虚拟现实复习资料VRdocxWord格式.docx
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14、在3DSMAX中,可以直接在命令面板下建立和组合各种简单的三维物体,也可利用2D造型生成三维物体。
通常如使用拉伸修改功能,可以把创造的2D平面增加厚度变成一个3D物体;
使用旋转修改功能,可以使2D造型自行旋转生成一个3D物体;
使用放样方法,可以将2D截面沿路径放样生成一个3D物体;
一个VRML文档,通常由文件头、造型、脚本(script)、路由(route)四个部分组成。
16、一般虚拟世界由很多物体组成。
VRML在构建多个虚拟对象时,要用到虚拟造型的群节点。
VRML群节点有编组节点布告板节点、空间变换节点碰撞节点、开关节点、内联节点Inline.锚节点Anchor.细节层次节点LOD等。
17、在创建VRML世界时,还有一些经常使用的效果节点,其中包括几个:
控制VRML世界中天空和地面颜色的background节点;
指定观察世界的位置、朝向和视野范圉的viewpoint节点、以及指定导航方式的NavigationInfo得航)节点等。
18、Cult3DDesigner是Cult3d的核心技术,也是其主要组成部分。
通过它可以为导入的3D模型添加事件和行为,实现交互功能。
为3D目标对象添加事件行为的操作步骤主要在事件映射窗口进行,其基本操作规则是先设置事件图标,再将行为图标与其连接,
最后将目标对象(包插模型、声音等)与窗口里相应的图标连接。
19>
Cult3DDesigner的默认界面中包含6个不同的功能窗口。
它们分别是SceneGraph
(场景图形)、Actions窗口、EventMap窗口、StagWindow(演示)窗口、Object
Properties(对象属性)窗口、Events(事件)窗口。
20、阅读下面的VRML文件,在“#”后加上简单注解。
#VRMLV2・0utf8
#角度:
30
45
6090
120135
150
180
#弧度:
0.5230.
785
1.0471.571
2.0942.356
2.618
3.141
Background
{skyColor
0.2
0.31.0)
Transform
{rotation
00
11.57
#以Z轴为屮心,
旋转90度
translation200
#坐标原点向X正方向平移2
children[
#
平移后的子节点列表
Shape{
开始空间造型
appearanceAppearance{
设置节点的外观属性
material
Material{
设置造型的材质
diffuseColor1.00.0
0.0#
设置造型的表面颜色
}}
geometryCylinder{
创建圆柱体
radius
3
半径为3
height
6
高为6
side
TRUE
侧面可见
top
FALSE
顶部可见
bottom
}
底部可见
]}
23、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的压力和重量,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
25、HMD,屮文名叫头盔显示器,是虚拟现实系统普遍采用的一种立体显示设备,主要由显示器(显示表面)和光学透镜系统组成。
通常安装在头部,并配有位置跟踪设备,能实时检测头部位置,虚拟现实系统能在其左右眼屏幕上显示出反映当前位置的场景图像。
26、空间位置跟踪技术有多种,常见的有电磁波跟踪系统、超声波跟踪系统、光学跟踪系统、机械跟踪系统、惯性跟踪系统、图像提起踊跃器等。
30、Web3D技术是基于Internet的桌而级虚拟现实技术,是互联网上实现的交互式三维技术。
目前,基于Web3D技术的开发软件非常多,常见的有VRML/X3D、CULT3D、Shockwave3D和Java3D等。
31、3DStudioMAX软件,简称3DSMAX,是一个功能强大的三维建模和虚拟现实建模软件,制作流程简洁高效,有非常人性化的工作界面。
工作界面包括:
菜单栏、工具栏、视图区、视图控制区、命令面板、时间线、动画控制区。
32、使用3DSMAX软件进行三维建模与动画创作时,缺省情况下,我们可以用—键把当前激活的视图切换到前视图,用P键把当前激活的视图切换到透视图,用—键把当前激活的视图切换到摄相机视图,用M键可直接激活材质编辑器。
34、一个VRML三维立体空间造型是由许许多多的节点组成的。
SHAPE节点是VRML的核心节点,定义了立体造型的儿何形状、尺寸、色彩、材质、纹理等外观特征。
35、任何物体造型都是由点、线、面组成的,VRML文件的SHAPE节点中有5个绘图的节点,它们分别是PointTndexedSet(索引点集节点)、LineTndexedSet(索引线集)、IndexedFaceSet>
Extrusion、ElevationGrid(海拔网格节点)。
36、VRML场景中各个造型处于不同的位置。
需要对各个造型定义不同的坐标系,同时还需要对物体进行放大与缩小旋转等变换,利用Transform节点可以实现这儿个方面的变换。
37、插补方法是创建动画的很主要的方法,通过线性插值技术自动生成连续的动画。
VRML
提供了6个插补器节点。
分别是、
、Co1orInterpo1at01'
(颜色插补器)、CoordinateInterpo1ator(坐标插补器)、SeaIarInterpolator(标量插补器)。
38、在VRML语言中,主要是通过节点和Java语言与外部进行联系的,述
可以使用节点实现VRML场景之间的调用和外部联系,并且可利用该节点
实现直接上网。
39>
Cult3D由瑞典Cycore公司出品,是--种主要针对于电子商务的跨平台Web3D虚拟现实技术。
Cult3D软件由3个不同功能的程序组成:
、和
Cult3DViewer(浏览器)插件。
(参见教材P132)
40^Cult3DDesigner是Cult3d的核心技术,也是其主要组成部分。
通过它对以为导入的3D模型添加事件和行为,实现交互功能。
为3D目标刈像添加事件行为的操作步骤主要在事件映射窗口进行,其基本操作规则是先设置一事件图标,再将行为图标与其连接,最后将目标对象(包括模型、声音等)与窗口里相应的图标连接。
(参见教材P148)
41、根据•美国科学家G.Burdea提岀的虚拟现实技术三角形(31)概念,虚拟现实系统通常具有
以下特征、、o
42、屜拟现实系统必须依靠符合人类自然生理属性的感知设备来为用户提供良好的人机环
境。
目前,成熟和相对成熟的感知检测技术,仅有、、力觉3种,
这3种感知设备构成了虚拟现实系统的感知平台。
43、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型
类型,即桌面式VR系统、、、
分布式VR系统。
44、在虚拟现实系统的输入设备部分,基于自然交互技术的设备主要有、
、三维扫描仪等。
45、在虚拟现实技术屮,所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转
变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的和,从而提供一个
崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
46、虚拟现实系统大多采用头盔式显示器(HMD),固定于用户头部,配有设备,
能实时检测出头部的位置。
由计算机的图形控制部分分别生成两幅存在的图像
向两只眼睛显示,人的大脑融合这两个图像可以获得深度知觉,从而产生较好的虚拟沉浸感。
47、在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有下面几种用来降低场景的复杂度,
以提高三维场景的动态显示速度的方法:
场景分块、可见消隐法、。
其中方法应用较为普遍。
48、为了保证虚拟环境的真实性,常需要对虚拟物体进行碰撞检测,实现方法有多种,目前
较成熟的碰撞检测算法有、,且后者是碰撞检测
算法中广泛使用的一种方法,它是解决碰撞检测问题复杂性的一种有效方法。
49、用3DSMAX软件进行3D建模编辑修改时,要使物体产生锥化效果,可以使用Taper(锥
化)修改器;
要使物体产生弯曲效果,可以使用修改器;
要使物体产生扭曲效
果,可以使用修改器
50、利用3dsmax创建花瓶时,可以先通过编辑2D图形(Line线)绘制出
再通过Modify(修改命令面板)使用修改器功能,将2D图形沿其是中心轴
旋转制作成为一个三维物体。
51、3dsmax的多截面放样命令工具功能十分强大,它允许在一条上安排多个
不同截面图形来共同决定和组成物体的三维形状。
因而非常适合于截面变化复杂的三维造型。
同时还可以通过Loft放样参数修改面板屮的修改工具,对放样物体形
状进行进一步的修改。
52、材质,是网格物体表面的一种属性,它将彫响物体表面的颜色、反光度、透明度和纹理
图案等。
3dsmax8提供了多种材质贴图类型。
如对物体模型的正反血(内外血)赋予不同的材质时,可以为其指定材质类型,如需对模型表面不同部分分别赋
予不同材质时可以为其指定材质类型。
53、VRML文件的扩展名是。
一个VRML文档,通常由文件头、、
脚本(script)、路由(route)四个部分组成。
54、任何物体造型都是由点、线、面组成的,VRML文件的SHAPE节点中有5个绘图的节点,
它们分别是PointlndexedSet(索引点集节点)、LinelndexedSet(索引线集)、
、、ElevationGrid(海拔网格节点)。
55、VRML语言系统提供了诸如PositioninterpolatorOrientrtioninterpolators
Colorinterpolator等多个插补器节点来控制动画,它们的功能虽有不同,但语法结构和用法相似。
插补器都使用一组和,通过使用线性插值技术自
动生成连续动画,
56、纹理是一种位图,把纹理图按一定规则包裹到几何造型表面的过程称为纹理贴图。
提供了三种纹理节点,包括、、PixelTexture
(像素纹理),它们都使用Appearance节点的texture域和textureTransform域。
57、在VRML中,节点的作用是创建一个虚拟时钟,它设置开始动画、
结束动画,并可通过其cyclelnterval域值来控制动画的等,并向插补
器节点输出时间事件,使之产生相应的动画效果。
58、VRML不但能够能够生成逼真的静态造型,而且可以使用节点、
节点、脚本、事件与路由等功能,构造一个使用户彼此沟通、动态和交互的虚拟世界。
59Cult3D由瑞典Cycore公司出品,是一种应用比较广泛的Web3D虚拟现实技术°
使用Cult3D虚拟现实制作工具的一般工作流程是首先后使用
设计交互功能,最后使用Cult3DViewer插件浏览作品。
(参见教材P132-P133)
二、选择题知识点(一个或多个正确选择)
1.VRML程序是一种ASCII码的描述程序,可以使用计算机中任何一种具有文本编辑功能的
编辑器软件程序来编辑VRML源程序代码。
使用下列哪些软件程序可以编辑VRML程序文档()。
A.notepad・cxc;
B.vnulpad・cxc;
C.wordpad.exe;
D:
MicrosoftOfficeExcel2003
2.关于VRML技术,下列哪些说法是正确的?
()
A.¥
RML融合了二维、三维图像技术、动画技术和多媒体技术,用来描述网上的三维世界。
B.一般浏览器能够支持VRML文件的运行。
C.VRML对硕件与软件的环境要求都很低,一般计算机都可以运行,但配置较高时运行较快。
D.与其它WEB技术语言相比,其语法简单易懂,编辑操作方便,学习相对较易。
3.关于VRML语言,下列哪些说法是正确的?
A.VRML世界的基本单位是节点;
B.VRML米用的是左手坐标系;
C.VRML的基木几何体的缺省位置是中心位于坐标系统的原点。
D.VRML长度单位是nun。
4.关于VRML语法,下列哪些说法是正确的?
A.在VRML语法体系屮,VRML是大小写不敏感的。
B.在创建VRML场景时,如果改变当前原点,使用节点Transform。
C.节点是VRML文件屮最基本也是最核心的组成部分。
D.在VRML程序中,除节点构成的体系外,还有一个“事件体系”,它由相互通信的节点构成。
5.关于VRML,下列哪些说法是正确的?
()。
A.VRML只能牛成静态模型,不能构建动态世界。
B.VRML不支持声音;
C.VRML支持交互功能;
D.从与外界的交互来看,节点的域可以分为两类:
field和exposefield。
6.关于VRML,下列说法哪些是正确的()。
A.VRML程序中不同的节点包含有不同的域,各个域没有次序之分;
B.VRML程序屮不同的节点的域都有自己的默认值;
C.VRML程序中节点的域不可以用同名的节点作为域值;
D.根据域具有的域值情况的不同,可以把域分为两类,一类为单值域,另一类为多值域。
7.与同类软件相比,3dsMax以其强大的建模功能、简捷高效的制作流程以及丰富的插件
等优势,一直是虚拟现实系统在三维场景创作时的首选工具。
它集()等功能于
一身,提供了三维动画及静态效果图全面完整的解决方案。
A.三维造型和动画制作B.图象处理和视频编辑
C.材质制作、灯光设定与摄像机使用D.数据处理和文字处理
8.在3DSMAX中使用〃选择和移动〃工具时,利用()键可以实现移动并复制。
A、Ctrl+B、Shift+C、Alt+Ctrl+Shift+
9.在3DSMX中下列哪些修改命令是用于三维模型编辑修改的()o
A.Taper(锥化)B:
Bend(弯曲)
C.Twist(扭曲)D:
Bevel(倒角)
10.关于3DSMAX,下列说法哪些是正确的()。
A.用键盘输入法创建的物体,不能再用Modify(修改命令)进行修改;
B.在3DSMAX+编辑修改器的次序对最后的结果没有影响;
C.材质就是贴图,两者是一回事;
E.D.以上说法都不正确。
易。
11.关于VRML语法,下列哪些说法是正确的?
C.在VRML语法体系中,VRML是大小写不敏感的。
D.在创建VRML场景时,如果改变当前原点,使用节点Transformo
C.节点是VRML文件中最基本也是最核心的组成部分。
D.VRML中除节点构成的体系外,还有一个“事件体系”,它由相互通信的节点构成。
13.关于VRML语言,下列哪些说法是正确的?
B.VRML米用的是左于坐标系;
C.VRML的基本儿何体的缺省位置是中心位于坐标系统的原点。
D.VRML长度单位是mm。
14.关于VRML,下列哪些说法是正确的?
A.VRML能生成静态模型,也能构建动态世界。
B.VRML支持声音,但模拟播放的声音没有立体感和方位感;
C.VRML«
|'
有的对象具有收发信息的功能,信息的收发通过对彖本身的事件完成。
15.关于VRML的数据类型,下列说法正确的是()。
A.SFB00L是单值布尔型,只有TRUE或FALSE;
B.SF单值型域只能是一个数,\1F类型的域可以是多个单独的数也可以是多组数;
C.SFString域表示一个字符串,必须要用双引号括起来。
D.以上说法都不正确。
16.与同类软件相比,3dsMax以其强大的建模功能、简捷高效的制作流程以及丰富的插件
17.在用3dsmax建模时,下列哪个命令是用来合并扩展名是MAX的文件?
A>文件丨打开(FilelOpen);
B、文件丨合并(File〔Merge);
C>文件丨导入(F订e|Import);
D、文件丨导出(File|Export)
18.在3DSMAX«
|«
使用〃选择和移动〃工具选择场景模型时,同时按住Shift键可以实现移动
并克隆复制,弹出的选项对话框(CloneOptions)里是下列哪三项()。
A、复制(Copy)B、实例(Instance)C、参考(Reference)D、无(None)
19.关于3DSMAX,下列说法哪些是正确的()。
B.在3dsmax中,系统会自动为每一个建立的对象命名并赋予一种颜色。
如果没有特殊命名,系统一般用“名称+编号”的形式来给对彖命名。
C.在3DSMAX屮编辑修改器的次序对最后的结果没有影响;
D.材质就是贴图,两者是一回事;
20.关于3DSMAX下列说法哪些是正确的(BC)。
A.3DSMAX制作动画时的最小时间单位是秒;
B.3DSMAX材质编辑器默认的明暗器是Blirm明暗器,也可以通过列表选择其它其他的明暗器;
C.利用摄像机的位置变化能形成生动的摄像机动画;
D.创建三维模型对象,必须从绘制二维图形再使用相关命令工具使Z变成3D模型。
21.关于VRML的数据类型,下列说法正确的是()。
A.SFBOOL是单值布尔型,只有两个值TRUE或FALSE,也可以用0或1表示;
B.SF单值型域其值只能是一个数,MF类型的域可以是多个单独的数也可以是多组数;
C.SFString域表示一个字符串,必须要用双引号括起來。
22.与同类软件相比,3dsMax以其强大的建模功能、简捷高效的制作流程以及丰富的插件
等优势,一直是虚拟现实系统在三维场景创作吋的首选工具。
A.三维造型和动画制作B.图象处理和视频编辑
23.在用3dsmax建模时,要保存场景,应该将场景保存为()格式。
A、JPGB、MAXC>
TGAD、BMP
24.关于3DSMAX,下列说法哪些是正确的()。
B.在3dsmax屮,系统会自动为每一个建立的对象命名
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