可视化建模与UML习题集答案doc.docx
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可视化建模与UML习题集答案doc
UML习题集答案
专题一&专题二UML概述&面向对象基础
一、1~5BACAD6~8DDD9BAD10~11BA
二、1.UnifiedModelingLanguage
2.类图、构件图、用例图、状态图、顺序图
三、
1、模型是现实的简化。
我们建模是为了能够更好的理解我们正在开发的系统。
2、UML包括三个主要部分:
构造块、规则以及公共机制
3、略
4、UML图包括:
类图、构件图、用例图、状态图、顺序图、对象图、活动图、协作图、部署图
其中,类图、构件图、对象图、部署图是静态视图
用例图、状态图、顺序图、活动图、协作图是动态图
专题三类图(对象图、包图)
一、1~5DDCCC6~10AADDD11~14ECAA15ACBED
16~19DBAB
二、1.Login,sName、sPass,checkUser()
2.包
3.类图
4.提供接口、所需接口
5.实现、依赖(使用)
三、
1.在UML中,包是分组事物的一种,它是建模时用来组织模型中的元素的,在系统运行时并不存在包的实例。
包在开发大型软件系统时是一个非常重要的机制,它就象一个“容器”,可用于组织模型中的相关元素以便更容易理解。
2.设计C最好。
理由:
设计A方案:
应用了自身关联,可以实现新的需求,但是不便于扩展。
设计B方案:
不能实现新的需求。
设计C方案:
应用开闭原则,实现了新的需求,并且便于扩展。
3.1)书籍、书目
2)书籍管理
3)借书界面
4)sUserName、sPass
4.
四
五、
六、
UML设计方案:
Java代码:
publicclassFruit{
publicvoidplant(){
}
publicvoidgrow(){
}
publicvoidharvest(){
}
}
publicclassAppleextendsFruit{
}
publicclassGrapeextendsFruit{
}
publicclassFarmer{
publicFruitplant(Stringmessage){
if(message.equals("apple"))
returnnewApple();
else
returnnewGrape();
}
}
publicclassInquier{
publicStringinquire(){
return"grape";
}
}
publicclassBoss{
publicStringcommand1(Inquierinquier){
returninquier.inquire();
}
publicFruitcommand2(Farmerfarmer,Stringmessage){
returnfarmer.plant(message);
}
}
publicclassGarden{
privateBossboss;
privateFarmerfarmer;
privateInquierinquier;
privateFruitfruit;
}
专题四用例图
一、1~5ADDDB6~10DAADC11~12A(ABCE)
二、
1、略(参照课件)
2、略(参照课件)
3、略(参照课件)
4、
在Browser中删除一个模型元素将同时删除所有的Diagram中对它的引用,该模型元素奖真正从模型文件中删除。
在Diagram中删除的模型元素不一定真正在模型文件中被删除,而只是从当前的图中被删除。
5、
参与者、用例、用例描述文档
三、
1、A浏览客户信息
B修改个人信息
C登录系统
D删除客户信息
2、该用例图描述的是图书馆管理系统中管理员对书籍和书目的管理流程。
在这个流程中,管理员这个Actor与用例删除书目、删除书籍、修改书籍信息、新增书籍之间能通过消息传递发生关联,而图书查询这个用例与删除书目、删除书籍、修改书籍信息这三个用例之间有被包含的关系,也就是说,在删除书目、删除书籍、修改书籍信息用例发生的过程前,需要进行图书查询。
新增书目这个用例与新增书籍这个用例也是被包含的关系。
四、
五、
六、
七、
专题五:
活动图
一、1~8DBAAADAC
二、
1、对象的动作状态是活动图最小单位的构造块,表示原子动作。
¡动作有三个特点:
●原子性,即不能被分解为更小部分;
●不可中断的,即一旦开始就必须运行到结束
●瞬时的,即动作状态所占用的处理时间通常是极短的,甚至是可以被忽略的。
¡相比动作状态,活动状态能够被进一步分解,它的活动可以由其他的活动图表示。
活动状态不是原子的,可以被中断。
¡在UML中,动作状态和活动状态的图标没有区别。
2、
(1)角色:
客户、销售员、仓库管理员
(2)客户活动:
查看商品、查看单据、存款
三、
四、
五、
专题六:
状态图
一、DFFED
二、1、略
2、活动图描述从活动到活动的流。
状态图描述一个对象所处的可能状态以及状态之间的转换,
3、略
4、比较活动图和状态图
(1)活动图和状态图描述的重点不同:
●活动图描述的是从activity到activity的控制流,而状态图描述的是对象的状态及状态之间的转移。
(2)活动图和状态图使用的场合不同:
●对于以下几种情况可以使用活动图:
¡分析用例
¡理解涉及多个用例的工作流
¡处理多线程应用
●对于下面的情况要使用状态图:
¡显示一个对象在其生命周期内的行为。
5、
(1)Callevent(调用事件)
(2)Changeevent(变化事件)
(3)Timeevent(时间事件)
(4)Signalevent(信号事件)
6、
1)三种状态:
就绪、运行、阻塞
2)线程的基本运行过程:
首先,线程处于就绪态,当取得CPU时间片,进入运行状态;如果正常运行,则直到运行结束;如果运行中CPU时间片用完,则返回就绪态;如果运行中不满足所需资源,则进入阻塞状态,当系统满足资源时,重新进入就绪状态。
三、
四、
专题七:
交互图(顺序图、协作图)
一、1~5CEDBD6CAD7~10AADB
二、
1、
顺序图是一种交互图形,顺序图的重点是完成某个行为的对象类和这些对象类之间所传递的消息的时间顺序
它是由对象类角色、生命线、激活期、消息组成。
2、
协作图包含一组对象以消息交换为纽带的关联,用于描述系统的行为是如何有系统的成分合作实现的。
对象类角色、关联角色、消息
3、
交互图形主要用于对Usecase中的控制建模,一般情况下,一个交互图形表达单个Usecase的行为,他表示出该Usecase中若干个实例对象和对象之间所传递的消息,交互图形有效的帮助人们观察和理解系统内部的协作关系和过程行为。
4
一个对象可以在交互中创建。
如果一个对象可以在交互中创建,则该对象的生命线就从收到一个标有构造型<
激活期又称为控制焦点,表示对象执行一个动作的期间,也即对象的激活的时间段。
在顺序图中,激活期由位于生命线上的一个窄矩形框表示,激活期窄矩形框的上端与动作的开始时间齐平,下端与动作的完成时间齐平。
休眠表示一个对象在某一个消息执行时,不在接收和发送消息。
则我们称该对象处于休眠状态。
一个对象可以在交互中销毁,如果一个对象可以在交互中销毁,则该对象的生命线就从收到一个标有构造型<
5
不需要,
6
对象是对象类的实例,用于模型化特定的实体,对象是唯一的,可标识的。
每一个对象都是不同的,及时他们有相同的属性。
角色又分对象类角色和关联角色
对象类角色是交互中对象类角色可起的作用,代表参与交互的对象。
关联角色代表关联路径规定在交互中对象之间的链接的角色类型。
7、
消息表示对象之间的通信,在顺序图中消息用于对象角色之间的一条水平箭头直线表示,消息箭线从源对象指向目标对象其上标有消息的内容标签,消息将触发接受消息对象中特定的操作。
消息的内容标签格式如下
序号[保护条件]*[循环]返回表:
=操作名(参数表)
8、
1)确定用例文档的上下文,
2)找出参与交互的对象类角色,把他们横向排列在顺序图的顶部,最重要的对象安置在最左边,交互密切的对象尽可能的相邻,在交互中创建的对象在垂直方向应安置在其被创建的时间点处。
3)对每一个对象设置一条垂直向下的生命线,
4)从初始化交互的消息开始,自顶向下的在对象的生命线上安置消息,注意用箭头的形式区别同步消息和异步消息,
5)在生命线上绘制处对象的激活期,以及对象的创建或者销毁的构造型标记
6)根据消息之间的关系,确定循环结构机器循环参数和出口条件
9
交互图形的顺序图
书籍管理对象发消息给书籍对象调用获取书籍信息的方法
三、1、
四、
网上商店用例图(部分)
用户与网上商店系统交互图(部分)
五、
用例图
增加分配工号顺序图
专题八:
构件图与部署图
一、CABCEA
二、1、构件图、部署图
2、设备、处理器
3、构件图、部署图
三、略
1、构件是系统中可以进行替换的物理部分,它包装了实现并且提供一组接口的实现,构件是可以复用的单元,具有非常广泛的意义,每个构件可能包含很多类并实现很多接口,构件的模型表明如何把类和接口分配给构件。
构件很多方面和类相似,都有名称,都有实例,否能实现接口,都存在着联系,但是构件和类有这实质性的区别,构件代表物理事物,而类代表事物的逻辑抽象,因此构件可以用于部署图的节点,而类不能,,一般构件只有操作,外界只能通过接口接触它们,而类直接有属性和操作。
构件是一组逻辑单元的物理实现。
一个类可以由一个或者多个构件实现,因此构件和类是一中依赖关系。
构件拥有类,类就不存在了,则包含他的组件就不存在了,因此构件和类可以用依赖关系表示。
2、
配置构件动态链接库(*.DLL)执行程序(*.EXE)javaBeans
工作产品构件源程序文件,数据文件,
执行构件COM+的一个对象
3、
节点是存在于运行期间的系统物理元素,节点代表计算机组员。
通常为处理器或者其他硬件设备,系统的构件可以配置在节点上。
通过开发得到的软件系统的构件和重用模块,必须配置在某些硬件上予以执行。
对象是类的实例,用于模型化特定的实体。
对象是唯一的,可标识的。
4
四、
五、
专题九:
统一过程和迭代开发
答案见课件
专题十:
正向工程与逆向工程
答案见课件
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