东莞三维数字城市23求精简33参考文档格式.docx
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应提供资料:
地形图(含制作区域范围、街坊号、房屋层数、测量高度、拍照路径)外业采集照片、DOM影像、DEM数字高程模型、公共库及本规范。
建模采用3DMAX8建模,单位米。
禁止擅自偏移CAD平面坐标
✧内业数据说明:
模型等级划分:
Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ级模型的定义:
Ⅰ级模型定义为大型公建区域和历史保护古建区等。
包含城市主干道及临街两侧、党政机关区域、大型场馆、地标性建筑区域、30层以上的高层区域、大型商业区、高档酒店、医院学校主楼、车站机场、文物保护单位、公园广场、旅游景点等。
Ⅱ级模型定义为次干道及以下级别道路及两侧临街建筑、中小型公共建筑、8-16层高层住宅、高档小区、小型广场绿地、桥梁高架、大坝、大型广告牌、交通指示牌等公共设施。
Ⅲ级模型定义为普通居民小区、住宅楼、小型公建、现代厂房等。
Ⅳ级模型定义为城中村、平房区、棚户区、破旧厂房等。
数学精度:
建筑平面精度需与1:
500地形图严格对齐,模型高度需与测量高度一致(监理会严格检查),无测量高度区域建筑按照层数建模普通建筑3.米/层、厂房、商铺、平房4米/层。
地形建模区域三维模型与DEM高度误差应小于1米,注意地形边缘需与dem无缝拼接。
建筑的高度----顶部根据地形图中提供的高程数据制作对准,底部根据提供的DEM提取的二维线严格对齐。
Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ级模型制作内容:
Ⅰ级区域建筑、地形全要素重点精细建模,Ⅰ级建筑0.3米以上的凹凸结构需建模表现。
Ⅱ级区域建筑重点建模、地形区域中次干道及以上道路及道路两侧人行道、桥梁、花坛、道路两侧路灯和路牌及小品、Ⅱ级区域范围内的所有绿化均需表现。
Ⅳ级区域建筑标准建模表现、地形不表现。
Ⅳ级区域建筑简要建模表现、地形不表现。
先对模型整体贴水泥纹理(防止漏贴纹理),模型屋顶结构需贴高清DOM影像,屋顶影像需拼图、禁止出现模糊、扭曲、错乱现象。
且Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ级模型屋顶影像上显示的房屋结构(如楼梯间、房上房)均需建模表现。
纹理尽量使用真实照片纹理,细部贴赋和大纹理结合使用。
1.模型纹理采用大面纹理贴赋,临街面需与现实一致,非临街面和无照片区域合理表示。
2.小区建筑要求色调必须统一,同类型纹理必须公用。
3.小区内部小广告牌、菜场周围小广告牌、遮挡严重、破烂等无法提取的广告牌信息可用相似类型的广告牌替换或不表示,建材市场、集贸市场等有大批量广告牌的区域可保证重点拐角处和重要入口纹理与现实一致,其他区域可用相同类型纹理重复替换。
注意:
除坡屋顶外的所有建筑都要有女儿墙,且所有建筑都应挤出屋檐。
航拍影像上能看到的大于1米的建筑自身结构需要建模表现,楼梯间必须有门。
所有建筑的凹凸阳台必须建模表现,凸窗、飘窗不用建模,纹理表示。
Ⅰ、Ⅱ模型精度标准:
Ⅲ、Ⅳ级模型精度标准:
Ⅲ、Ⅳ级模型要求体块表达,模型大面表示,纹理尽量重复使用,细节不建模,屋顶要用影像纹理贴赋(个别影像纹理太差和小房屋顶可用公共纹理库中屋顶贴赋)。
纹理尽量采用真实质感照片纹理,个别质量差的用干净纹理。
地形不建模无需参考此图
数据命名标准:
模型命名标准:
范例:
1110705JZ000100C
111(寮步镇行政区域代码)+0705(街坊编码)+JZ(模型类型)+0001(模型顺序号)+00(固定后缀)+C(为方便输入表现等级Ⅲ用C替换,a代表Ⅰ级、b代表Ⅱ级、c代表Ⅲ级、d代表Ⅳ级)
模型类型
代号
地形模型
dx
建筑模型
jz
交通模型
Jt
管线模型
gx
绿化模型
lh
其他模型
qt
各行政区域代码:
寮步镇111
大岭山镇118
黄江镇114
大朗镇113
纹理命名标准:
1110705JZa00001
111(寮步镇行政区域代码)+0705(街坊编码)+JZ(模型类型)+a(工号)+00001(纹理顺序号五位)
工号(a-z)各单位自行分配后固定使用。
请注意命名规范,后期检查会严格按照此规范命名执行。
图层命名标准:
模型图层命名
序号
建模对象
命名
1
建筑
**-house
2
地面
**-patch
3
树木
**-tree
4
桥
**-bridge
5
灯
**-lamp
6
牌
**-guidepost
7
小品
**-piece
8
水
**-water
备注:
“**”为模型所在拍照区域子区域代码。
1.围墙、大门、门房属于建筑层、绿篱属于地面层。
2.提交的数据除建筑层外,地形模型同一图层的物体必须塌陷为一个物体并优化材质球,如禁止出现类似一棵树就是一个物体的情况。
3.提交文件命名应采用模型所在的区域照片拍照子区域代码命名(如A1.MAX),且max和纹理文件放在一个文件夹下,禁止使用打包命令收集纹理造成文件路径过深。
纹理制作标准:
4.纹理长、宽均为2的n次幂像素值,普通纹理格式为JPG格式,透明纹理为PNG格式。
5.广告牌纹理和屋顶影像纹理必须拼图512*512(注意数据量与清晰度的关系,广告牌上文字必须清晰可见,屋顶影像纹理因像素较低所以尽量采用原始尺寸不压缩)。
6.相似的纹理必须公用,广告牌必须采用拼图方式控制纹理张数。
7.居民区内部小广告牌和破旧牌子不制作。
凸窗不要建模用纹理表示,如屋顶影像纹理过小或过于模糊的可用公共纹理代替。
所有纹理最大尺寸512*512,一张512尺寸广告牌最少要拼4行以上,在保证清晰度的情况下不要浪费空间。
数据量验收标准:
Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ级建筑模型单体面数限制:
单幢建筑模型的面数上限
单位:
个
建筑高程模型分级
单幢建筑模型面数上限
Ⅰ级建筑高程模型
平顶普通建筑
<
5000
含老虎窗、坡屋顶、弧形等复杂建筑
6000
Ⅱ级建筑高程模型
3000
含老虎窗坡屋顶等复杂建筑
4000
Ⅲ级建筑高程模型
2000
Ⅳ级建筑高程模型
1000
线框示例:
Ⅰ、Ⅱ级建筑:
Ⅲ、Ⅳ级建筑:
1.楼梯模型才梯形坡面建模,楼梯采用公共纹理库中纹理表示,女儿墙要反映出顶立面,女儿墙、非影像的屋顶瓦片纹理、楼梯、地形的树木必须使用公共纹理库中纹理。
2.一个建筑为一个独立的对象,中心点需居中,个别零散小房子可以作为附属建筑就近附加到正常大小的建筑上。
纹理尺寸限制:
建筑纹理尺寸分级
最大尺寸上限制
Ⅰ、Ⅱ级建筑纹理
零散小纹理
128*128及以下
表示一层纹理
256*256及以下
表示二层纹理
512*512及以下
表示三层以上纹理
512*512
整体大立面纹理
注意:
高层大立面纹理可切分段
Ⅲ、Ⅳ级建筑纹理
64*64及以下
广告牌纹理
纹理尺寸分级
拼图
例子:
Ⅲ、Ⅳ级建筑表示一层纹理(128*128及以下)Ⅲ、Ⅳ级建筑表示两层纹理(256*256及以下)
Ⅲ、Ⅳ级建筑表示三层及以上纹理(512*512及以下)Ⅲ、Ⅳ级建筑表示局部零散纹理(64*64及以下)
Ⅰ、Ⅱ级建筑大立面(512*512)Ⅰ、Ⅱ级建筑表示两层纹理(256*128)
禁止出现相似雷同纹理浪费数据量。
禁止出现前缀相同后缀不同的纹理,会造成纹理错乱。
1.地形数据中,草坪纹理必须使用《虚拟现实基本纹理库》中草坪32号纹理,绿篱纹理必须使用《虚拟现实基本纹理库》中绿篱纹理,并区分顶立面。
路面纹理必须使用《虚拟现实基本纹理库》中路面的基本纹理。
2.通用的交通指示牌模型应使用《虚拟现实基本模型库》中路牌类模型,使用其烘焙后的模型,替换标牌内容即可。
多维材质球限制:
一般建筑物多维材质球个数一般需在10个以内,重点建筑一般控制在25个以内,禁止出现重复材质球,用脚本清理。
纹理效果处理:
纹理尽量在PS中用加深工具对其底部做加深处理,以增强模型纹理的光影效果和立体感。
不要使用曝光纹理偏色纹理要处理不要直接使用透明纹理或广告牌都需拼图
拼图要保证清晰度不能有接边问题处理光影光斑牌子尽量和底商分开,不清晰
且不能有空白浪费区域所有牌子色调统一暗的灰的曝光的调整
不要使用纯色纹理且太亮太纯不要使用纯黑且透视错误
拼图不合理牌子不宜与底商放一起拼图纹理都过亮纹理过暗调对比且未拼图
且内容所占尺寸太小纹理模糊过灰过艳牌子模糊
且不应留有空隙
牌子模糊去掉树枝、纹理过艳,且尺寸太大不合标准统一亮度曝光屋顶影像模糊
电线门外的人车等杂物了且拼图太少且未拼图
屋顶曝光的或过黑的要调整纹理过度重复浪费右上角PS把阴影提亮
屋顶要降-60青色饱和度可以用一个单元贴
同一条接到临街广告牌需匀色不要直接采用照片纹理贴附
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- 东莞 三维 数字 城市 23 精简 33 参考