第5章制作中需要掌握的动画技法.docx
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第5章制作中需要掌握的动画技法
第5章制作中需要掌握的动画技法
本章学习重点:
●镜头语言
●摄像机与构图
●用路径和关键帧为摄像机设置动画
●镜头的运动模糊
在建筑动画的制作中,我们的目的就是除了用动态的影像技术去表现建筑的外部构造外,最重要的是要表现建筑的内涵。
建筑设计也是一门艺术,也应该划分到艺术设计的范畴之内。
那么我们在用动态影像技术对建筑本身进行展示时,最重要的就是要体现出建筑在艺术方面带给人的一种“享受”。
包括建筑在美化环境方面带给人的一种享受和建筑在人文方面给人的一种享受。
我们要让建筑“动”起来,并不是简单的运动。
只要动了就是动画。
在三维软件中通过摄像机对建筑左看看、右看看、内看看、外看看就是建筑动画。
这只不过是最简单、最原始的一种认为。
在建筑动画制作中,灯光、材质在对建筑的外部色彩、质感等方面的展示是最重要的。
而在对建筑如何展示时,摄像机也是除他们之外的重要决定因素。
在本章中,大家将学到建筑动画中的摄像机知识。
前面已讲过,建筑动画制作并不是说让画面动起来就是动画。
动,要有原则、有目的的动,要有创造的动。
而在此之前,我们作为一个艺术工作者首先要了解的知识就是摄像机的基本知识。
摄像机知识也不是简单的一个摄像机加上运动路径,在3dmax中进行简单的参数设置。
它有它自身的语言知识。
即镜头语言。
下面我们就以镜头语言开始,带领大家让我们的建筑“动”起来。
5.1镜头的语言
5.1.1景的概念及分类
谈论摄像机必须先要谈论景。
景,指屏幕上的单个画面,是一种在空间上的瞬间呈现。
即摄像机从不同的视点和视距对对象进行拍摄时所形成的各种大小和内容不同的画面。
不同的画面叫做“景别”。
因摄像机对对象的不同拍摄而形成了不同的景。
研究摄像机的知识就是研究因摄像机而形成的景的知识。
以摄像机拍摄对象的角度,我们将景分为特写、近景、中景、全景和远景。
特写:
如果以人为拍摄对象。
镜头在人的肩部以上,也就是对人的头部进行拍摄时我们称之为特写。
如图5-1所示。
图5-1
特写镜头能通过人的面部表情,哪怕是嘴角的一动来传达人的心理活动。
在电影、电视中经常见到。
当然也可以对人的某个特定部位如手、脚等进行特写。
也可以对某个物体进行特写。
特写能最直接的传达物体的外部即内部特征。
在建筑动画的制作中,对建筑的某个部位运用特写,能最直接的反映建筑在色相、材质、设计构造等细节方面的状况。
通过外部表现来传达建筑的内部设计甚至建筑的内部文化。
如图5-2便是一种建筑特写镜头。
图5-2
近景、中景、全景
以人为拍摄对象,镜头拍摄在人的胸部以上的称为中景。
如果镜头定位在人的腿部漆盖以上对人进行拍摄成为中景。
镜头再往后退,不但拍到人的全身,还拍到了周围的一部分环境,这时我们称之为全景。
如图5-3所示。
图5-3
这三种镜头语言是所有影视制作、动画制作中最常用的镜头语言。
近景虽然不能像特写那样对对象的表面细节进行最彻底的表现,但也能非常好的表现对象。
只不过在距离上比特写稍远一点而已。
在建筑动画制作中,这三种镜头是所有镜头中占用比重最多的镜头。
特别是后两者。
通过中景和全景,能对建筑进行最全面的展示。
在建筑动画中,全景大部分是指大全景,即比全景再远一点的画面。
再多加一些环境。
通过大全景能增加画面的空间感,加强画面的景深。
也能更好的对建筑周边的环境设计进行展示。
对整体建筑进行近距离的鸟瞰就是一种典型的全景镜头。
如图5-4所示。
图5-4
建筑动画制作时,因三维软件的方便性,经常对这三种镜头在同一景别中交替使用。
从不同的角度对某个建筑进行不同方位的观察。
远景:
比大全景再远一点的称之为远景。
如图5-5所示。
远景能表现出建筑的气势。
在远景中能表现出建筑以外的整个环境,同时能对整个画面增加大气效果。
在建筑动画中,表现远景的镜头大部分放在整个动画的开始或者结束。
如图5-6所示。
图5-6
5.1.2镜头的分类
我们一般按照镜头所能拍摄到的范围也将镜头分为广角镜头、标准镜头和摄远镜头。
广角镜头:
镜头的尺寸在35mm以下的镜头称之为广角镜头。
17mm一下的称为超广角。
其特点是在摄像机和对象的位置不变的情况下,取景范围大,能将拍摄对象的前后距离拉远,能增强画面之间的透视关系。
但同时对拍摄对象在透视上产生水平方向的变形。
其变形的大小程度根据镜头的尺寸大小来决定,镜头越小,变形越大。
广角镜头在建筑动画的制作中是最常用的一种镜头。
因为建筑动画的场景大,单个建筑也较大,使用广角镜头能全面的表现建筑及其整个环境。
在空间上增强建筑之间的对比。
如下图5-7是我们在灯光一章中采用的实例运用广角镜头的渲染效果。
。
图5-7
标准镜头:
镜头在35-50mm之间的镜头称为标准镜头。
和广角镜头相比,它以拍摄对象的实际尺寸拍摄对象,以拍摄对象之间的实际空间来拍摄。
不会对对象或场景产生拉伸,在透视上也不会产生变形,能最真实的再现拍摄对象。
下图5-8是我们对上图5-7的场景在没有改变对象和摄像机的情况下材用标准镜头的画面情况,我们看到画面的前面一部分因摄像机的改变而被切掉很多。
图5-8
从两个镜头的对比结果来看,标准镜头在对建筑的表现上比广角镜头的效果要平一些,再画面气势上也要弱一些。
标准镜头在建筑表现重一般只用于近景表现。
摄远镜头:
镜头尺寸在50mm以上的镜头称之为摄远镜头。
也有人将50-70mm的镜头称为中焦镜头。
和广角镜头刚好相反,广角镜头能将近处的物体拉远,而摄远镜头则把远处的物体拉近,能让人在位置不变的情况下,清楚的看到远处的物体甚至物体的细节情况。
这种镜头在拍摄海面时常用,是摄影人员在不方便的情况下进行偷拍时常用的镜头。
(也是间谍专用镜头)在用摄远镜头拍摄时,对象在空间上的距离最小,对物体与物体之间会有一种压扁的感觉。
在建筑动画的制作中一般不用此类镜头。
如图5-9所示。
图5-9
镜头的运动
在建筑动画中,如何让建筑“动”起来,如何通过摄像机的运动队建筑进行展示,这是动画制作中非常关键的问题。
镜头的运动是多样的、随机的。
没有人能对镜头的运动完全进行归纳和分类。
如果在以现实中进行拍摄对镜头的运动进行分类的话,我们可将镜头的运动归纳为八个字诀,即推、拉、摇、移、俯、仰、跟、追。
这也是最常见的镜头运动方式。
例如在拍摄电影时,再演员不动的情况下,我们可以通过轮车将镜头推向演员或从演员的近处将镜头拉远,这在影视作品中被经常使用,建筑动画也是一种新兴的影视作品,在镜头的运动上和影视作品有很多的相通之处。
摇:
就是对镜头产生摇摆或不规则的运动,镜头本身是运动的。
可是画面产生扑朔迷离、中心不定的感觉。
大家看到过的王家卫式电影,就是运用此镜头最多的典型代表。
移:
即镜头和对象一同运动。
当对象移动时,通过镜头的移动摄可将拍摄对象放在画面构图的重要位置。
在建筑动画得制作中,可以采用影视制作时的拍摄方式。
但因三维软件的强大功能,在控制镜头的运动上已完全不受任何客观因素的影响,只要你能想到的运动方式我们在三维软件中都可以实现。
可以完成现实中的摄像机无法完成的工作。
但决不能盲目的让摄像机进行运动。
要在人们的审美范围之内,根据对建筑表现的需要控制镜头的运动。
使镜头或推或拉或仰或俯的对建筑进行展示。
或者利用三维软件的强大功能,在不变换镜头的条件下。
同时使用推、拉、摇、移、俯、仰、跟、追对建筑进行展示。
以上是镜头的外部运动方式。
、镜头的运动还有一种方式及镜头的内部运动。
主要分为变焦镜头、快镜头和慢镜头。
变焦镜头:
是在镜头位置不变的情况下,通过改变镜头的焦距来改变镜头对画面的拍摄范围。
例如在建筑动画制作中,摄像机位置不变,我们将镜头焦距变小。
就可以收到与推拉镜头相同的效果。
镜头的焦距变化时,镜头尺寸也会变化,通过这种方式。
我们可以将在广角、标准与摄远之间进行变化。
使画面产生各种不同的变化。
增强动画的观赏性。
如图5-10,5-11所示就是通过改变镜头焦距后同一镜头在不同帧的变化情况。
图5-10
图5-11
快镜头与慢镜头:
一般情况下,一秒钟的画面有24张前后动态互相关联的图片组成。
这也是人们视觉所能接受的正常情况。
如果我们以一秒钟多于24帧的情况进行拍摄,然后以一秒钟24帧的速度播放影片,我们称之为快镜头。
如果以一秒钟少于24帧的情况拍摄,然后以一秒钟24帧的速度播放,我们称之为慢镜头。
快慢镜头与普通镜头的结合使用,可以引导人们在观赏影片时的心理变化。
在建筑动画得制作中,当时用快镜头时。
我们必须对物体设置模糊。
因为三维软件中的摄像机毕竟不同于现实中的摄像机。
现实中的摄像机会自动对物体产生模糊,而在三维软件中我们必须手动设置。
以上所讲是镜头语言的基本常识,镜头语言是一门非常深奥的知识,对我们制作动画的人来说,必须时刻去研究镜头对画面的表现。
对镜头的熟练运用是我们制作出成功作品的关键。
5.23dsmax中摄像机的基础知识
Cameras(摄影机)从特定的观察点表现场景。
摄影机对象模拟现实世界中的静止图像、运动图片或视频摄影机。
使用CameraViewport(摄影机视图)可以调整摄影机,就好像你正在通过其镜头进行观看。
摄影机视图对于编辑几何体和设置渲染的场景非常有用。
多个摄影机可以提供相同场景的不同视图。
使用CameraCorrectionModifier(摄影机校正修改器)可以校正两点视角的摄影机视图,其中垂线仍然垂直。
如果要设置观察点的动画,可以创建一个摄影机并设置其位置的动画,例如,要飞过一个地形或走过一个建筑物。
可以设置其他摄影机参数的动画,例如,可以设置摄影机视野的动画以获得场景放大的效果。
存在两种Cameras(摄影机)对象,如图5-12所示。
TargetCamera(目标摄影机):
用于查看目标对象周围的区域。
创建目标摄影机时,可以看到一个两部分的图标,该图标表示摄影机和其目标(一个白色框)。
摄影机和摄影机目标可以分别设置动画,以便当摄影机不沿路径移动时,容易使用摄影机。
FreeCamera(自由摄影机):
用于查看注视摄影机方向的区域。
创建自由摄影机时,看到一个图标,该图标表示摄影机和其视野。
摄影机图标与目标摄影机图标看起来相同,但是不存在要设置动画的单独的目标图标。
当摄影机的位置沿一个路径被设置动画时,更容易使用自由摄影机。
图5-13所示的是场景中摄影机的示例。
图5-12摄影机类型图5-13场景中摄影机的示例
提示:
图5-13中的下图是通过摄影机渲染之后的效果。
如果需要一个动画摄影机来进行上下垂直观看,则使用自由摄影机。
如果使用目标摄影机,可能会出现意想不到的问题。
程序约束目标摄影机的向上矢量(其本地正Y轴)与世界坐标系正Z轴尽可能接近。
这样当使用静态摄影机时,就不会出现问题。
但是,如果设置摄影机的动画并将其放置在几乎垂直的位置,上或下,那么程序翻转摄影机视图以防止向上矢量变为未定义。
这将创建视图的突然改变。
除非选择不显示摄影机对象,否则在视图中摄影机对象一直可见。
但是,显示在视图中的几何体只是一个图标,该图标向你展示摄影机的位置及其定向的方式。
TargetCamera(目标摄影机)创建一个双图标,用于表示摄影机(与蓝色三角形相交的蓝色框)和摄影机目标(蓝色框)。
FreeCamera(自由摄影机)创建单个图标,表示摄影机及其视野。
如图5-14所示,自由摄影机不具有目标,目标摄影机具有目标子对象。
图5-14摄影机对象图标
5.2.1FreeCamera(自由摄影机)
FreeCamera(自由摄影机)在摄影机指向的方向查看区域。
与目标摄影机不同,它有两个用于目标和摄影机的独立图标。
自由摄影机由单个图标表示,目的是更轻松地设置动画。
当摄影机位置沿着Trajectory(轨迹)设置动画时可以使用自由摄影机,与穿行建筑物或将摄影机连接到行驶中的汽车上时一样。
当自由摄影机沿着路径移动时,可以将其倾斜。
如果将摄影机直接置于场景顶部,则使用自由摄影机可以避免旋转。
如图5-15所示,FreeCamera(自由摄影机)可以不受限制地移动和定向。
图5-15自由摄影机可以不受限制地移动和定向
FreeCamera(自由摄影机)的初始方向是沿着单击视图的活动构造网格的负Z轴方向的。
换句话说,如果在正交视图中单击,则摄影机的初始方向是直接背离你的。
单击Top(顶)视图将使摄影机指向下方,单击Front(前)视图将使摄影机从前方指向场景。
在Perspective(透视)、User(用户)、Light(灯光)或Camera(摄影机)视图中单击将使自由摄影机沿着WorldCoordinateSystem(世界坐标系)的负Z轴方向指向下方。
由于摄影机在活动的构造平面上创建,在此平面上也可以创建几何体,所以在Camera(摄影机)视图中查看对象之前必须移动摄影机。
从若干视图中检查摄影机的位置以将其校正。
5.2.2TargetCamera(目标摄影机)
当创建摄影机时,TargetCamera(目标摄影机)沿着放置的目标图标“查看”区域。
TargetCamera(目标摄影机)比FreeCamera(自由摄影机)更容易定向,因为你只需将目标对象定位在所需位置的中心即可,如图5-16所示。
图5-16目标摄影机始终面向其目标
可以设置FreeCamera(自由摄影机)及其目标的动画来创建有趣的效果。
要沿着路径设置目标和摄影机的动画,最好将它们链接到虚拟对象上,然后设置虚拟对象的动画。
提示:
当添加目标摄影机时,3dsmax将自动为该摄影机指定LookAtController(注视控制器),摄影机目标对象被指定为“注视”目标。
可以使用Motion(运动)面板上的控制器设置将场景中的任何其他对象指定为“注视”目标。
5.2.3摄影机特性
真实世界摄影机使用镜头将场景反射的灯光聚焦到具有灯光敏感性曲面的焦点平面,如图5-17所示。
A:
焦距;B:
视野(FOV)。
图5-17真实世界摄影机测量
1)FocalLength(焦距)
镜头和灯光敏感性曲面间的距离,不管电影还是视频电子系统都被称为镜头的焦距。
焦距影响对象出现在图片上的清晰度。
焦距越小图片中包含的场景就越多。
加大焦距将包含更少的场景,但会显示远距离对象的更多细节。
焦距始终以毫米为单位进行测量。
50 mm镜头通常是摄影的标准镜头;焦距小于50 mm的镜头称为短或广角镜头;焦距大于50 mm的镜头称为长或长焦镜头。
2)FieldofView(视野)
视野(FOV)控制可见场景的数量。
FOV以水平线度数进行测量。
它与镜头的焦距直接相关。
例如,50 mm的镜头显示水平线为46°。
镜头越长,FOV越窄;镜头越短,FOV越宽。
3)FOV和透视的关系
短焦距(宽FOV)强调透视的扭曲,使对象朝向观察者,看起来更深、更模糊。
长焦距(窄FOV)减少了透视扭曲,使对象压平或与观察者平行。
如图5-18所示。
图5-18FOV和透视的关系
左上:
长焦距,窄FOV;右下:
短焦距,宽FOV。
与50mm镜头相关的透视正常显示,其中一部分原因是,它是接近肉眼看到的内容,还有一部分原因是,这样的镜头非常广泛地用于快照、新闻照片、电影等。
4)摄影机对象和真实世界摄影机的区别
计算机渲染并不需要真实世界摄影机的许多其他控制(例如用于聚焦镜头和推近胶片的那些控制),而且在摄影机对象中没有对等控制。
5.3摄影机公用参数
两种摄影机的参数绝大部分是完全相同的,下面进行统一的介绍。
摄影机公用参数如图5-19所示。
图5-19摄影机公用参数
(1)Lens(镜头):
以毫米为单位设置摄影机的焦距。
使用Lens微调器来指定焦距值,而不是使用StockLenses组中按钮上的预设“备用”值来指定。
在渲染场景对话框中更改光圈宽度值后,也可以更改镜头微调器字段中的值。
这样并不通过摄影机更改视图,但将更改Lens值和FOV值之间的关系,也将更改摄影机锥形光线的纵横比。
(2)FOV方向弹出按钮:
可以选择怎样应用视野(FOV)值。
Horizontal(水平):
水平应用视野。
这是设置和测量FOV的标准方法。
Vertical(垂直):
垂直应用视野。
Diagonal(对角线):
在对角线上应用视野,从视图的一角到另一角。
(3)FOV(视野):
决定摄影机查看区域的宽度。
(4)OrthographicProjection(正交投影):
启用此选项后,摄影机视图看起来就像用户视图。
禁用此选项后,摄影机视图好像标准的透视视图。
当“正交投影”有效时,视图导航按钮的行为如同平常操作一样,但“透视”除外。
“透视”功能仍然移动摄影机并且更改FOV,但“正交投影”取消执行这两个操作,以便禁用“正交投影”后可以看到所做的更改。
(5)StockLenses(备用镜头)选项组:
15 mm、20 mm、24 mm、28 mm、35 mm、50 mm、85 mm、135 mm及200 mm,这些预设值用来设置摄影机的焦距(以毫米为单位)。
(6)Type(类型):
将摄影机类型从TargetCamera(目标摄影机)更改为FreeCamera(自由摄影机)。
提示:
当从目标摄影机切换为自由摄影机时,将丢失应用于摄影机目标的任何动画,因为目标对象已消失。
(7)ShowCone(显示圆锥体):
显示摄影机视野定义的锥形光线(实际上是一个四棱锥)。
锥形光线出现在其他视图但是不出现在摄影机视图中。
(8)ShowHorizon(显示地平线):
显示地平线。
在摄影机视图中的地平线层级显示一条深灰色的线条。
(9)EnvironmentRanges(环境范围)选项组:
其中的参数说明如下。
NearRangeandFarRange(近距范围和远距范围):
确定在Environment(环境)面板上设置大气效果的近距范围和远距范围限制。
在两个限制之间的对象消失在远端和近端的百分比值之间。
Show(显示):
显示在摄影机锥形光线内的矩形以显示近距范围和远距范围的设置。
(10)ClippingPlanes(剪切平面)选项组:
其中的参数说明如下。
ClipManually(手动剪切):
启用该选项可定义剪切平面。
NearClip/FarClip(近距剪切/远距剪切):
设置近距和远距平面。
对于摄影机,比近距剪切平面近或比远距剪切平面远的对象是不可视的。
“远距剪切”值的限制为10到32的幂之间。
(11)Multi-PassEffect(多过程效果)选项组:
使用这些控件可以指定摄影机的景深或运动模糊效果。
当有摄影机生成时,通过使用偏移以多个通道渲染场景,这些效果将生成模糊。
它们会增加渲染时间。
提示:
景深和运动模糊效果相互排斥。
由于它们基于多个渲染通道,将它们同时应用于同一个摄影机会使速度慢得惊人。
Enable(启用):
启用该选项后,使用效果预览或渲染。
禁用该选项后,不渲染该效果。
Preview(预览):
单击该按钮可在活动摄影机视图中预览效果。
如果活动视图不是摄影机视图,则该按钮无效。
效果选项下拉列表:
通过该下拉列表可以选择生成哪个多重过滤效果,“景深”或者“运动模糊”,这些效果相互排斥。
默认设置为“景深”。
RenderEffectsPerPass(渲染每过程效果):
启用此选项后,如果指定任何一个,都会将渲染效果应用于多重过滤效果的每个过程(景深或运动模糊)。
禁用此选项后,将在生成多重过滤效果的通道之后只应用渲染效果。
默认设置为禁用。
(12)TargetDistance(目标距离):
使用自由摄影机,将点设置为不可见的目标,以便可以围绕该点旋转摄影机。
使用目标摄影机,表示摄影机和其目标之间的距离。
5.4摄影机的多重过滤景深参数
摄影机可以生成景深效果。
景深是Multi-PassRenderingEffects(多重过滤渲染效果),可以为摄影机在Parameters(参数)栏中将其启用。
通过模糊到摄影机焦点(也就是其目标或目标距离)某距离处的帧的区域,景深模拟摄影机的景深。
多重过滤景深效果如图5-20所示。
图5-20多重过滤景深效果
上:
聚焦在中间距离处,近距离和远距离对象变得模糊;
左下:
聚焦在近距离对象上,远距离对象将变得模糊;
右下:
聚焦在远距离对象上,近距离对象将变得模糊。
多重过滤景深参数如图5-21所示。
图5-21多重过滤景深参数
(1)FocalDepth(焦点深度)选项组:
其中的参数说明如下。
UseTargetDistance(使用目标距离):
启用该选项后,将摄影机的目标距离用做每个过程偏移摄影机的点。
禁用该选项后,使用“焦点深度”值偏移摄影机。
默认设置为启用。
FocalDepth(焦点深度):
当UseTargetDistance处于禁用状态时,设置距离偏移摄影机的深度。
范围为0.0到100.0,其中0.0为摄影机的位置并且100.0是极限距离(无穷大有效)。
默认设置为100.0。
较低的“焦点深度”值提供狂乱的模糊效果;较高的“焦点深度”值模糊场景的远处部分。
通常,使用焦点深度而不使用摄影机的目标距离来模糊整个场景。
(2)Sampling(采样)选项组:
其中的参数说明如下。
DisplayPasses(显示过程):
启用此选项后,渲染帧窗口显示多个渲染通道。
禁用此选项后,该帧窗口只显示最终结果。
此控件对于在摄影机视图中预览景深无效。
默认设置为启用。
UseOriginalLocation(使用初始位置):
启用此选项后,第一个渲染过程位于摄影机的初始位置。
禁用此选项后,与所有随后的过程一样偏移第一个渲染过程。
默认设置为启用。
TotalPasses(过程总数):
用于生成效果的过程数。
增加此值可以增加效果的精确性,但却以增加渲染时间为代价。
默认设置为12。
SampleRadius(采样半径):
通过移动场景生成模糊的半径。
增加该值将增加整体模糊效果。
减小该值将减小模糊程度。
默认设置为1.0。
SampleBias(采样偏移):
模糊靠近或远离“采样半径”的权重。
增加该值将增加景深模糊的数量级,提供更均匀的效果。
减小该值将减小数量级,提供更随机的效果。
范围可以从0.0至1.0。
默认值为0.5。
(3)PassBlending(过程混合)选项组:
由抖动混合的多个景深过程可以由该组中的参数控制。
这些控件只适用于渲染景深效果,不能在视图中进行预览。
NormalizeWeights(规格化权重):
使用随机权重混合的过程可以避免出现诸如条纹这些人工效果。
当启用该选项后,将权重规格化,会获得较平滑的结果。
当禁用此选项后,效果会变得清晰一些,但通常颗粒状效果更明显。
默认设置为启用。
DitherStrength(抖动强度):
控制应用于渲染通道的抖动程度。
增加此值会增加抖动量,并且生成颗粒状效果,尤其在对象的边缘上。
默认值为0.4。
TileSize(平铺大小):
抖动时设置图案的大小。
此值是一个百分比,0是最小的平铺值,100是最大的平铺值。
默认设置为32。
(4)ScanlineRendererParams(扫描线渲染器参数)选项组:
使用这些控件可以在渲染多重过滤场景时禁用抗锯齿或锯齿过滤。
禁用这些渲染通道可以缩短渲染时间。
这些控件只适用于渲染景深效果,不能在视图中进行预览。
DisableFiltering(禁用过滤):
启用此选项后,禁用过滤过程。
默认设置为禁用。
DisableAntialiasing(禁用抗锯齿):
启用此选项后,禁用抗锯齿。
默认设置为禁用。
5.5摄影机多重过滤运动模糊参数
摄影机可以生成运动模糊效果。
运动模糊是Multi-PassRenderingEffects(多重过滤渲染效果),可以为摄影机在Parameters(
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- 第5章 制作中需要掌握的动画技法 制作 需要 掌握 动画 技法