毕业设计青年文摘电子杂志的设计与制作管理资料Word格式文档下载.docx
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最后,此电子杂志动画会有不足之处,所以我希望看到它的朋友们可以给予指正和谅解。
Flash《青年文摘》电子杂志动画的概述
《青年文摘》杂志是由共青团、中央主管、中国青年出版总社主办的综合性文摘刊物,是全国发行量最大的青年杂志。
在栏目设置上,紧贴青少年生活的各个层面,设立“成长”、“情感”、“人生”、“社会”“人物”、“时尚”、“视野”“文苑”“热读”等版块,通过故事、讲义、美文等各种形式,挖掘生活中的真善美,塑造积极向上的青年形象,弘扬社会的正义和美德。
青年文摘有叙事散文:
从头到尾是抒情加叙事部分;
小小说:
从一个画面、一组对比、一瞬间中捕捉生活,表现新鲜的思想;
杂谈随感:
快捷的对现实社会现象发表见解;
游记:
旅行见闻的散文;
民间故事:
故事性强,情节生动;
寓言故事等。
《青年文摘》是一本面向全国、以青年为核心读者群的文摘类综合刊物,刊物集萃来自报纸、期刊、图书等大众媒体的名篇佳作,旨在为青少年打造一个丰富生动、健康向上的精神空间。
办刊宗旨是以“弘扬先进文化,服务引导青年”为办刊宗旨,荟萃海内外名篇佳作,是新时期青少年成长、成才、成功的心灵读本。
风格特色:
内容观点健康,思想厚重,表达方式新颖,青春色彩浓郁。
谈到设计,人们首先想到的是设计文化这个有些模糊但是并不虚幻的概念。
设计涵盖了设计规则、现象、知识、分析手段以及在设计具体作品时必须考虑的超越基本功能的更多的因素。
因为在今天,任何经过设计的物品都是在一个比以往更复杂、更难以捉摸的经济和社会模式中被生产、分配和使用的。
具有普遍意义的设计文化理论并不存在,设计师们不断地讨论设计文化不仅是职业的需要,也是认识文化、社会和政治环境的需要。
因为今天已不只是工艺美术师和装潢师的时代,设计师们面对的问题是远远超出传统设计范围的文化问题。
另一方面,想要建立一种具有普遍意义的设计文化理论也会非常困难,理论对一个文化范围所起的引导作用对另一种文化也许是误导,除非将设计目的仅限于功能本身,限于它的物质性。
所以可以设想,设计的文化意义是可能由其产品被不同的文明所分配、占有和使用来赋予的。
本期青年文摘刊物顺应了青年读者新的阅读需求,本刊具有态度务实,头脑清晰,锋芒逼人,思维超越,有正宗的力量。
好看好读的文学作品,小说,散文,诗歌。
有高档次的震撼人的爱的故事。
幽默、离奇、荒诞的气息给个性留下空位。
各类杂志都有不同的办刊宗旨和内容,有着不同的读者群,通过杂志发布广告。
能够有目的针对市场目标和消费阶层,减少无目的性的浪费。
杂志广告可以刊登在封面、封二、封三、中页版。
以彩色画页为主,印刷和纸张都精美,能最大限度的发挥彩色效果,具有很高的欣赏价值。
而在现在的这个时代,电子杂志的面积也比较大,可以独具一面,形式上也不受其他内容的多大影响,尽情发挥。
电子杂志设计的制约较少,表现形式多种多样,有直接利用封面形象和标题、广告语、目录为杂志自身做广告;
有独居一页、跨页、或采用半页做广告;
可连续登载;
还可以附上艺术欣赏性高的插页,当读者接受这份情意,在领略艺术魅力的同时,潜移默化的接受了广告信息,也能深刻领悟到书中讲到的关于人生的真谛、做人的原则,并通过杂志的相互传阅,不断发挥它的强大的影响力。
正因为电子杂志的表现力很丰富,读者阅读视觉距离短,可以长时间精心地阅读,所以杂志广告,无论是形式上还是内容上都要仔细推敲。
以求艺术性较高,内容较为具体的画面出现。
让读者能够被吸引深入到书中去,明白更多的道理,人生的真谛。
第二章系统分析
可行性分析就是对你所制作的作品的可能性和必要性进行分析,避免盲目制作,对两者进行分析之后,来决定是否能够顺利完成动画的制作,同时还要对制作动画用到的技术进行分析,想要实现什么功能,要用到什么样的技术,作为一名即将毕业的学生,有三年的专业知识技能,此动画是可行的。
电子杂志的风格分析
电子杂志,又称网络杂志、互动杂志。
目前已经进入第三代,以flash为主要载体独立于网站存在。
电子杂志是一种非常好的媒体表现形式,它兼具了平面与互联网两者的特点,且融入了图像,文字,声音、视频等相互动态结合来呈现给读者,此外,还有超链接、及时互动等网络元素,是一种很享受的阅读方式。
电子杂志延展性强,未来可移植到PDA、MOBILE、MP4、PSP及TV(数字电视、机顶盒)等多种个人终端进行阅读。
对于读者而言,电子杂志的质量和发行方式都有了很大程度的提高和改善。
而对于编辑和发行商而言,日新月异的工具所带来的不仅仅是排版上的可创造性和灵活性,而且还有许多印刷版不可能想象的可塑性和巨大潜力。
电子杂志风格多样,在版面编辑上也令人瞩目。
电子杂志的表现形式分析
电子杂志的最佳表现方式是非线性的。
这种非线性的表现方式由超文本链接来实现。
电子版面通常由一个个简短而紧凑的小“模块"
组成,这些模块的内容一般可以用一到两屏显示,符合人们浏览、阅读的习惯。
更重要的是,模块之间以超文本链接作为联系,允许向前、向后或者跳跃式的转换。
电子杂志与印刷版杂志的一个不同在于它可以有不只一种显示方式。
它的表现形式多种多样。
电子杂志在版面上的尝岗匾常期望迁就人们阅读印刷杂志的习惯。
PDF格式、PostScript格式、早期使用的ASCII格式,用于显示、下载和打印数学符号的TeX和DVI格式以及扫描生成的图像如GIF或JEPG格式等都试图以与印刷版完全一致或者相似的形式来显示和打印文章。
文章中包含复杂的数学公式和符号、特殊的字符和图像的杂志更是倾向于利用这些格式。
其中AdobeAcrobat的PDF格式曾经,风靡一时。
它的一个优点在于,读者不仅可以像浏览印刷版杂志一样一页一页地“翻阅”电子杂志,而且可以打印出与印刷版版面完全一样的文章,以便装订成与印刷版完全一样的一册杂志来。
制作手法
本电子杂志的制作的手法可以从以下几个方面来说,对于场景的设置是通过收集更多的图片资料,结合故事情节,而且还增加了画面的真实感,还有各个按钮效果的应用,能把一个元件放进库里,可以随时使用,很方便,做成更多的元件,有按钮、影片剪辑、图形元件,如果不满意的还可对它们进行修改,但是还有一点要注意的是,做成元件后要注意它们帧的长度以及位置,其中图形元件与影片剪辑,它们就不一样,图形元件在拉入场景中,必须给它一个长度,才可以播放,但影片剪辑只要把它放到场景中,没有长度也可以播放,通过测试后对它们进行相应的调整。
作品对象的分析
对于对象的分析,有表情的分析,因为心理活动的体现不仅仅靠肢体语言,更重要的还有表情的变化,缩小范围来说就是我们平时所说的眉目传情,从它们对于事物的态度来画出它们表情及肢体动作,一个人的心理世界和外在的现实世界可以说是互为镜像的关系,我们心里有什么都会投射在周围的环境里。
每个人的性格都是丰富的是多侧面的,就像多棱镜那般富于变化,也就是说我们丰富多彩的人格面具的背后是有着许多子人格的,是他们轮番登场扮演不同的角色才让我们拥有了各式面具或脸谱。
认识这些子人格最方便最快捷的方式就是走入自己内心深处的童话世界,识别童话世界里的演员,是他们的投射让我们拥有了属于自己的客观现实。
让大家看到也能给我们大家更多的收获和感悟。
对其中的技术分析
动画肯定有动作的出现,我用了遮罩层动画、动作补间、形状补间,做成一个元件后,拉到场景上,然后再做动画,这样文章表现形式更加形象。
为了更好地掌握翻看速度,我还在其中添加了上一页、下一页、关闭按钮,这其中用到一些简单的脚本语言,观众想开始时就开始,想看一遍时可以再浏览一次,想看具体的内容也可以打开详细的界面。
Flash电子杂志的动画《青年文摘》是运用了Flash软件和Photoshop图像处理软件相结合做出的作品,最大的特点是把一些矢量图、字幕效果完整了结合起来,增加了阅读这本杂志的趣味性,弥补了其中的一些不足之处,声画同步,至善至美。
前期准备:
(1)素材准备:
图片、文字;
(2)Flash中的内容、表现的效果要吸引人;
(3)Flash场景要与故事发展情节相对应,主体突出,吸引观众;
(4)充分利用各个工具,如矩形工具,椭圆工具,选择工具等。
Flash电子杂志的制作过程,如同大多数Flash作品一样,也是按照流程来的,在一个场景中实现动画的全过程,这是工程中最关键的一块,单靠Flash软件是不够的,像那句话一样:
“没有完美的个人,只有完美的团队”。
是的,只有多个软件相结合才能做出完美的作品来,所以我用到Photoshop软件,但是用得最多的还是矢量图,不管放大还是缩小,它都不会发生变化,为了使画面更加丰富,我还在场景中加入了更多的出场效果来修饰,比如渐隐渐现的效果,遮罩等,先把制作好的元件导入到库中,再拉入到舞台上,可以对各个元件进行修整,达到符合观众的视觉感受。
镜头之间运用了淡入淡出的效果,使得画面过渡得更加流畅、自然。
准备阶段
对于用Flash软件制作电子杂志先有一定的了解,了解杂志的内容,在制作前期,对本书设计有一定的计划,确定故事所用的背景,文字,设计故事的发展情节,在策划过程中最重的一点,使观众不管是听觉还是视觉上都能够接受和理解,比如镜头之间的过渡要自然,字幕出现的时间和位置,做到声画同步。
设计制作阶段
(1)前期策划:
制作杂志前,先对它进行一下前期的策划,确定故事用的音乐,采用的风格,来吻合故事的情节,先写一个稿本会比较好,这样有一个比对,方便以后的制作。
(2)制作Flash动画的要素:
场景特效。
在场景上要用到的元件,最好做成影片剪辑形式,便于进行操作。
要插入的音乐,所做的动画有动作补间动画,形状补间动画,遮罩层画。
场景之间的切换用补间动画来完成。
(3)实施阶段:
将绘制好的元件根据情节的发展一一拉入到场景中,注意出现的时间和位置,还有它们的动作,导入相应的音乐,打出所对应的字幕,必须是声画同步,否则使动画过程很不协调。
(4)测试动画效果:
按【Ctrl+Enter】进行测试动画,根据测试出的效果对其中的细节部分进行修改。
修改并定型
根据测试后的效果,不断地修改,使内容和背景图片相吻合,让其中的故事的情节表现形式更加精彩,更加多样化,使内容更加丰富,把最好的制作效果呈现给观众。
多次实现这种效果。
第三章总体设计
设计作品的来源
根据自己所选的杂志类型,通过查寻各方面的资料,搜集图片,场景的布置,情节的构思,其中背景的选用,都要有合理的结合,片头与片尾的吻合,正好说明了,这是一个完整的过程,需要不间断地完成它,场景中元件都是以故事情节的发展制作的,尽求做到完美。
设计理念
首先,电子杂志是机读杂志,它可以借助计算机惊人的运算速度和海量存储,极大地提高信息量;
其次,在计算机特有的查询功能的帮助下,它使人们在信息的海洋中快速找寻所需内容成为可能;
再者,电子杂志在内容的表现形式上,是声、图、像并茂,人们不仅可以看到文字、图片,还可以听到各种音效,看到活动的图像。
总之,可以使人们受到多种感官的感受。
加上电子杂志中极其方便的电子索引、随机注释,更使得电子杂志具有信息时代的特征。
值得一提的是,电子杂志在各种传媒系统(如电视系统)和计算机网络的出现,已经打破了以往的发行、传播形式,也打破了人们传统的时、空观念,它将会更加贴近人们的生活,更加密切人与人之间思想、感情的交流,更好地满足新时代人们对文化生活的更高要求。
Flash电子杂志的概述
文中通过电子杂志的设计与制作的详细、论述,其中着重对动画制作的补间动画、引导层动画等技术进行了详实的阐述,制作中借鉴了一些影视手法表现我想要表现的主题和想要传达的情感,也用了Photoshop图形图像工具等在动画制作的综合运用中进行了说明,达到了较好的效果。
场景布置
准备好的元件拉入场景中,导入相应的背景音乐,打上字幕,图层之间的位置要注意,遮罩效果要美观。
按钮选择效果要和与它链接的各篇文章的内容相吻合。
细节要注意好。
这是封面的设计效果。
:
封面场景
封底的设计
Flash电子杂志《青年文摘》在结束的最后页显示了总策划、撰稿人、设计、录音制作、技术支持、音乐素材,还设置了退出按钮、上一页,观众想要再看一遍,直接点击按钮“上一页”即可在往前翻看。
第四章设计过程与方法
万事都有一个开端,好的开始已经成功了一半,如何能使得我自己制作的电子杂志能够让别人看一眼之后,有兴趣接着看下去,清新的环境给我们观众一个愉快的心情,让我们在轻松中发现问题,领悟生活中常常被遗忘的问题和情景。
为了场景的清晰度,我设置了背景的大小宽度为550px,高度为400px。
图 目录页面
为了能一眼让观众理解电子杂志的主题思想,利用按钮元件的多层链接效果来拉开整本书中文章内容的序幕,用井然有序的目录排列来影射“青年文摘”这期杂志,突出主题,在视觉上显得圆润、自然。
以此把题目显示在大家的眼帘——《青年文摘》,这样更加生动、形象,吸引观众的注意。
1.按钮元件
本动画的设置,类型为按钮元件,利用图片的透明度不同,在鼠标放上去和离开后不同的表现效果,并把他们都转换为元件,设置链接的效果,以便在以后的阅读中更方便。
图.1序的链接内容
2.页面上下页的设置
因为在杂志书面中,前看和后翻是比较灵活的,制作的效果比较丰富。
使用按钮元件,也同样改变了前后的透明度,使其更加逼真、吸引读者注意力,
3.内容链接的设置
正如前面的目录多层链接一样,这里的标题和后面的文章内容是一一呼应的,而内容里有的有比较多的文字内容,在一张页面中显示不完,为了解决这个问题,我采用了按钮链接的方法,使它呈现了滚动条的效果,可以上下阅览,当鼠标点击详细这个按钮时,它会出现详细的页面,再摁住鼠标不放,来下拖动,可以实现文字向上滚动的效果,使读者可以阅读到整篇文章的具体内容,要返回页面,按关闭即可。
使用起来非常方便的。
4.补间动画的应用
为了使画面更丰富,有的文章标题我使用了补间动画出现的效果,使它在打开的时候给观众一个很自然的感觉,渐渐映入读者的眼帘,又利用滤镜中模糊把有的文字刚开始变得模糊,后来很清晰。
用补间动画文字的效果,使读者更加有兴趣阅读。
、
图补间动画的应用
5.遮罩和形状动画的使用
Flash电子杂志的主要场景有:
首先是大的场景一个启动的界面,随后进入封面,在封面上有好些按钮,你可以直接选择“下一页”进入分页内容,一直点击“下一页”就会出现相应的分页内容,当分页内容结束后就是“封底”,点击退出就退出来了,如果想再看,可以点击“目录”或者“封面”或者“上一页”,接着再看。
如果不想看了,直接按“退出”即可。
杂志的页面中组图效果。
开始第一页设置
接下来鼠标点击前进或后翻的按钮。
在点击之后才开始播放,on(release){
gotoAndPlay(66);
}
点击后返回到片头,on(release){
gotoAndPlay(816);
点击后回到上一页,on(release){
点击后翻到下一页内容,on(release){
gotoAndPlay(91);
点击后回到目录,on(release){
点击后,退出Flash程序文件,关闭此窗口。
on(release){
fscommand("
quit"
)}
第五章总结与展望
在整个电子杂志的制作过程中,让我明白了如何运用Flash软件,面板中的那些工具以及代码的使用,这个过程中,当然也碰到很多的问题,通过查找资料和向老师、身边的同学请教都得到了解决,并完成了整个杂志的制作。
这次的毕业设计是我自己做的,一开始很迷茫,之后通过找相关的资料,阅读相关的书籍,确定了主题,而且在做的过程中,让我了解到Flash软件还是挺有趣的,而且还运用到了许多相关的软件,如PhotoShop软件等。
在指导老师的热心帮助下,不断地修改,不断地向老师要求的目标靠近。
一点一点进步,上网查找了许多的资料,翻阅许多相关的书籍。
在这次的制作中,我是进步了不少,而且明白了许多,如何去发现问题,遇到了问题,又该如何去解决,学到了很多东西。
总之,通过这次Flash的实习,使我深深地感觉到了自己在专业认识上的欠缺和不足,自己的很多地方都急需挖掘和深化,今后我一定注重培养自己的审美情操,加强审美观的培养,多加开拓自己的视野,使自己的创新意识不断的得到加强,对Flash更是要继续不断的深化学习。
Flash是一个功能强大的动画创作工具,仅仅掌握一些表面知识是远远不够的,只有在实践中不断探索和总结,并且不断激发自己的想像力和创意,才能逐步提高自己的创作水平,进而制作优秀的作品。
致谢
光阴似箭,岁月如梭,大学三年这么快就过去了,想想这其中的酸甜苦辣,真的是不容易。
大家聚在一起不容易呀,现在又要分开,舍不得同学和老师。
离校的日期到了,毕业论文也接近了尾声。
本论文是在老师悉心指导下完成的。
老师那渊博的专业知识,严谨的治学态度,精益求精的工作作风,诲人不倦的高尚师德,严以律己、宽以待人的崇高风范对我影响很大,不仅确定自己的目标、掌握了学习的方法,而且使我明白了为人处事的道理。
论文从选题到完成,老师都帮了我很大的忙,谨向老师表示崇高的敬意和衷心的感谢!
论文能够顺利完成,离不开老师和同学、朋友的帮助,还有他们的大力支持,在此非常感谢老师的指导和帮助;
感谢学校对我的关心、支持和帮助,我会谨记在心的。
在三年的学习期间,曾得到很多师兄和师弟妹的关心和帮助,没有你们的帮助,我想我也不会那么顺利的完成我的论文,真得很谢谢你们!
最后我还想说的是:
不要错过每一次锻炼自己的机会,而机会只给有准备的人,不要怕辛苦,没有苦哪来得甜呀,不要怕麻烦,有了麻烦才有了问题,进而才激发你找到解决问题的方法。
遇到困难和挫折是必然的,相信机会也会是你最好的老师,不让别人说你不行,相信自己。
你是最棒的!
“吃得苦中苦,方为人上人”,功夫不负有心人,让我们用今天的努力来创造美好的明天!
参考文献
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[2]黄汗兵 主编,《Showgood创作宝典之FLASHMX教学课件与互动游戏》,人民出版社。
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[5]刘坚 著《电视编导教程》中国传媒大学出版社。
[6]《FLASHMX实例创作教学宝典》,金版电子出版公司。
[7]李宁,周峰柏.《网络课程建设的研究与探索》中国电化教育出版社
[8]王振靖.《谈如何用F1ashMX2004制作体育多媒体教学课件》辽宁体育科技出版社,2004年
[9]夏宏,陈泓婕,等.《网页制作教程》清华大学出版社,
[10]韦纲编
《》海洋出版社
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