影响到玩家在进行游戏时的便利度,同时也等于游戏对于玩家的友善程度。
好啦,这一个月笔者就谈到这里了。
本月的讨论内容大多集中在企划的工作上,但是下个月开始,程序与美术的工作将要一件一件的加进来了,各位下个月见﹗﹗﹗
这是一个角色扮
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